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Meta分享2025年Quest玩家細分畫像分析報告

2025年10月30日 首頁 » 熱門科技

近日,Meta通過官網發布了其2025年Quest玩家的細分畫像,通過該畫像希望幫助開發者理解特定群體的動機,從而開發出更好的遊戲體驗。

Meta分享2025年Quest玩家細分畫像分析報告

大多數入手 Meta Quest 頭顯的用戶,核心訴求都是玩遊戲,無論是在專屬遊戲應用、Worlds 平台中暢玩,還是通過電腦串流體驗。但人們玩遊戲的動機各不相同,這為我們洞察當前 Quest 用戶群體的特徵提供了關鍵參考。例如:

  • 他們更傾向於哪種類型的遊戲?

  • 遊戲需要具備哪些特質,才能精準吸引不同類型的玩家?

  • 近期哪些類型的玩家可能實現規模增長,我們需要補充更多什麼樣的遊戲來滿足需求?

誰在使用 Meta Quest 玩遊戲?

我們在美國開展了覆蓋約 8000 人的調研,其中包括 4000 名活躍的 Quest 用戶與 4000 名活躍的 Facebook 用戶,旨在全面了解他們在平台內外的遊戲偏好、核心動機與行為習慣。結合調研反饋、行為數據及人口統計數據,我們最終劃分出四個截然不同的遊戲玩家群體。

此次群體劃分並未局限於平台專屬習慣,而是聚焦於人們玩遊戲的本質動機 —— 而非僅針對在 Quest 上的遊戲行為。這一方式藉助全新數據更新了我們 2020 年的遊戲市場群體劃分,並對玩家動機形成了更深度的洞察。基於自我決定理論,我們發現人們的遊戲動機主要源於四大核心驅動因素:

  • 勝任感:收穫技能掌控感與成就感;

  • 關聯感:維繫穩定的社交連接;

  • 自主性:擁有充分的選擇自由;

  • 休閒需求:單純享受樂趣、舒緩壓力。

Meta分享2025年Quest玩家細分畫像分析報告

玩家群體概覽

正如遊戲本身千差萬別,玩家群體也各具特質。不同玩家的遊戲動機存在顯著差異:有些玩家執著於成為頂尖強者,有些更看重建立與維繫人際關係,還有些僅希望在閒暇時進行一次輕鬆的互動體驗。這些差異能幫助你明確 「該開發什麼」 以及 「為誰開發」,進而圍繞不同動機定製遊戲體驗,觸達更多元的目標受眾。

Meta分享2025年Quest玩家細分畫像分析報告

以下是四大核心玩家群體的詳細解讀:

  • 休閒玩家:以 casual 玩家為主,核心訴求是通過單人、低壓力的遊戲體驗實現放鬆減壓。他們偏好移動端易上手的益智、策略或節奏類遊戲,注重體驗樂趣與輕度成就感,無需投入過多時間與精力。

  • 主流全能玩家:秉持均衡的遊戲理念,追求樂趣與挑戰的平衡(拒絕被過高難度勸退)。他們喜愛兼具一定挑戰性與優質劇情的多元體驗,既可單人沉浸遊玩,也可與熟悉的親友共同參與。他們更傾向於主機平台上的知名作品與實用易懂的遊戲類型。

  • 社交探索玩家:遊戲參與度極高,但核心動機並非追求挑戰,而是在開放創意的環境中開展社交連接與探索。他們重視與好友一同體驗沙盒或社交類遊戲,常見於主機、移動端及 VR 等多平台。

  • 技能追求玩家:屬於核心玩家群體,參與積極性極強,致力於精通高難度遊戲並證明自身能力。他們在主機、電腦、VR 等多個平台投入大量時間與金錢,偏好射擊、動作冒險、恐怖等硬核類型遊戲。

如何為各群體開發遊戲?

主流全能玩家

主流全能玩家青睞內容全面的遊戲,既要有豐富劇情與賦能感,又不能帶來過多挫敗體驗。他們既會選擇單人遊戲,也樂於與他人同玩,將遊戲視為與親友共度時光的重要方式,而非與陌生人互動的工具。開發吸引這類群體的遊戲時,可重點關注以下幾點:

  • 他們偏好兼顧多元需求的遊戲體驗,既希望享受引人入勝的劇情、與好友的社交互動,又渴望獲得適度挑戰(但不宜過度)。相較於功能小眾的獨立遊戲,他們更青睞 3A 大作或大型免費遊玩(F2P)遊戲所具備的豐富完善的遊戲世界。同時,提供難度調節功能,允許他們根據自身能力或當下心情靈活調整,將更受青睞。

  • 他們傾向於選擇熱門遊戲,因此平台外營銷與口碑傳播的效果尤為顯著。這類玩家較難通過 Meta Horizon 商店直接觸達,因此搭建專屬社群(如 Discord)、通過官方或內容創作者發布影片,直觀展示遊戲的熱度、高品質與核心吸引力,就顯得至關重要。

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社交探索玩家

社交探索玩家將遊戲視為核心的社交娛樂載體,偏好 「共處感」 能強化遊戲體驗的聯機內容,且常基於好友推薦、當下潮流等社交因素選擇新遊戲。為這類群體設計遊戲時,需重點把握以下核心:

  • 他們既喜愛結構化玩法(如合作模式、對抗性多人模式),也熱衷於非結構化互動 —— 比如在大廳中閒逛交流,或自創趣味玩法。

  • 他們渴望建立深度社交連接,而非單純的 「共同遊戲」。他們既會主動邀請好友一同參與,也會在網路社群中尋找並維繫穩定社交關係。在平台內外搭建完善的社交工具(如公會系統、專屬社群),有助於精準滿足這一核心動機。同時,需整合社交存在感 API 等功能,讓玩家在獲得良好社交體驗後,能夠便捷地添加對方為好友。

  • 他們樂於邀請好友一同體驗遊戲,因此降低入門門檻至關重要。降低初始付費價格能讓好友更輕鬆地入手同款遊戲,也可考慮推出好友推薦獎勵等機制。

  • 社交類玩家還希望通過自定義功能展現個性、脫穎而出。提供展示專屬物品、個人興趣標籤及成就勳章等功能,將有效提升他們的參與熱情。

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技能追求玩家

技能追求玩家在美國整體玩家群體與 Quest 用戶中占比均相對較小。他們的核心動機是 「勝任感」,渴望獲得技能認可與能力驗證。他們參與遊戲的核心目的是競爭而非社交,願意接受單人體驗以實現進階成長與成就達成。為這類群體開發遊戲時,應聚焦以下核心方向:

  • 助力技能提升:持續為玩家提供具有參考價值的反饋,明確告知其需要改進的方向與具體方法。

  • 便捷學習進階技巧:讓技能追求玩家能夠輕鬆複製、分享高效策略(如裝備配置、角色構建方案),並引導他們獲取平台內外的進階資源(如專業社群、教學影片)。

  • 支持技能展示:設計能夠直觀體現成就與技能進步的進階體系,如排名系統、實時排行榜等。這一設計並非僅限多人遊戲 —— 在單人遊戲中,可設置技術難度更高的挑戰模式並配套專屬獎勵,讓玩家能夠充分展示自身熟練度,滿足其挑戰訴求。

  • 進階自定義選項:提供技能樹、裝備配置最大化等功能,讓玩家在進階過程中能夠自主決定角色的強化方向與成長路徑。

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休閒玩家

休閒玩家主要通過移動端參與遊戲,擁有主機、遊戲電腦等其他遊戲設備的比例較低。他們將遊戲視為能帶來愉悅感的日常消遣,「勝任感」 僅為次要動機,通常表現為突破高分、完成簡單任務等溫和形式。這類群體普遍對價格敏感,傾向於選擇優惠活動或免費遊玩的遊戲體驗。為這類群體開發 / 設計遊戲時,可參考以下要點:

  • 休閒玩家更偏好單人遊戲,因此設計時需確保無需組隊也能獲得完整且優質的體驗。

  • 他們在 Quest 上的單局遊戲時長通常較短,因此無論是 VR 還是移動端 Worlds 平台的體驗,都應支持 「即開即玩、隨時暫停」。可查看速成指南獲取關於開發短時長遊戲的具體建議。

  • 他們對價格敏感度較高,普遍偏好免費遊玩模式,可考慮採用低初始付費、內購解鎖等靈活的商業模式。

  • 他們重視輕度自我提升,益智、節奏、運動類遊戲頗受青睞 —— 這些遊戲能讓他們在短時間內實現身心狀態的調節,且無需投入大量時間。通過多維度反饋其進步情況(如技能提升數據、完成效率等),將進一步提升遊戲的吸引力。

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未來方向:面向未來受眾的設計

我們預計,未來幾年主流全能玩家將成為生態系統中愈發重要的組成部分。他們是規模最大的 「將遊戲作為日常愛好」 的玩家群體,且最有可能主動購買遊戲設備。幸運的是,為主流玩家開發遊戲與為社交類玩家、核心玩家開發遊戲並不衝突,反而能夠相互賦能、協同發展。

核心關鍵在於提供靈活的遊玩方式與多元選擇:聚焦具備易上手設計、引人入勝的敘事表達,且支持與熟悉的人共享體驗的遊戲;同時設置靈活的競爭強度或技能導向挑戰,讓玩家既能充分享受遊戲的劇情、社交等核心亮點,也能將挑戰作為休閒愛好輕鬆參與。

儘管休閒玩家是規模龐大的未開發受眾,但他們的核心動機與其他群體存在差異,他們不太可能為了遊戲專門購買設備,且更傾向於尋求快捷、低壓力的輕量化體驗。雖然休閒遊戲可能無法直接推動設備銷售,但對於因觀影、觀賽、健身等沉浸式體驗加入平台的用戶而言,休閒遊戲能有效提升其平台參與度與留存率。

通過推出更多主流化、休閒向的遊戲體驗,我們能夠觸達更多新興受眾,持續擴大生態系統的包容性,滿足多樣化的遊戲需求。

Meta分享2025年Quest玩家細分畫像分析報告

  • 休閒玩家整體規模龐大,但在 Quest 平台上的占比相對不足。他們更傾向於移動端體驗,追求娛樂的便捷性而非深度沉浸。移動端 Worlds 平台在此領域具備顯著潛力。若將這一群體納入移動端戰略布局,需針對性提供與社交類玩家 / 社交平台不同的獨特體驗,例如單人向、策略 / 益智導向且循環節奏快捷的遊戲。此外,休閒遊戲雖非購買頭顯的核心驅動力,但如果用戶因觀影、觀賽、健身等沉浸式體驗被吸引,同時能在體驗間隙享受有趣的休閒遊戲,也會成為他們持續使用頭顯的重要動力。

  • 主流全能玩家在 Quest 平台上的占比相對合理,且最願意嘗試多樣化的遊戲體驗。這類群體是吸引新用戶加入生態系統的最佳突破口,因為他們本身已將傳統遊戲視為日常愛好。為進一步吸引這一群體,我們正加大資源投入,開發超越 「以精通為核心」 的遊戲(這類遊戲主要面向技能追求玩家),轉而打造更全面、低壓力的優質遊戲體驗。

  • 社交探索玩家目前在 Quest 平台上的占比相對偏高。為了讓這一群體與平台外用戶保持緊密連接,Horizon Worlds 移動端可支持頭顯與移動端的跨平台遊玩,同時探索打造互補性體驗,精準滿足他們的社交需求。在 VR 端,需進一步整合社交存在感 API 等功能,讓玩家在獲得良好社交體驗後,能夠便捷地添加對方為好友。

  • 技能追求玩家目前在 Quest 平台上的占比也相對偏高,但群體規模本身較小。滿足這一群體的需求固然具有價值,但他們與其他群體的用戶交叉度較低,未來生態系統的增長更多將來自其他玩家群體。此外,Quest 平台上聚焦高難度挑戰的遊戲競爭已較為激烈。若想跳出這一細分受眾圈層,觸達更多主流玩家,可嘗試以下方式:設計不單純依賴技能的進階體系(例如通過等級提升變強、解鎖限定道具等替代方案),並設置不同難度等級,讓玩家能夠根據自身需求聚焦遊戲的劇情、畫面等不同亮點。

Meta分享2025年Quest玩家細分畫像分析報告

我們已分享了眾多關於 Quest 玩家的深度洞察,但正如今年早些時候所提及的,Meta Horizon OS 正逐步發展為遠超遊戲平台的綜合生態樞紐。隨著平台持續拓展娛樂、生產力等多元場景,下一代遊戲體驗需要同時吸引核心 VR 愛好者與首次接觸 VR 的休閒新用戶。

核心價值所在

我們的 VR 受眾多元化、動態化且增長迅速。若能精準把握目標玩家的需求,圍繞他們的核心動機進行遊戲設計,你將能在打造下一代爆款 VR 體驗的過程中占據關鍵先機。

這份受眾研究為你呈現了最新的 「經典玩家原型」,同時也可作為更智能的設計與原型開發路線圖。通過讓產品策略與各群體的核心動機精準對齊,你所開發的遊戲體驗將能真正與目標受眾產生深度共鳴。

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