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《燧石槍:黎明之圍》被「賣相」耽誤了,輕度魂Like戰鬥真的很爽!

2024年07月28日 首頁 » 遊戲速遞

這幾天反覆斟酌《燧石槍:黎明之圍》的評測內容,我還是決定把皮囊與核心分開看待。首先,不管開發商 A44 Games 與 Sweet Baby 究竟經歷了怎樣的拉扯。摸著良心說,現在這版主人公形象依然不討喜,Steam 評價中也能看到很多大眾聲音。如果世界觀需要一位黑人女性主角,那她的外貌至少應該更普世些。

不過本作「輕度類魂」戰鬥系統絕對值得好評!遠近戰緊密結合、高機動性、多種彈反等內容,絕對稱得上近年 ARPG 領域最爽快的設計之一!如果你也被《燧石槍:黎明之圍》「賣相」勸退了,那不妨花幾分鐘看完這篇評測,或許之後就會改觀甚至買來試試也不一定哦~

 

《燧石槍:黎明之圍》被「賣相」耽誤了,輕度魂Like戰鬥真的很爽!

 

或許它做出了魂Like領域最好的遠/近戰結合

《燧石槍:黎明之圍》中魂 Like 元素並不多,大概只有坐下篝火刷新怪物、血瓶有點魂味兒。戰鬥系統更偏向傳統意義上的 ACT 模式,多段跳躍、槍反彈反以及多樣的攻擊手段,保證上手就能感覺到明顯的爽快感。

我們控制的主人公可以同時裝備 3 種武器:近戰、手槍、長槍,由此提供了完全不同的對敵思路。近戰斧頭和短劍的輕重攻擊不必再細談,最重要的是近戰攻擊可以回復手槍彈藥,以此應對無法防禦的「紅光」攻擊,敵人身上閃紅光時舉槍射擊即可打斷動作,而且手槍無需瞄準,鎖定敵人後開槍就不會 MISS。

長槍則是更傳統意義上的遠程攻擊,前期子彈數量比較少,但坐火能夠自動補充。命中敵人頭部後還有類似《狙擊之神》的子彈視角,真是非常具有趣味性和戰略性的攻擊手段。值得一提的是,傷害比其他遊戲的弓箭強上不少,好好瞄準打頭小怪基本都能直接秒殺。

 

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除自身裝備的 3 種武器之外,我們還能使用小狐狸神明的魔法技能,此類攻擊命中後會累積紫色架勢條,持續攻擊即可擊破敵方護甲。後期還有控制、易傷等強力效果,雖然基礎傷害不高,但特定怪物必須利用這個機制才能搞定。釋放技能消耗的右下角的魔力值也會自動恢復,所以流程中一定記得穿插使用。

此外,遊戲中還有三條技能樹可點,分別對應小狐狸的魔法、手槍長槍和近戰武器三條路線。前期建議早些點出彈反後舉槍射擊、彈反遠程攻擊兩個技能,戰鬥中可以更自如應對各種情況,還可以在關鍵時刻扭轉戰局。

毫不誇張地說,這套底層邏輯完美融合了近/遠攻擊,其他動作遊戲中我從沒有如此頻繁使用遠程攻擊或道具,砍砍砍之後接上一發彈藥,它為什麽就這麼爽呢?這種爽感彌補了打擊感和判定範圍稍顯粗糙的小缺點,雖然不能說盡善盡美,但僅憑攻擊系統就值回了百元檔的售價!

 

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角色性能非常誇張,創新的貨幣系統

《燧石槍:黎明之圍》不僅攻擊手段多樣,角色的移動性能也是非常優秀,遊戲沒有體力條限制,玩家可以更自由地進行攻擊和閃避,大幅提高了戰鬥的流暢度。遊戲中藉助手槍可以實現 3 段跳和 2 段閃避,由此玩家僅憑走位就能避開敵人絕大部分的攻擊,範圍傷害也能迅速拉開距離。

除了需要用槍反應對敵人「紅光」攻擊之外,其他攻擊及時按下防禦鍵即可進行彈反。反擊窗口判定較為寬鬆,敵人的攻擊大多也有明顯的抬手動作,所以長按防禦鍵的防禦狀態非常沒有性價比,推薦大家多多嘗試彈反。

 

《燧石槍:黎明之圍》被「賣相」耽誤了,輕度魂Like戰鬥真的很爽!

 

遊戲中「聲望」是唯一貨幣,購買裝備、升級技能、強化武器都需要消耗該貨幣。除了完成任務、擊殺敵人獲取外,戰鬥表現和聲望收益直接掛鉤。

如果你能持續無傷 花哨技能擊殺敵人,「聲望倍數」系統會帶來大量聲望,只要不手動按鍵結算倍數就能持續增加。但戰鬥中被敵人擊中,倍數就會直接清零,雖然還能獲得基礎聲望,但數量顯然不太客觀。所以何時結算聲望就是大家需要考慮的問題,多多益善還是點到為止?這就看各位的技術了。

當然,死亡也會掉落聲望,需要到重新跑圖拾取,這大概也算為數不多的一點魂味兒吧。

 

《燧石槍:黎明之圍》被「賣相」耽誤了,輕度魂Like戰鬥真的很爽!

 

開放世界經典清據點,小箱庭地圖中規中矩

《燧石槍:黎明之圍》開放世界設計基本只能說「中規中矩」,大地圖 小箱庭的思路沒什麽問題,但由於主人公強大的移動能力,「兩點之間線段最短」往往成為通用解法,探索體驗比較單調。

地圖上還設置有大量傳送門,由此主人公可以到達一些新區域。我傳送門飛翔體驗還挺爽的,遇見後記得嘗試一下,或許這也可以看作鼓勵玩家對周遭區域進行深入探索的方式之一吧。

 

《燧石槍:黎明之圍》被「賣相」耽誤了,輕度魂Like戰鬥真的很爽!

 

遊戲中還存在大量可以解鎖的村莊/據點,或者你願意怎麼稱呼的小區域,擊敗盤踞其中的小 BOSS 即可占領(是的,你完全可以不理小怪)。解鎖區域後女巫婆婆房間往往會帶來新的支線任務,完成後可以獲得更多武器、道具和升級材料。

可惜的是,這些支線故事都比較寡淡。2024 年了大家很難對拯救被困的村民、擊敗強大的敵人、尋找失落的寶藏等「樣板戲」有什麼好感。大家視為豐富遊戲時長的內容即可,不必對劇情有太高期待。

至於小遊戲屬於類似五子棋連線圍堵的玩法,以構成三角形為目標。進攻方要利用棋子,有限步數內讓三枚連成三角,即可獲勝;防守方勝利條件是限定步數內,移動棋子阻止攻方。雖然存在感和深度不算太強,但也有許多存在特殊能力的棋子。我玩起來還挺有成就感的,笑死,願意給出好評。

 

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類型豐富的BOSS戰,策略或許比反應更重要

BOSS 戰絕對算是《燧石槍:黎明之圍》亮點之一,由於主人公強大的閃避能力和機動性,稍微點點技能、升升武器等級,我們可能才是更像 BOSS 的那個。

當然,這並不代表打 BOSS 沒意思,相反可以看清楚敵人一招一式,交互感還挺強的。例如,石像的全程霸體需要以小狐狸技能為核心,儘快打滿紫色架勢條才能順利擊殺;招小怪的 BOSS 更是數不勝數,優先清怪還是集中火力需要根據具體情況判斷;大範圍的紅光攻擊一定要打斷,否則很容易被不明 AOE 招數秒殺。

 

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此外,很多 BOSS 戰場景設計也很有趣,地形和障礙物會對戰鬥產生重要影響,甚至利用炸藥桶等機制比上前輸出更重要。所以利用超凡移動力,多多觀察才是正確解法。

不同於常規魂 Like 考驗反應能力和數值,《燧石槍:黎明之圍》難點應該是策略性。面對不同情況時,使用與之對應的手段更為重要。相信很多動作遊戲玩家會覺得難度略低,但作為新人第一款「魂游」或許會非常容易上手。

 

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結語

總而言之,《燧石槍:黎明之圍》戰鬥系統上足夠有趣,同時裝備 3 種武器近/遠程攻擊互補,小神明、技能樹也帶來大量應對手段。BOSS 戰設計獨特且難度適中,敵人類型稍微少了點,但總體還是能滿足「戰鬥爽」需求。開放世界中規中矩,得益於強大移動能力,清據點時探索體驗稍顯一般。

儘管角色形象和劇情故事存在一些不足,但整體而言戰鬥系統已經值回票價。如果你把它當作魂 like 期待或許會失望,但高速動作遊戲愛好者一定能在其中找到樂趣,某種程度上也非常適合害怕魂游太難的新人朋友入坑。

 

《燧石槍:黎明之圍》被「賣相」耽誤了,輕度魂Like戰鬥真的很爽!

 

 

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