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《魔界戰記7》評測:是你們想要的配方和味道

2023年05月21日 首頁 » 遊戲速遞

《魔界戰記7》評測:是你們想要的配方和味道

回到正軌

近些年的「日本一Software」過得不太好。

對剛剛擺脫赤字與破產危機的日本一而言,剛剛公布的2023年3月財報再次將這一嚴峻問題放到了檯面上。相比前年同期,他們在遊戲業務上的收益再次出現了大幅下滑,除了2022年產品線本身的大幅縮減以外,《魔界戰記7》不足預期的日本地區銷量,多少也是促成這種結果的關鍵因素之一。

至於《魔界戰記7》為什麼賣得不好,其實老玩家們心裡大都有數——前作《魔界戰記6》帶來的影響實在過於巨大,這種影響深刻地動搖了系列粉絲們「出就買」的決心,再加上日本一前核心人物新川宗平的退出,使得「魔界戰記」IP的存續也一度成為最讓人不安問題。

《魔界戰記7》評測:是你們想要的配方和味道

《魔界戰記7》

不過,我今天並不是來澆冷水的——畢竟,「魔界戰記」本身也不是什麼特別大眾的遊戲,尤其是到了SRPG市場占比顯著減少的今天,「銷量」與「質量」不成正比的情況也一點都不少見。

但即使這樣,「魔界戰記」於「日本一」,就像是「音速小子」於「世嘉」。

在過去的一個世代里,「魔界戰記」也像大部分老牌遊戲IP一樣,不得不面對用戶層更替與開發成本上漲的現實問題。為了吸引更多新生代玩家,《魔界戰記6》不得不大幅修改前作中趨於固定的角色培養系統,並為遊戲實裝了橫跨整部作品的「全自動戰鬥」功能——就結果來看,這些改動不僅沒有成為新玩家入坑的契機,反而導致了原有用戶的流失。而在層層「Debuff」疊加之下誕生的,便是這次的《魔界戰記7》。

《魔界戰記7》評測:是你們想要的配方和味道

有意思的是,在很大程度上影響了本作銷量的同時,《魔界戰記6》也為本作提供了一個重要的「參照組」,使得玩家可以以一種更極端的角度去分析這個系列到底有趣在哪裡。

從表面上來看,《魔界戰記7》並不會為你提供太多基於技術層面的升級——要知道,當《魔界戰記6》大刀闊斧地嘗試「全3D化」,便已經註定了前作中的美術素材會在日後得到復用。

也因為這樣,那些代表性極強的「魔界戰記」老面孔依舊會是本作的核心。但需要提前澄清的是,角色與素材上的復用在本作中只占有著「非常小的一部分」——在它身上,你能看到更多的反而是對「缺了什麼」的反思。就像前作因為「工期過短」與「經費不足」的問題,以「22種自建角色模板」創下了「魔界戰記」系列史上「最少角色模板」的記錄,而《魔界戰記7》則非常大方地將這個數量提升到了45個,與前作形成了兩個完全相反的「極端」。

《魔界戰記7》評測:是你們想要的配方和味道

原田雄一的角色設計到了今天看得依舊順眼

同樣的道理,本作在世界觀上也一改此前已經逐漸形成定式的「西方魔界」,將遊戲的舞台首次設置在了被稱為「日之本大僵戶」的和風魔界,並配以了大量通俗的諧音和歷史梗,使得故事在虛構的「日本歷史劇」中變得通俗且有趣。而兩名主角「碧莉莉卡」與「富士」,更是非常自然地擔當起了系列傳統的「裝傻與吐槽」角色。

如果你在此前已經對「魔界戰記」系列有所了解,那麼大概也知道它的故事是個什麼調性。就像之前的系列一樣,即使世界觀不同,本作的故事卻依然圍繞著「打倒大魔王」展開,「懲惡揚善」與「收集夥伴」的老套橋段在這裡可謂層出不窮。但要說它最大的魅力,大概還要數其不受約束的情節展開與「個性過強」的登場角色了。

《魔界戰記7》評測:是你們想要的配方和味道

就個人來說,《魔界戰記7》的故事有著足以排入系列前三的完成度。遊戲不僅利用大量「無厘頭」要素塑造起了一支不大靠譜卻又歡樂十足的主角團,更將系列最大的特點——玩梗,控制在了一個恰到好處的程度,既能讓人與其產生共鳴,又不至於破壞整體故事的體驗。

不過,要說最令人印象深刻的,還要數本作對於「下集預告」環節的完美重現。

對「魔界戰記」並不算獨特的故事而言,「下集預告」絕對可以算得上是「核心」與「精髓」。這個環節以小劇場的形式,出現在每個章節的結尾部分,靠著「一本正經地胡說八道」,將玩家們引導向與故事完全無關的方向——毫不誇張地說,「下集預告」是否有趣其實也是檢驗製作組喜劇品味的最好手段。

在這點上,《魔界戰記7》幾乎「自由」到了極點。除了一如既往引入知名的亞文化梗外,製作組還積極地將現實中的某些橋段以喜劇的形式呈現了出來,其中甚至不乏對於現實中「倒賣」行為的口誅筆伐,可以說是將過去「魔界戰記」的精髓學了個透,還加上了自己的理解。

《魔界戰記7》評測:是你們想要的配方和味道

土味兒和噱頭都完美復現,這可太懂了

可我們都知道,《魔界戰記6》不受待見的原因並不出在故事上。就像我們在上面簡單提到過的那樣,對系統層面的簡化處理、有限成本下的內容不足,以及對市場的錯誤判斷,才是最終導致玩家不滿的關鍵因素。

在這點上,《魔界戰記7》的製作組可謂深刻吸取了教訓。在系列鐵打不動的戰棋玩法基礎下,本作儘可能地遵循了《魔界戰記5》以前的核心設計,不僅大量經典角色模板通過3D模型得到回歸,前作中慘遭「優化」的武器特殊技也以熟悉的形式回到了遊戲當中,就連前作被作為最大噱頭的角色等級上限,也被重新調整回了「9999」。

如果你熟悉此前的「魔界戰記」,那麼到此為止,本作都會給你一種異常親切的感覺,故事早期不再「無腦」的戰鬥難度和角色培養效率,很容易便會引起老玩家對過去系列的簡單緬懷;如果你並不知道過去的「魔界戰記」,那就看看與它同一時期出現過的SRPG長什麼樣就好,「魔界戰記」大概是其中最缺乏常識(數值平衡),但也最有想像力的那個(抓取和投擲其他單位),而遠超同類的角色培養深度則是它最大的特徵(離譜的角色成長上限)。

《魔界戰記7》評測:是你們想要的配方和味道

本質是再傳統不過的「戰棋遊戲」

另一方面,本作也沒有急於否定《魔界戰記6》系統上的所有改變。

就像前作在大改系統的理由一樣,在一個什麼都講究「快節奏」的時代里,很少還有玩家會再像過去那樣在一款遊戲中投入大量時間——為此,對前作褒貶不一的「自動化戰鬥」問題,製作組也採取了相對積極的應對態度,為其賦予了更加合理的使用條件。

前作中的「自動戰鬥」功能,在本作中需要玩家通過關卡後,消耗特定的資源才能夠使用。而用於操作AI的「魔心」系統,則在使用固定角色突破特定棋局的全新小遊戲「魔界將棋」中,得到了不錯的活用——這讓編輯AI行為這件事本身,也成了一件挺有意思的事情。

順帶一提,本作還在每個關卡中加入了與手遊版功能類似的「關卡任務」系統,根據完成任務的情況,玩家可以獲得的獎勵也會隨之增減,這一要素在逼死強迫症的同時,其實讓每個關卡的可挑戰性提升了不少。

《魔界戰記7》評測:是你們想要的配方和味道

從某種意義上來說,《魔界戰記7》最大的特點算是從每部作品中都找到了可取之處,並將它們不錯地融合到了一起,說其是一部「集大成」式的作品似乎也不算誇張。

只是如此一來,檢驗本作「續作」資質的根據,似乎一下就來到了本作的全新系統上。

作為本作的全新要素,《魔界戰記7》在遊戲中加入了名為「伐神模式」與「極魔化」的戰略功能。從功能與遊戲體驗上來說,兩者都是通過強化特定角色來改變戰局的能力,只是後者更加「特殊」一些。

在戰鬥中,「極魔化」可以將一名己方單位變得巨大,「極魔化」後的角色雖然無法移動,卻可以對整個場景發動沒有距離限制的大範圍攻擊,在某些特定的戰局下,「極魔化」能夠帶來超乎想像的戰術收益——至少從理論上來說是這樣的。

《魔界戰記7》評測:是你們想要的配方和味道

「梗」的來源或許是前些年《寶可夢劍盾》中的「極巨化」……

平心而論,「極魔化」的確帶來了新鮮的遊戲體驗,特別是在某些地形較為複雜的關卡中,能夠顧及全場的攻擊範圍往往可以為玩家節省不少的額外回合。可仔細想想,對「魔界戰記」這樣講究「棋子布局」的遊戲來說,一種成本極低並且可以連發的無距離攻擊,真的可以被稱得上是對「戰略性」的強化嗎?至少對於那些精心安排站位的「後排輔助脆皮」單位來說,這多少有些「耍賴」。

對這個機制的評價,大概每個人都有自己的想法,但總體來說,在「強化戰略性」這件事情上,「極魔化」的設計並不夠完整。就像代替「超轉生」成為新刷子要素的「道具轉生」一樣,它們的概念都足夠有趣,也有其存在的價值和意義——但放在SRPG身上,需要的打磨與調整永遠都不會嫌多。

《魔界戰記7》評測:是你們想要的配方和味道

「道具轉生」是將現有道具屬性和等級進行疊加的新功能

可必須承認的是,「魔界戰記」從來都不是什麼追求平衡和道理的遊戲,比起緊密精細的數值設計,破天荒的基調和風格反而更適合它。我知道這聽上去有些矛盾,但如果了解了「魔界戰記」的誕生緣由,你大概也就能理解我這麼說的原因了——能否從遊玩過程中獲得樂趣,或許遠比其他正經問題要來得重要。

當然,「回歸初心」並不能消除《魔界戰記7》濃重的「時代色彩」。往好了說,老玩家很容易就能從它的身上獲得獨一無二的樂趣;但往壞了說,「魔界戰記」本身繁雜的機制與系統就像一道天然的屏障,讓所謂的「吸引新玩家」成為一紙空談。這既是所有SRPG的尷尬,更是「魔界戰記」與「日本一」的尷尬。

所以,趁著我們還有得玩,還是多支持一下吧。

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