有一種遊戲,你在看到它時,就能感覺到它是蠍子粑粑——獨一份,幾乎不可能有複製品的存在。《國津神:女神之道》就是這樣一款自成一派的作品。卡普空用令人驚艷的美術風格、小眾且神秘的神道教題材,將動作和塔防這兩個看起來毫不相關的玩法絲滑地融合在了一起,讓整個遊戲看起來更像是從鄉野神社走出的藝術品。
但和許多嘗試縫合不同玩法的遊戲一樣,《國津神:女神之道》仍然也存在著不少問題。動作 塔防在帶來全新體驗的同時,也同時削弱了二者的深度。但卡普空組起的這輛痛滿神道教元素的改裝車,已經足夠載著我平穩駛過二十個小時的路程。
《國津神:女神之道》的藝術風格,屬於那種辨識度極高且一眼驚艷的那種。除了開頭的背景介紹外,遊戲沒有任何文字和對話來表現劇情,但我仍然能感受到一個充滿神秘氣息的有趣故事。這一切都要歸功於《國津神:女神之道》在美術上的努力。

無論是完美融入畫面的水缸時鐘和菜單界面,還是在世外桃源中身著神道教服飾,頭戴各種面具的村民和主角、以及用來講述劇情的精美浮世繪,都給我提供了視覺上的沉浸感。當女神在淨化污穢時跳起神樂舞蹈時,我感受到的是一種來自異域文化的神秘魅力。

《國津神:女神之道》也在很多地方不遺餘力地表現這種文化屬性。遊戲中玩家收集的繪馬不僅介紹了許多取自日本傳說的怪物背景,還對其進行了細緻的建模。就連女神在營帳中吃的燒果子,都是根據現實精確還原的。如果你想體驗最純正的神道教文化,不用去日本,來《國津神:女神之道》就足夠了。

看到動作 塔防的組合,很多玩家都會想起老朋友百龍夜行。但二者在核心玩法上有很大的差異。《國津神:女神之道》的關卡是在實時變化的晝夜交替中進行的。在白天,你需要操控角色四處清除污染來收集結晶,解救被污染的村民來獲取戰力。夜晚則有許多源自日本傳說的怪物「畏哭」從被污染的鳥居中湧出,玩家需要和村民一起保護女神。玩家收集的結晶可以用來改變村民的職業或者為女神開路。女神在白天會沿著開闢出的道路緩慢前進,等抵達鳥居後並將其淨化後,這個村莊也就被恢復了正常。

即使拋開《國津神:女神之道》的動作要素,單純以塔防的視角來看,這套玩法帶來的體驗也是相當新奇有趣的。如果抽象成傳統塔防遊戲的概念,女神就是你的主基地。當敵人源源不斷地向基地發起進攻時,你的基地也在一直向刷怪點走去。這個雙向奔赴的過程,正是遊戲最主要的樂趣和策略性的來源。
隨著女神不斷向鳥居前進,其周圍的地形也在隨時變化。這就意味著你必須時常做出抉擇——某個地點有完備的工事或優秀的防守地形,但距離終點更遠,停留於此可能要面對一個額外的夜晚。如果你選擇快速前進,則會失去緩衝距離和地形的庇護,直面敵人潮水般的進攻。僅僅是決定女神停留的位置,就能讓你晚上面對的攻勢呈現出兩個截然不同的難度。

這套玩法設計,同樣也考驗著玩家的資源管理能力。給村民轉職和為女神開路都要消耗大量的結晶。而白天在地圖中搜集的資源基本沒辦法同時滿足兩項。除此之外,遊戲從中期開始往往會出現不止一個出怪口,並且還會每晚變化位置。但白天的時間並不足以修復地圖上的所有工事。因此是開路還是強化戰力、修復哪個路口的工事,先修復進攻向的大炮還是防守向的帷幕,都是我必做的選擇題。

除此之外,玩家在白天將散落的污染全數淨化、完成諸如無傷通關之類的挑戰目標時,都會解鎖可以賦予主角新技能的刀鍔和添加各種buff的魔像,以及可以用來在關卡之間強化村民和宗本體的「產靈」。這些升級選項帶來了豐富的策略選擇和額外的挑戰。玩家可以根據關卡的情況隨時調整自己的配置。雖然村民的強化沒有不同的分支方向,但強化點數可以隨時退回,我完全可以在某個空軍敵人多的關卡前,把之前平均分配的強化點數集中到弓箭手上,直接點出最高等級的雙連發能力。

即使我沒能抵抗住畏哭的進攻,也不必從頭再來,而是可以選擇從之前的任意一個白天或夜晚重新開始。遊戲的高容錯率讓我即使失敗也沒有太多挫敗感,而是振作精神,嘗試其他配置後從防線崩壞的節點再次出發。
這些在塔防玩法上的有趣設計,賦予了《國津神:女神之道》極大的策略廣度。動作玩法的加入也讓我有了相當獨特的體驗。就像是運籌帷幄的謀士和帶兵沖陣的武將的區別那樣,我從沒想過還能在一款塔防遊戲中帶著一群防禦塔和Boss瘋狂立回。
有卡普空「動作天尊」的底子在,玩家操控的主角無論是打擊感還是動作模組看起來都相當流暢自然,在怪堆中砍來砍去的體驗也相當舒爽。幾場Boss戰甚至有種讓我在玩百鬼夜行版《魔物獵人》的感覺。

但這些設計,並沒能給《國津神:女神之道》帶來更多的策略深度。動作 塔防策略的設計,讓二者既互補又互相限制。總體來說,《國津神:女神之道》不錯地保持了二者的平衡,但也不免出現了一些問題。
由於動作系統的存在,玩家可以用操作彌補自己在策略上的失誤,但這最終導向的結果就是「一力破十慧」,許多傳統塔防遊戲中需要鑽研的深度策略,在《國津神:女神之道》中幾乎不存在。在實戰中,最有效率的做法就是分配好職業後,把他們一股腦地聚攏在世代身邊,由玩家操控的宗去擔當救火隊長。漏怪?砍就完事了!
這個問題在《國津神:女神之道》的動作部分同樣存在。為了避免操作壓倒一切的情況,玩家操控的主角性能已經被限制在一個相當低的程度,諸如彈反、鎖定、弓箭這些基礎能力,在遊戲中都需要通過強化解鎖。但對主角性能的限制,也讓遊戲的動作系統同樣缺乏深度。算上自帶的櫻花之舞,和以居合為主的閃電之舞,主角宗總共只有兩套動作模組,其餘的就是諸如格擋反擊這些常見的能力。可以說宗的強化過程,只不過是一個殘疾人逐漸變成正常人的過程。

而且說實在的,這些解鎖的功能本身也並不如其他動作遊戲那樣好用。例如隨弓箭解鎖的鎖定本來讓我以為得到了萬軍叢中取上將首級的能力,但實際上在怪堆中精準鎖定想要的目標簡直難如登天,再加上玩家的攻擊動作自帶位移,讓我在面對單個敵人時也容易像小丑一樣繞著怪轉圈跳舞。
在控制村民的操作上,《國津神:女神之道》同樣存在著一些不便。例如我沒法在遊戲中通過一個菜單直接改變某個村民的職業。而是得先操縱他單獨走到旁邊。諸如一鍵集合村民這樣的實用功能甚至被放在了主角的強化項中,在解鎖它之前,我還需要一個個把村民拉到身旁。由於每一關的村民總數不多,這些問題影響不大,但的確是遊戲可以進一步優化的地方。
只有廣度,沒有深度的結果,就是這套玩法雖然新鮮有趣,但並不耐玩。很容易就會有重複的感覺。卡普空大概也意識到了這個問題,《國津神:女神之道》在關卡設計上的堆量,很好地彌補了這些不足。
在遊戲二十個小時的流程中,幾乎每個關卡都能帶給我一些新玩意。例如有一關在前進到一半時,突然出現了兩條不同地形的岔路讓我選擇。還有在一片黑暗中操控村民一邊點燈一邊前進的關卡,以及無法操控主角戰鬥的純RTS和在海上炮轟畏哭的大海戰關卡。再加上穿插在關卡中的Boss戰和不斷出現的新怪物新兵種,無論是整體節奏還是單個關卡的體驗都相當優秀,給足了正反饋和新鮮感,甚至讓我有些上頭。

當然,等製作組掄完了三板斧之後,後期部分關卡還是讓我產生了些許重複和疲倦感。當我產生出「製作組終於沒活了」想法的那一刻,也就是我開始對這套玩法厭煩的時候。但幸運的是,當我產生這種想法時,遊戲的流程已近尾聲,可以說卡普空優秀的關卡設計能力和充足的內容,足以讓玩家擁有一個流暢的一周目體驗。
後期同樣下降的,還有白天收集資源的體驗。由於淨化所有污染可以獲得魔像和刀鍔,這就促使我在收集夠資源後繼續尋找其他污穢。這些內容在前期填補了我白天的時間,也給予了我更多正反饋。但等到遊戲後期,地圖越來越複雜,需要淨化的污穢越來越多時,正反饋就變成了坐牢。

當收集要素被加上了時間限制,帶來的體驗反而更差。在剛開始我體會到的可能是怪群將至,但我還沒收集夠資源的緊張感。但隨著遊戲的推進,對這一套流程輕車熟路的我,再遇上那種天馬上就黑了,但還差一兩個藏在角落裡的污穢死活找不到時,剩下的就只有煩躁了。
當我成功淨化一個村落後,曾經污穢橫行的土地被清澈的溪流和鳥語花香取代。這裡也就成了支持我前進的據點。我需要分配村民修復崩壞的建築,以此來換取各種資源和獎勵。這套系統初上手時帶給我的感覺相當不錯。看著這些曾經被污穢污染的戰場,在一群人的努力下重現生機,讓我有種建設新農村的成就感。將村落修復完畢後獲得的豐厚獎勵,也吸引著我在塔防之餘任勞任怨地當著包工頭。

然而,隨著流程的推進,當這些操作的數量累積到一個程度時,成就感就變成了厭煩。後期地圖越來越複雜,建築也會越來越多。這時我發現,之前在迷宮裡沒頭沒腦亂逛的畏哭,現在成為了我自己。由於《國津神:女神之道》沒有一次性處理所有升級的菜單,因此我不僅要在地圖裡東奔西跑,把村民按人頭分配到各個建築上,還要經常在三四個村莊間反覆切換。等獲取獎勵時,我還要再重複一次這個過程。這套操作直接讓收取獎勵變成了坐牢,畢竟當一個包工頭需要親自下場打灰,遊戲體驗自然是直線下降。
更重要的原因是,修復建築只會給玩家強化資源、魔像,以及各種收集品作為獎勵,建築本身沒有其他加成和功能。不管我修復神社還是民居,獲得的獎勵仍然只有這老三樣。遊戲中還有許多需要收集建材才能修復,但獎勵幾乎沒有區別的建築,除了增加操作量和我的紅溫程度外幾乎沒有其他作用。

但與此同時,這個環節獲取的資源卻相當重要,讓我不得不在這些村落間重複著無趣的操作。這個問題通過添加一個可以一鍵收取的菜單就能很好地解決,但在當下,這個系統會在很大程度上消磨玩家的耐心和遊戲體驗。
在《國津神:女神之道》發布時,一同上線的還有其與《大神》的聯動內容。這兩款同屬卡普空的遊戲,不僅有著相似的題材和美術風格,還有相似的創作理念和基因。就像我之前在試玩中寫的那樣,相比很多看起來越來越精緻,但體驗千篇一律的3A大作,我反而更希望大廠們像卡普空一樣,多做一些類似《國津神:女神之道》這樣的嘗試。畢竟我們總是會等到下一款《惡靈古堡》、下一款《魔物獵人》,但下一款《大神》,恐怕只會誕生在這些嘗試中了。