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為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?

2026年10月13日 首頁 » 其他

戀與深……什麼,戀與理綜?

起初,朋友在向我推薦解密遊戲《深空來信》(The Message from Deep Space)時,一連報了三個菜名:《巴別塔聖歌》加《極限返航》加《你一生的故事》。

而在被這三個堂堂大名引來玩了一小時過後,我深感困惑:怎麼好像拿了本《華羅庚小學奧數教學》在做?

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?

《深空來信》是一款需要對電波的遊戲——字面意義上的對電波。

遊戲背景故事設定在了1973年,一顆「粘」著發信器的隕石降落在了地球,並在持續、規律地廣播無線電訊號。而玩家所扮演的破譯專家,要天文學家、語言學家和程式設計師組成一個小型團隊,一起破譯電波。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?

最開始,神秘的外星訊號,只是一串串數字。

通過一來一回的數字接龍,破譯團隊和發信的外星人都確認了,這一來一回的訊號,並不是宇宙中偶發的回音。

在確認了彼此的存在過後,不懂對方的語言,又不能面對面比劃,玩家所在的團隊就需要不停地猜測外星訊號的含義,並通過回信驗證猜測。而在給出了正確的回應後,外星人總會發來一段新來信,由此延伸出新的詞彙(就像《極限返航》里主角和洛基一樣)。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?

如果這樣描述破譯訊號的基礎循環,看起來開頭三個硬菜名的印象確實也沒什麼問題。

但問題是,在大約前10個小時的時間裡,玩家面對的,並非關於外星人的種種訊息,而是實實在在的數學運算題。幾何、函數、邏輯結束之後,又會引入化學還有物理知識……

這部分題目的數量,總計有二百多道。

在解密內容極為乾燥的前提下,遊戲的畫面還簡潔到幾乎有些簡陋。大多數時間,玩家眼前無非是兩台老式顯示器為主的工作檯,最生動的場景大概就只有開周會的時候——主管會上躥下跳地管你問進度。

而會開完了,你還要寫周報。

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還好主管有極強的自我預期管理能力,不然這跟真的上班有什麼區別!

鑑於《深空來信》是單人獨立首次開發,有一個好點子但一眼看上去又比較單調——這似乎把遊戲的上限框在了「極小眾」的範疇。

但實際上,上線Steam後,《深空來信》目前的Steam評價為好評如潮,並且評價總數超過了1800條。

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遊戲目前還沒有官方中文,而Steam評論里,已經有不少簡中玩家已將其封為年度最佳。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?
乃至GOAT

那麼,《深空來信》到底是怎麼把人「騙」進來,心甘情願埋頭做理綜題的?

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《深空來信》從最基礎的數學問題入手,其實並不是真的想讓人愛上數學。

以遊戲中的一次資訊上的突破為例,在第175次傳輸中,玩家會取得一次重大的突破,獲得「隕石接收」和「隕石來源」兩個有實際含義的詞彙。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?
以及輸出一條勉強稱得上句子的訊息

而這次突破,恰恰是由數學概念牽引出來的。

在破譯了一系列運算符號後,外星人發來了勾股定理的公式,引出了圖形的概念,再由圖形引出線、點,以及點連成線的定理。至此,我們得到了「連接」這個自然語言中也會使用的詞彙,並由「連接」的概念,推理出了「隕石」和「信號」這兩個詞彙。

依次類推,幾何中的圖形變換,也帶出了「起點」、「終點」和「移動」這些詞彙,構建起了這次通訊的基礎。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?

隨著傳輸次數不斷增加,遊戲中的資訊會逐漸從數字、變量等基礎概念,不斷延伸。最終通過光速等常數, 建立起一套完整的單位制。

於是這兩百多次傳輸,其實是為了構建起了一個可以對話的符號系統。在這之後,外星人的訊號終於可以帶來爆炸般的資訊增量。

「他們的星球離地球有多遠?星球上有多少人口?單個外星人體型有多大?」

除了這些基礎資訊,從生態系統到進化歷程,從科技發展再到意識形態,後期的800多次傳輸中,玩家和外星人基本上什麼都能聊——當然,這是遊戲最大的驚喜來源,因此這裡不做過多劇透。

之前那些所有看似無意義的數學和科學基礎知識,在這一刻終於顯露出了自己的意義。這樣的「開智」瞬間,確實會給人帶來一種智識上的滿足,或者說「數學竟然真有用」的感嘆。

這其實有點像我們之前介紹過的《穹廬下的魔女》中的橋段,當時的人們通過《幾何原本》中看似無用的定理,推算出了地球的直徑——即便這可能對當時的人來說也沒什麽用,但這可是智慧啊!

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?

據開發者Applesinmypants介紹,《深空來信》中從加減乘除開始的謎題設計,靈感其實源自「旅行者金唱片」。

很多人可能都在課本上見過它,知道它隨探測器發射升空、攜帶了人類發送給外星文明的訊息。但大多數人可能都並不了解它運作的原理。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?

就以圖片為例,金唱片攜帶了115幅圖像,涵蓋從基礎科學到日常生活的多個方面,試圖讓接收者逐步理解地球上的生命和人類社會。

但問題是,外星人要怎麼通過唱片來看圖片呢?

當然,我們不能指望外星人有台能絲滑讀出JPEG、PNG格式的電腦。金唱片選擇的方式,是用模擬信號對圖片進行了重新編碼。

這個過程,可以粗糙地理解成邀請外星人玩解密版拼豆,不過是用物理量的變化,來提示每個點位上應該放上什麼資訊,最後再拼成一幅完整的圖像。

就好比我們用「一」還是「one」來指代數字1是主觀的,但光速不管到宇宙的哪個角落都還是一樣的。金唱片所使用的,就是這种放之寰宇皆準的物理量作為基礎表達。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?
在遊戲中,外星人利用類似的原理髮送了自己的一幅自畫像

不光是在圖片編碼方面,金唱片攜帶的其它資訊,也採用了相似的思路。

例如,唱片外殼上就刻有氫原子的示意圖,利用氫原子基態超精細躍遷的特徵,定義時間和長度的基本單位;唱片的播放速度,也通過二進制資訊與這一時間基準關聯起來。

這樣來看,《深空來信》其實就是利用了金唱片的原理,邀請玩家來逆向體驗:當你作為外星人,接收到了一張「金唱片」,你該怎麼一步步破譯它。

2

這一重準確地模擬了星際通訊的機制,解釋起來或許顯得很有趣,但「現實感」並不一定等於好玩。實際體驗中,基礎解題仍然有可能是一個略顯枯燥的過程。

好在《深空來信》給玩家安排了一個團隊,破譯訊號的過程中,還有三位科學家一起當牛馬。

團隊的存在,首先充分發揮了軟引導的作用。他們不僅會從自己專長的領域出發,給玩家一點小提示,而且還能在不破壞沉浸感的前提下,讓玩家來給自己的翻譯對答案。

就像遊戲借角色之口說出的那樣,你沒法指望外星人來「給我們打出一個綠色的大對勾。」於是,《深空來信》選擇讓科學家的猜想來輔助玩家。章節進行時,如果你編入的詞彙與某位科學家完全一致,會得到一兩句點評。而章節結束後,每位同事也會就新出現的詞彙直接給出自己的猜想。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?

對答案時,玩家也難免注意到,每位同事的猜想都很有個人風格。例如上圖中,巴蒂斯塔追求簡潔,很明顯是程式設計師;柯林斯的措辭比較考究,顯然是語言學家;而那位風格接近口語的埃克斯,則是對科研略感焦躁的天文學家。

精緻的角色塑造,其實是《深空來信》為解密過程增加樂趣的重要方式。

開發者Applesinmypants描述,當遊戲中的傳輸數量增加到總計一千多次,他漸漸也意識到,有必要給科學家增加一些人情味,角色對話也從原本的100多場,增加到了大約一千場。

於是玩家在破譯的間隙,能看到科學家們彼此吐槽,或是從新破譯的成果中獲得靈感,談論一點科學小感悟。隨著長時間的工作,團隊增進了對彼此的了解,話題還會有回扣。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?

團隊之外,材料學家兼主管都卜勒博士也是遊戲中的一大亮點。每次周會,他都會為心急的玩家代言,追問「我們到底什麼時候能和外星文明真正開展對話?」

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?

但隨著工作的推進,這種「急」是因為他身為材料學家,同樣對外星文明充滿好奇。

作為主管,他雖然團隊前期破譯的加減乘除有什麼意義,但還是會為團隊向上級爭取經費,也會在周報里認真寫下「想請大家吃漢堡,但找不到好店」。

不過,除了是個好人,都卜勒多少也帶著幾分神人屬性。在發現程式設計師是為愛發電的純牛馬之後,他會認真推理:反正不發工資,程式設計師也愛工作,那他的工資豈不是可以給我?

破譯最枯燥的中期,他幾乎每周都會很無厘頭地偷來自家小孩的獎盃,頒給每周最佳員工,然後再收回去,「因為小孩沒了獎盃會傷心!」

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?
當這種無厘頭遇上了民間機翻漢化,更別有一番風味

解密遊戲裡,對話敘事發揮的空間其實並不是很大。但《深空來信》不僅寫得嚴肅活潑,甚至還延伸出了一定的深度。

例如天文學家,看起來擔當了吐槽役,最後也會有劇情解釋他的搞笑背後,其實有著身為科研牛馬的焦慮和不安。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?

在角色設計上,《深空來信》相當節省成本——玩家只能看到都卜勒的上半身,其餘的幾位,全程甚至基本只有手出鏡。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?
倒也能看出語言學家美美做了指甲這樣的細節

開發者Applesinmypants對此的解釋是,他曾嘗試自學Blender,但「看起來糟透了」,大部分模型是由身為3D建模師的父親幫忙完成的。就算有了專業輔助,他還是要求畫面要儘量簡單,少貼紋理,簡單地塗上一層陰影就好。《深空來信》的「數字足跡」,在這樣的控制下,最終壓縮在了285Mb。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?
人物模型大概也是看起來像個人就行

為何《深空來信》能有底氣這樣節省成本(和玩家的儲存空間),在遊戲的Steam評論中就能得到答案。

哪怕隕石碎片看起來像個大馬鈴薯,哪怕四位科學家共計只有三隻手出鏡,到頭來角色們還是讓玩家印象深刻,漫長的做題歷程也因此變得很快樂。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?

3

回到開頭對《深空來信》的那個類《巴別塔聖歌》的印象,這樣描述其實並不完全準確。

同樣是設計「破譯語言」這一類型的謎題,《巴別塔聖歌》給出的線索,回歸了動作示意這種最基礎的表意,並在整個遊戲體驗中占據了核心地位。

但《深空來信》中,看起來冗長而基礎的謎題,依賴的是玩家本身具備的基礎知識,更重要的是,解密並非遊戲的主體,但也不可能刪去——破解的過程,本質上是作為敘事體驗的一部分被放進遊戲的。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?

開發者並不打算真的「考考玩家」,所以遊戲涉及的基礎知識對我們老中來說輕輕鬆鬆,遊戲中也有參考可供翻閱,解密體驗相對來說還是很絲滑的

具體來說,遊戲前10個小時的內容,放在科幻小說里,可能一句話就描述完了:「科學家團隊經過漫長的破譯,終於迎來了那個激動人心的時刻。」

但也正是因為《深空來信》把這個「漫長」拆開讓人慢慢體驗,才能領會什麼叫做「激動人心」。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?

不親自上手玩一下很難感受到,等待點陣一個個躍然屏上並最終拼成圖像時,這個瞬間如何讓人汗毛倒立

而從敘事的角度來說,《深空來信》之所以讓人能夠有毅力挺過這樣的「漫長」,其實是把握了人類對語言的本質需要:交流和溝通。

選擇接觸外星文明的故事題材,《深空來信》其實沒有什麼深刻的主旨,而是鼓勵玩家的好奇心和想像力。

在開發Applesinmypants的設想里,外星人沒有什麼很崇高的目標,玩家也不需要去完成一個拯救誰或者抵禦誰的緊迫任務,一切都是出於某種純粹,「想要為了學習而學習,為了分享而分享」。於是在遊戲設計中,他也會有意為玩家製造一些頓悟時刻。

如此的出發點,恰恰和遊戲的解密以及敘事形成了呼應。

訊號破譯的基礎,在於光速、元素等這些宇宙共同的規律和秩序。而無論是發起通訊的外星人,還是埋頭鑽研的科學家,雙方最終能夠建立起連接、彼此交流,也是出於相同的求知慾和好奇心。

「無論你在宇宙的哪個角落,有些東西都是相同的。」這是《深空來信》講述的這場宇宙探索中最浪漫的一點。

為了和外星人溝通,我心甘情願做了兩百道理綜題?

在被「頓悟時刻」鼓舞並埋頭體驗了將近20個小時過後,我對《深空來信》的印象改變了,但仍然要重複:這是一款需要對電波的遊戲。

開發者或許也意識到了,自己的作品多少有點挑人,他在採訪中表示,遊戲適合那些「對科學、數學、外星人感興趣,有好奇心,喜歡解謎,喜歡花大量時間思考直到取得突破並為之感到驚喜」的人。

而就我自己的體驗,有一個更具體的例子可以判斷《深空來信》是否能對上電波。

在遊戲非常前期的「數學題」階段,玩家們通過一系列運算會發現,外星人使用的是八進制。隨後,同事們會拋出一個問題:人類使用十進制,是因為人類有十根手指。外星人使用8進制,這意味著什麼?

如果這樣一個簡單的問題,已經可以激發你的好奇和想像,那麼大概率,你也會享受在《深空來信》里猛猛做題。

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