據@Dreamboum消息,SquareEnix發表了一篇論文來詳細介紹了其在《Final Fantasy XVI》中所採用的Tiled Deffered Shadow 渲染技術。
Square Enix published a paper showcasing their Tiled Deffered Shadow rendering technology for Final Fantasy 16.
— Dreamboum: Expedition 31 (@Dreamboum) January 6, 2024
The result is so impressive that it fooled Digital Foundry into thinking they are ray-traced shadows. The most impressive use of non-RT shadows https://t.co/hjuDV7PUk4 pic.twitter.com/fMPlAwAOIx
該技術的表現非常優秀,令人印象深刻,以至於數毛社在他們的評測影片中都誤以為它們是光線追蹤陰影。

用戶@RY0UGI以較為通俗的方式對該技術進行了講解:「遊戲中的陰影光源數量非常有限。FF14 1.0 只有一個太陽(或月亮)陰影,2.0升級到PS4標準的約3-4個光源。但在這個技術的加持下,光源數量變成了1024 個。在此之前,光線追蹤(尤其是路徑追蹤)是達到或超過這個數字的唯一方法。其缺點是,無論場景中的光源是多是少,它都會占用大量資源,因為它將所有可見事物都視為光源,這一點與IRL相同。這種技術似乎優化了傳統的不同光照方式(FF14 從 2.0 開始就使用這種技術),即確定哪個像素是否受到任何光源的影響。然後只計算與這些像素相關的陰影。」
