遊戲玩多了,難免會有種「歷史是少數人創造的」感覺。
現在歷史題材的遊戲並不少,但或是出於敘事手法上的限制,或是為了討好那些喜歡看英雄故事的受眾,當今的遊戲往往會將視角固定在一兩個焦點人物的身上。
哪怕是三國時代這種豪傑輩出的題材,大家往往也更喜歡扮演關公過五關斬六將、代入趙子龍在長坂坡七進七出,甚至就連SLG這種視角更宏大的遊戲,也經常把劉備、孫權和曹操三個主公當作主角,讓玩家像收集寶可夢一樣收集各路豪傑。
不過在真實的古代戰場上,不止文臣武將是戰爭的勝負手,內政外交、士農工商,每個維度都會經過充分的博弈,比故事中所描繪的要複雜的多。
拿三國舉例而言,官渡之戰中曹操以兩萬精兵擊敗了袁紹的十萬大軍,是一場教科書般以弱勝強的經典戰役,在這個故事中,破解白馬之圍和火燒烏巢是後世最為津津樂道的兩處神來之筆,但這段佳話並不只是位於舞台中心的曹操、荀彧等一兩個人在戰場所書寫的,還有許多幕後的功臣鮮為人知,卻鑄成了這段傳奇的基石。
比如在書法界被後世尊為「楷書鼻祖」的鐘繇,雖然名聲沒有荀彧、郭嘉這些謀士那麼大,但也在官渡之戰中起到了關鍵作用。
開戰前,曹操由於土地和軍隊數量都遠不及袁紹,不僅經不起持久戰對於糧草和兵力的消耗,更擔心與袁紹開戰時周邊虎視眈眈的各方勢力趁虛而入,其中西面的馬騰、韓遂實力強大,一度讓曹操憂心忡忡。鍾繇因此奉命前去遊說,成功說服二人保持中立,馬騰、韓遂二人還將自己的兒子送來作為人質以表忠心。
後來在官渡之戰進入相持階段時,負責管理後勤的鐘繇在曹軍急需補給時籌措了兩千匹馬送到了前線,解決了燃眉之急,曹操因此在信中對他大加讚賞說:「當年西漢的大功臣蕭何鎮守關中,保證了劉邦大軍糧草充足最終大獲全勝,也不過與您的功勞相當罷了」。
另外一個在官渡之戰中起到重要作用的人物是劉曄。兩軍對壘期間,袁紹曾經修築高台,讓弓箭手在遠處對曹營射箭,讓曹軍不勝其擾,本就不多的兵力還在被持續消耗,此時是劉曄獻計並畫出了投石車的圖紙,曹軍得以用投石車擊毀了袁軍的高台,沒有讓雙方的實力差異進一步擴大。
就連在史書中經常作為背景板默默無聞的平民百姓,也在這場戰役中得到了曹操的重視。在曹操借關羽之手斬了顏良,解掉白馬之圍後,不僅撤掉了在白馬抵抗的守軍,也疏散了白馬周邊的百姓。這樣的舉動不只是為了爭取大義名分,也是因為糧草、兵源這些戰爭潛力與人口有著密不可分的關係。同樣,擄掠人口、屠城這些殘暴行為的背後同樣也有著軍事上的考量。
古代戰爭博弈的維度複雜多變,歷史題材的遊戲往往喜歡將之簡單化,哪怕在SLG這個相對擬真一些的品類里,遊戲廠商大多也更願意迎合那些喜歡氪金當大佬無雙割草的玩家——但以一己之力開創了「率土like」這個品類的《率土之濱》無疑是個例外。
和歷史上的三國一樣,在《率土之濱》里,僅僅靠一個氪金高戰大佬是無法贏得整場戰爭的,同盟中的每一個人都至關重要。
在率土裡打仗,尤其是打同盟之間數百人規模的同盟會戰,本就是件分工明確、需要精密協作的事。由於官方給武將設定了體力值,規定了出擊次數、甚至給玩家限制了每月氪金額度上限,所以一個玩家氪金再多、陣容再強也無法成為數值膨脹到吊打全服的「萬人敵」,具體到玩家們最關心的攻城拔寨上就更是如此。
由於爭奪地盤時,只能攻打與己方勢力相連的領地,所以無論是打野城還是PVP,在雙方的高戰大佬們神仙打架之前,進攻方需要先用一支部隊打通去往對方主城的道路,在附近建造要塞作為跳板,以便後續主力部隊能夠源源不斷地趕往戰場,這樣的隊伍被稱為鋪路隊,為了出奇制勝往往會選擇一些兼具強度和機動性的騎兵陣容。
前往戰場的通路打開後,高戰大佬和同盟的主力部隊就可以正式投入戰場大開殺戒了,這是雙方絞肉最激烈的時期。進攻一方不僅要殲滅守軍,還要四處消滅對方前來增援的有生力量,給己方攻城部隊爭取時間,因此拆遷就成了遊戲裡非常考驗同盟凝聚力的活。
雖說玩家們往往也會養一兩支隊伍專門用來拆遷,動輒數萬的耐久遠遠不是七八個高戰大佬自己的隊伍能夠拆完的,需要同盟里的玩家一起齊心協力才能在守軍恢復之前攻破城池,這也是為什麼排名靠前的大盟都喜歡收那些打不了架專搞拆遷的攻城大佬。
因為率土對於玩家分工協作的要求比較高,所以還出現了太守這樣的職位,同盟的玩家可以將自己的部隊託管給太守進行統一指揮,實現精準到秒的戰術行動,所以玩家們經常將之稱為這一玩法稱為「開車」,而根據太守執行的戰術目的不同又分為鋪路車和打架車等不同的工種。
戰爭中的不同分工自然也將玩家分成了不同的流派和玩法,而《率土之濱》還不斷在此基礎上推陳出新,為不同偏好的玩家帶來豐富的遊戲體驗。
在本月即將推出的「百業爭鳴」新賽季中,《率土之濱》將職業玩法融入了SLG這個品類,玩家們可以從文謀、農桑、軍務、土木、醫務等五大方略中選擇自己的勢力方略,實現不同的戰場能力。
從這五大方略中,我們能明顯發現官方設計的這些職業與當前遊戲中的玩家流派有所呼應,比如「土木」顧名思義負責蓋樓,是拆遷大佬們的對立面;「農桑」則明顯對應不問世事只管悶頭髮育的種田派,但官方的用意不止是順應玩家已經開發好的玩法,而是在充分考據歷史之後的設計。
百業賽季上線前夕,《率土之濱》將諸葛亮當做「文謀」這一方略的代表人,為他製作了專屬動畫短片,用《出師表》的原文回顧了他從隱居南陽到帶兵北伐波瀾壯闊的一生,對諸葛亮暮年的心境還原得相當到位。
諸葛亮代表的文謀指的是古代謀士的各種計策,謀士是當時的智庫,上到治國理政和戰略規劃,下到為一場戰鬥的出謀劃策無所不包,諸葛亮也的確是三國時期最知名的謀士,他在《隆中對》中提出了「先取荊益、聯吳抗曹」的戰略將劉備輔佐成了一方霸主。而在《三國演義》等後世的文學作品影響下,我們更熟知的是諸葛亮帶兵打仗時足智多謀、明察秋毫,是個戰場上的微操大師。因此遊戲中「文謀」這一方略可以獲取一定範圍內的視野,幫助玩家料敵在先。
農桑表面上是種田、發展經濟,但它的最終目的是攢錢爆兵一波平推,這其實是勢力強的一方憑藉體量優勢碾壓對手時最穩妥的手段,比如三國時期的鄧艾就對農桑非常重視,他建議司馬懿興修水利提高糧食產量,並在淮南、淮北實行軍屯,讓士兵在和平時期種地來實現軍隊的自給自足,因此魏國的東南邊境積攢了雄厚的兵力和物資,有人認為曹魏後期能保持三國最強勢力的地位,鄧艾功不可沒。而《率土之濱》的「農桑」這一方略可以減少徵兵的資源消耗,也是參照了這一歷史之後的設計。
在遊戲中,軍務方略可以集結友方部隊發起軍團衝擊,對應的特色兵種是陷陣營,這是三國歷史中存在過的一支部隊,《漢末英雄記》中記載高順的「所將八百餘兵,號為千人,鎧甲、斗具皆精練齊整,每所攻擊,無不破者,名為陷陣營」。
土木在戰爭中也遠非字面意義上蓋樓這麼簡單,諸葛亮北伐時就曾吃過土木老哥的虧,當年諸葛亮帶領幾萬兵馬攻打郝昭一千多人守衛的陳倉城,在雲梯、衝車等攻城器械都被郝昭擊毀之後,諸葛亮派兵在弓箭的掩護下填塞壕溝,想要直接攀登城牆破城,卻被郝昭在城中築造的內牆所化解;後來諸葛亮又開始挖地道,結果郝昭也在城內挖地道進行攔截,雙方字面意義上灰頭土臉地拉扯了二十多天後,諸葛亮不得不因為糧草不足和魏國即將趕到的援軍而撤退了。
值得一提的是,《率土之濱》中的土木方略可以減少友方建築的建造時間,這個效果既可以防守,也可以用來進攻,它能幫玩家更迅速地構築要塞作為出兵的前線基地,縮短第一波次的進攻時間,讓對方措手不及。
在遊戲對於醫務方面的考據中,大家最熟悉的無疑是三國時期的神醫華佗,醫務方略所對應的青囊兵的名字也是呼應了傳說中華佗所著的那本《青囊書》,因此這個兵種可以加快傷兵的回覆速度。雖然歷史上的華佗本人未必有過在軍中行醫的經歷,但這一兵種出現在三國的背景下並不奇怪,因為在《後漢書》的記載中,早在漢朝已經出現了「庵廬」這樣類似於戰地醫院這樣的機構,甚至還出現了負責運營管理的醫吏、負責配藥、護理的醫卒等更加細化的分工體制。
五大勢力玩法的加入讓不同流派的玩家體驗進一步區別開,使得戰場上的分工更加明確,玩家之間相互協作也更加重要。在官方放出的幕後紀錄片中,製作組明確了這套玩法的設計方向是為了每個人都能在戰場上起到獨一無二的作用,讓玩家用彼此的長處形成互補的協作關係,而非讓某一類流派或玩家成為單純的服務者。
當然,從遊戲設計的角度來講,讓每種流派百花齊放是個需要不斷追求的理念;但對於玩家們而言,誰是三國的戰場一哥也是躲不開的話題,因此《率土之濱》還組織了一場頗有青梅煮酒論英雄味道的圓桌討論,請到了B站歷史up主御史房、觸樂創始人祝佳音和資深率土玩家和遊戲史官根據史實和遊戲中各流派玩家的分工協作各抒己見,共同探討三國時期每個職業的閃光點。
雖然《率土之濱》在這個新賽季才開始重點宣傳其首創的職業玩法,但其實它從很久以前就已經開始打造自由、差異化的遊戲體驗,並在過去的幾年的更新中持續在這個方向上拱卒,最終形成了現在龐大複雜的玩法體系。
自《率土之濱》的最開始的底層玩法上,這種打造多種遊戲體驗的思路就得到了很明顯的體現,比如那套體量驚人的武將和戰法系統。在率土裡,武將和戰法數量都達到了數百個,衍生出了一套極其自由和富有深度的配裝系統,使得武將和戰法的搭配成為了一門值得研究的學問,讓那些搭配得當的低星武將在那些大佬們的豪華戰隊下仍有一戰之力。
甚至遊戲中還專門有一類名為「碰瓷流」的配卡思路,其目的不是戰勝對手而是自爆,儘可能在死前打出最大的傷害、削弱對方的狀態,是一種專門針對高戰力玩家開發的對策打法。
當然,這只是《率土之濱》戰鬥系統上體現玩家自由度的一個側面,自推出「百家名號」玩法之後,它就開始鼓勵玩家在開疆拓土之餘,用不同的方式享受遊戲。
「百家名號」看起來像是其他遊戲裡的成就系統,但在分工明確的《率土之濱》里,它也是玩家的一種名片,既可以一眼辨別對方是專業打手還是拆遷大佬,也能代表這個玩家身上發生過什麼故事。
而內政系統則進一步豐富了玩家養成的維度,像真實的古代戰爭那樣讓從士農工商幾個方面發展自己的勢力,此時遊戲就已經有了職業玩法的影子,玩家可以按照自己的能力和需求選擇不同的發展方向,喜歡征戰的玩家可以建造預備兵營這類設施頻繁打架,需要抽卡的玩家可以藉此提高獲得銅幣的速度讓自己的隊伍快速成型。玩家可以在不同的發展階段及時調整內政,來滿足不同時期的需要,選擇自己喜歡的玩法。
《率土之濱》這種不同玩法思路之間最激烈的碰撞,最終體現在了它主辦的百家爭鳴邀請賽上。通過這個舞台,遊戲裡不同流派的玩家得以在聚光燈下一決雌雄,或是用種田流安穩發育,或是與周邊勢力合縱連橫,甚至是策反對方的關鍵人物玩不可能的任務,明爭暗鬥、陰謀陽謀百無禁忌,最終決出天下霸主花落誰家。
從率土這麼多年一步步豐富玩家的選擇的舉動可以看出,《率土之濱》並不想教玩家該怎麼玩遊戲,它只是按這四個字的紙面意義給玩家搭建了一個戰場,這裡將上演什麼樣的故事,則交給地圖裡成百上千的玩家一起書寫,然後借遊戲裡的史官玩家之筆流傳下去。
在《率土之濱》里,每一個人都可以成為主角,找到他最適合的玩法,以自己的方式為團隊發光發熱,而無數個這樣的玩家聚在一起,就是真正的百家爭鳴。