宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

2024年03月22日 首頁 » 遊戲速遞

《浪人崛起》無疑是忍者組迄今為止製作的最宏大、細節最為豐富、故事最成熟的作品。在縫合程度上,也達到了系列作品之最,你能從中找到大量忍者組之前作品的痕跡。

雖然其動作部分沒有簡化到《臥龍》那樣極致,但也不會像《仁王》那樣難於上手更難精通。這種在難度設置上的折中或許也表明,《浪人崛起》是一款面向更廣泛受眾,而非純粹動作遊戲愛好者的作品。

就結果而言,動作遊戲玩家可能仍然會對操作簡化的部分產生意見,而開放世界玩家則可能會覺得其地圖設計有些套路化且缺乏新意,到頭來可能弄得兩頭不討好。

但出乎意料的是,劇情反倒成為了本作的一大加分項。忍者組以往的遊戲在敘事上並不突出,但《浪人崛起》卻以其沉浸式的幕末背景,成熟的敘事手法以及深刻的角色塑造,為我帶來了印象深刻的劇情體驗。到了遊戲後期,劇情甚至成為了推進我繼續遊玩的主要動力。敘事方面的進化,無疑是忍者組在本作中最引人注目的部分。

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

搶先體驗《刺客教條:暗影者》

首先,請放低對本作開放世界玩法的期待。畢竟是忍者組第一次嘗試製作開放世界遊戲,因此他們採用了較為保守的清單式設計,即俗稱的「罐頭開放世界」風格。這套設計理念非常成熟,以至於讓人幾乎挑不出什麼毛病,但也很容易讓人感到疲倦。實際上當劇情開放第二張大地圖的時候,如果不是為了得到各種因緣獎勵,我已經很難提起對探索地圖的興趣了。

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

因緣是遊戲中掌控角色升級與資源獲取的一大核心,可以將其簡單理解為好感度或名譽之類的東西。每當你在某地完成一項任務或事件,該地區對你的評價會提高,同時與土地之間的因緣也會提升。如此做的好處有很多,不僅是技能點數和道具獎勵,當地商店出售的道具也會打折,也會揭露同地區更多隱藏的支線內容。

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

唯一我覺得設計不妥之處在於,遊戲將一部分技能點資源也放到了地區100%探索的獎勵中。對於一款動作遊戲而言,要求玩家收集地圖上的所有收集品、事件和支線任務才能升滿技能似乎有些過分。不過鑑於遊戲中還有多種獲取技能點的方式,是否為了這幾個技能點去通這些馬桶,可能就需要玩家自己取捨了。

《浪人崛起》的遊戲背景設定在日本幕末時期,有三張跟隨遊戲進度而切換的地圖:橫濱、江戶和京都。玩家也可以隨時返回先前的地圖重新探索。開放世界的體量雖然比不上最近幾部《極地戰嚎》或《刺客教條》,但內容還是相當充實的。

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

考慮到該時期的日本除了部分較大的城市,野外基本是田地與各種小村莊,也很難像《刺客教條》系列一樣展示各種奇觀或具有縱深的地圖設計。不過遊戲的場景與畫面風格,相較忍者組之前的作品是大有進步。明媚的陽光、翠綠的野地和花叢,讓人初見時不敢相信這是忍者組的美術。但不用擔心,燃燒的村莊、幽暗的洞穴和漆黑的海上戰鬥,這些場景在《浪人崛起》中同樣不會缺席。

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

也不必擔心本作會像同期發售的另一款遊戲一樣,玩家會花費大量時間在區域間往返移動上。本作中玩家可以隨時傳送至已點亮的旗幟,在開放世界中探索時,也可以一鍵召喚愛馬加速移動。最值得稱讚的是本作還加入了自動尋路功能,只要在地圖上標出想去的地點,馬兒便會自動將你帶到指定的目的地。甚至等到達目的地或者路上卡住了還會播放提示音,非常人性化。

幕末三志士參上

讓人歡喜讓人憂的是,遊戲的難度有所降低。在一周目可選的三種難度中,只有最高難度與《仁王》的難度類似。且在中低難度下,即便是玩家頻繁複讀戰技,也仍然可以強殺大部分敵人和Boss。

戰鬥中可切換角色的設計,更是進一步降低了難度。在《浪人崛起》的大部分任務中,玩家都可以選擇攜帶並操控兩名NPC盟友,並使用他們的武器和戰技。當你切換到另一名角色時,之前控制的角色將被非常聰明的AI接管,他們可以躲過大部分敵人的攻擊,也可以較為穩定地拉住敵人的仇恨。換句話說,當你的角色陷入不利狀態,或者面臨一系列難以招架的攻擊時,直接切換至另一名角色,往往就可以看AI無傷應對……

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

即便主控角色被擊敗,遊戲也並不會立即結束,只有當所有隊友全都倒地時遊戲才算真正失敗。而復活隊友的代價也只是一個回血藥和一秒鐘左右的讀條。本作戰鬥的容錯率,顯然比忍者組之前的遊戲高出太多。

而能夠切換操控角色的設計,也帶來了另一個逃課良方。你可以先使用一名角色對敵人進行狂風暴雨般的攻擊,待精力耗盡後切換至另一名角色繼續輸出,打完再切到第三個角色。相信我,很少有Boss能在三管精力條的連續攻擊下還不陷入破防狀態的。

 

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

 

另外,開放式的關卡設計,與更寬鬆的潛行機制,也讓關卡的推進有了一些策略性和操作空間。潛行背刺在絕大多數情況下,都可以秒殺非精英怪敵人。同時,暗殺後周邊的敵人也會陷入短時間的「恐慌狀態」,玩家可對陷入恐慌的敵人進行連鎖處決。這樣只需進行一次暗殺,玩家便可輕鬆解決一波聚集的敵人。

 

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

 

值得注意的是,本作的劇情關卡與開放世界設計是分開的(當然,關卡中使用的仍然是開放世界的場景),只有在特定的任務關卡中,玩家才能與其他玩家聯機合作攻略。在探索開放世界的時候,也無法招攬其他玩家一同遊玩。不過遊戲也存在一些異步聯機要素,玩家可以在一些敵人據點中遇到被敵人俘獲的玩家AI角色,將其解救便可在該場景中與其並肩作戰。也有一些其他玩家派遣出來搜集道具的柴犬,跟它互動也能得到一些小獎勵。

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

另外,雖然本就沒有過於期待,但本作的終局內容設計仍然遵循忍者組那三板斧:「通關後解鎖新難度」、「掉落更高等級的裝備」以及「通過完成任務積攢進度解鎖新章節」。也並沒有加入類似仁王「深層獄」或臥龍「千里走單騎」這樣的獨特玩法,在遊戲目前還未明確有DLC的現在,終局內容的可玩性大概直接等同於玩家對通馬桶內容的興趣。畢竟就算戰鬥再爽快,但罐頭仍然是罐頭。

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

 

最有戰鬥欲望的一次

本作努力在《仁王》和《臥龍》之間,找到了一個較為微妙的平衡。既不會在操作上太過為難玩家,但也不會像臥龍簡單到所有交互都可以通過一個化解完成。

與忍者組大部分作品一樣,《浪人崛起》的戰鬥核心,仍然是敵我的精力博弈。整個戰鬥的動態,也會根據敵我雙方的精力值而變化。

 

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

 

每次敵人受到傷害後,其精力和精力上限都會降低,精力耗盡便會進入可處決狀態。所以無論玩家是使用普攻、武技抑或連續完美招架,目的都是儘快削減敵人的精力,以快速打出高額的處決傷害。但也要注意,本作敵人的韌性非常強,經常會硬吃著玩家傷害開始反擊。

而在閃刃、石火、紫電等系統的協助下,本作的戰鬥打起來也非常賞心悅目。由於本作基於真實歷史的設定,自然也不會出現法術、妖怪技、變身等要素,投擲道具和遠程武器的數量也是有限。《浪人崛起》更加鼓勵玩家正面拼刀對決,畢竟用飛鏢和各種屬性傷害Debuff屈死Boss,一點也不武士道嘛。(當然,如果你非要這麼玩,遊戲也不會阻止你。)

 

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

 

《浪人崛起》從《仁王》和《臥龍》中繼承了相當多的系統。例如武器可在戰鬥中隨時切換流派,便是從《仁王》承襲而來的「上中下」三段姿態。

大部分武器的流派數量介於1到4種之間,刀類武器卻有十多種不同的流派可供選擇。同時,除了最開始角色自帶的「無明流」之外,其他流派都需要通過各種任務線解鎖。獲取之後也並非完全體,因為學到的只是「初傳」,還得通過後續劇情任務、送禮提升好感等方式,提升流派的等級。

每個流派在戰鬥中都有一些各自的特點,其普通攻擊模組,石火的動作與招架判定,以及可施放的武技等,都有著不小的區別。

 

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

 

不同流派之間,也存在克制關係。流派擁有「天地人忍」四種類型,我最愛用的「隼流」就是「忍」類型,會同時被「天地人」流派克制,面對幾乎所有敵人都處於不利狀態。使用處於劣勢的流派,也意味著石火判定更加嚴格,削減敵方精力的效率也相應降低。且隼流的石火動作,也不像其他流派那樣擁有攻擊判定,只能進行招架。雖然流程中吃了很多虧,但因為飯剛落很帥,我還是堅持用隼流打通了遊戲。

當然,除了來自《忍龍》的「隼流」之外,遊戲中也存在「仁王流」這樣明確致敬《仁王》的流派,其武技在使用之後還會進一步更換三種架勢。也就是在「仁王流」下,角色還額外擁有「上、中、下」三種姿態,可見流派方面,忍者組的確是用心製作了。

不同流派在屬性的加成上也有所區別,不僅需要關注敵我流派之間的克制,也需要注意流派所能享受的屬性補正。玩家的屬性點分為英勇、技能、魅力、智謀四種,隨著玩家在技能樹上的投入,相應的屬性值也會增長。不過就一周目的體驗而言,因為各屬性都有很實用的技能,基本上也會平衡加點。待到終局部分,差不多就能點滿所有技能樹,不會出現某個屬性偏科嚴重的情況。

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

另外,每種流派還有三種可使用的武技,武技的施放也無需搓招,和《臥龍》一樣通過組合鍵快捷釋放。當流派到達極傳之後,還可額外裝備一個來自同武器類型下其他流派的戰技,也為戰鬥帶來了更多可能性。

聊完了最複雜的架勢,接下來便是被稱為「閃刃」的系統。在玩家攻擊敵人時,會不斷為武器積攢血槽。在攻擊動作結束的恰當時機,玩家可按R1進行閃刃,將武器上的血槽轉化為部分精力。沒錯,除了必須通過攻擊積累量表後才能使用之外,這幾乎就是仁王「殘心」系統的翻版。

《浪人崛起》也從《臥龍》中繼承了關鍵的招架系統「石火」。與化解類似,這是一個只要隨著敵人攻擊節奏精確輸入,即可抵擋敵人包括投技在內所有攻擊的招式,成功的連續石火還可以對敵人造成大硬直與更多精力傷害。

 

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

 

並且石火動作的優先級非常高,可以取消普通攻擊動作的後搖,所以玩家甚至可以做到在連續攻擊期間取消動作,立即利用石火招架。且由於石火動作本身擁有傷害,也能銜接在攻擊動作之後,實現對殘血敵人的收割。最後還有一點,如果石火成功招架了敵人帶有屬性的攻擊,玩家的主武器上也會附加一段時間對應的屬性傷害。

但需注意的是,本作中石火的判定比《臥龍》的化解更加嚴格,時機更類似《只狼》的完美招架。但由於忍者組敵人優秀的機動性,以及不死上幾回就難以理解的快、慢速紅光與多段攻擊。如果你是喜歡打鐵的玩家,想初見就完美地使用石火抵禦大部分攻擊,是相當困難的。好在遊戲自帶輔助設置,當你使用最低難度遊玩時,還能在菜單中開啟進一步輔助,將石火的判定變得更加寬鬆。

 

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

 

「紫電」與「烈風」技能也值得一提。前者效果與《仁王》的同名技能類似,當玩家解鎖該技能後,在連續攻擊的途中切換武器,便可派生出特殊攻擊。當技能升至滿級後,特殊攻擊命中還可恢復50%已消耗的精力。「烈風」的效果與紫電類似,唯一的不同在於派生攻擊的觸發條件是在戰鬥中切換武器流派。

所以,紫電、烈風,再加上閃刃,遊戲為玩家提供了大量戰鬥中恢復精力的方式,而不需要打完一套就得先緩口氣,這無疑為高階玩家的操作上限帶來了新的可能。通過在連段中適時切換武器和流派,不斷補充精力,再通過石火準確招架敵方攻擊,便可對敵人進行連綿不斷的壓制。

當然,即便你完全不使用「紫電」與「烈風」,也不會太過影響戰鬥的效率。就像《仁王》不會強制玩家使用流轉,只要掌握了殘心就可以順利通關。

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

由於《浪人崛起》的動作系統細節太多,僅一篇評測難以兼顧,不過有一點關鍵的還是有必要說明。玩家可裝備的遠程武器中有短槍,可以直接射擊當前鎖定的敵人——沒錯,本作中還存在類似《血源詛咒》的槍反機制。

在敵人攻擊動作的抬手瞬間使用短槍擊中,即可強制打出硬直並令其陷入動搖狀態。此時敵人頭頂的精力條會閃爍紅光,雖然不能處決,但其受到的精力傷害會增加。並且部分武技還會對陷入動搖狀態的敵人有特殊動作,例如隼流的「飯剛落」只有在敵人動搖時命中才會變成投技處決,否則便是普通的跳躍攻擊。

 

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

 

另外,部分武技在不同的按鍵輸入方式下,其攻擊形態也會改變。還是用飯剛落技能舉例,連續短按該技能,是先挑起後擊落的跳躍攻擊,但長按蓄力後再接一次輸入,便會變成一次向前翻越的多段旋轉攻擊。

因此,儘管本作沒有了複雜的招式輸入,技能的釋放仍然依賴於簡單的組合鍵,但得益於忍者組多年來積累的經驗,《浪人崛起》戰鬥的爽快感和挑戰性仍然有保證。這也是我在品味宛如過期罐頭一般開放世界的同時,仍然樂此不疲的原因。

幕末大河劇

從黑船來航到明治維新前夕,《浪人崛起》的故事基本涵蓋了了日本幕末的整條時間線。在長達20小時的主線劇情中,玩家也將結識各種歷史名人,與各家勢力共事或敵對,甚至能在部分關鍵歷史事件的分歧點作出選擇,進入一個與史實有些許不同的「if幕末」路線。

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

於劇情的關鍵節點,玩家還必須在佐幕和倒幕派間選擇陣營,也會導致玩家在接下來的戰鬥中,與另一派角色產生衝突。而遊戲也對幕末的一些重大歷史事件、戰爭進行了某種程度上的還原,例如櫻田門外之變、近江屋事件,鳥羽伏見之戰等等。

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

得益於開放世界的構成,本作的敘事方式有了長足的進步。講述故事的方式不再受限於關卡開始前的寥寥幾段話,在與NPC一同執行任務的途中,也會有大量的演出與台詞設計來塑造角色。

遊戲中登場的幕末志士多達幾十名,還有一些可以結交的外國勢力。他們都與角色有著「因緣等級」,在完成他們的專屬支線或一同執行任務後,就能增強因緣的聯繫,繼而習得他們獨有的武技流派,或被贈予稀有道具。更重要的是,部分角色除了普通的因緣關係之外,還存在好感度設定。當你與某角色的好感度達到最高,就能與之進行「比翼盟約」,開展一段真正的戀愛劇情。

 

《浪人崛起》評測8.5分 幕末志士們的大河劇

 

《浪人崛起》此次在敘事層面上的進化,我認為不僅補足了忍者組遊戲一直以來在敘事上存在的短板,甚至比這套生搬硬套的開放世界都更有價值。

結語

《浪人崛起》用充實的地圖,引人入勝的劇情和激烈爽快的戰鬥,塑造了一段令人難忘的幕末故事。在這片動盪的土地上,維新志士們與各方勢力共同探索著不知該去往何處的日本的未來。

就像忍者組也在努力摸索著新的設計理念:不僅嘗試了他們此前不擅長的開放世界設計,還將積累多年的戰鬥系統融合、打磨得更加出色,甚至原本算是短板的敘事部分,也有著不小的進步。這絕對是忍者組粉絲值得一玩的作品,也很適合熟悉日本幕末歷史與人物的玩家。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新