塔防遊戲雖屬較為小眾的類別,但在單機塔防的領域中,卻有著被玩家們譽為「塔防三巨頭」的佳作:《植物大戰殭屍》(簡稱PVZ)、《氣球塔防》(Bloons TD)和《王國保衛戰》(Kingdom Rush,簡稱KR)。
而作為一名還在玩4399時就已經接觸到《王國保衛戰》的玩家,其獨特的塔防遊戲設計、英雄系統、技能樹、埋在遊戲中的各種彩蛋和精緻的畫風也給我留下了深刻的印象。
如今,該系列正統續作《王國保衛戰5:聯盟》也已經於7月25日正式發售。

前四部作品都玩過的老玩家們,應該都很熟悉開發商Ironhide(以下簡稱「鐵皮」)那一套用了十幾年仍不變的玩法:在線性的關卡中,逐步解鎖更高級防禦塔和更強的英雄英雄,以及獲得購買道具的貨幣和強化技能樹所需的的技能點,屬於是老本行最經典的內容,百試不爽。
這個玩法在前四代都沒變過,到了第五代也依舊是這個玩法。誇張一點地說:將十幾年前1代的新手教學直接搬進第五代,都沒什麽大毛病。

連續10多年保持玩法一成不變是一種非常危險的行為,但對於《王國保衛戰》來說可能是個例外:因為他的防禦塔種類、英雄數量太豐富了,每一關的關卡設計也依舊充滿挑戰性,甚至技能樹也可以在每一關開始前進行重置、並選擇你認為更適合當前關卡的技能。
所以即便玩法單一,但鐵皮給了玩家足夠充分的自由度,豐富的塔防策略可以說是《王國保衛戰》的靈魂。在《王國保衛戰5》中,遊戲在保持了前四代基礎的核心玩法的同時,也進行了一系列的「加減法」創新。
在防禦塔方面,《王國保衛戰5》已開放了15種不同類型的防禦塔,涵蓋了我們熟悉的弓箭塔、魔法塔、兵營塔和炮塔等。此外,一些防禦塔的設計靈感,顯然來源於前幾代的防禦塔,讓人既感到新鮮又帶有懷舊感。

目前還有3個格子空缺,不排除未來可能會出付費的防禦塔。
和四代相同的是,我們依舊可以選擇5種類型的防禦塔去應對種類更加豐富的敵人。但和四代不同的是,每個防禦塔在升到4級後所出現的技能分支,都一併減少到了兩個。而在四代,防禦塔升到4級後會出現3個技能分支。

防禦塔技能減少未必是壞事,因為這意味著一座防禦塔可以更快的成型,而省下的錢可以拿來造更多新塔。
在英雄這塊,目前一共開放了12位英雄可供選擇,當然,一樣不排除未來可能還會再出付費英雄。而這一代和前幾代最大的變化就是:英雄可攜帶數增加到了兩個,每一關均可攜帶兩名英雄出戰。

玩過四代的朋友可能會深有體會:四代雖然可供選擇英雄很多,但每解鎖一個新的英雄等級都是固定在5級。這時候,可能很難會產生提升新英雄等級的欲望,反而是攜帶解鎖更早、等級更高的英雄去推關卡。比如我,四代用的最多的英雄是阿斯拉,其餘我基本沒怎麼練。
但到了第五代,能夠攜帶兩個英雄的好處就比較多了。首先就是,英雄的終結技欄位固定增加一個,在面對多線路怪海時也不會頻繁出現「一個英雄不能拆成兩半用」的苦惱。
而在技能樹的「英雄」這一列里,有兩個很重要的選項:當兩個英雄靠近/分開時,獲得的經驗增加。這就帶來了另一個好處:我們可以固定攜帶一個高等級英雄兜底,然後練一個新英雄,且提升英雄等級的速度也會加快。這樣也基本可以保證,每個英雄都有出場的機會。

《王國保衛戰5》以「聯盟」作為其核心主題,這一概念在遊戲內的英雄與防禦塔設計上得到了深入體現。每位英雄和每種防禦塔均隸屬於兩個不同的陣營,而這種分屬關係正是「聯盟」主題的具象化表達。技能樹的設計更是巧妙地呼應了這一主題:例如,當玩家選擇來自不同陣營的英雄組合時,相應的防禦塔也會獲得額外的加成效果,反之亦然。
可以看出,這一部的塔防玩法仍然十分豐富,在遊玩的時候,依然需要花不少心思去考慮如何擺放防禦塔、帶什麽防禦塔以及帶什麽英雄。當然,本作的關卡地圖依舊充滿了各種彩蛋:林克、超級瑪利歐、我的世界、小羊肖恩等等,你都有機會在《王國保衛戰5》的地圖裡發現他們的身影。
另外,第五代最顯著的變化是取消了道具系統。與四代相比,玩家在解鎖成就時會獲得一定數量的寶石,這些寶石原本用於購買道具以助力關卡推進。

雖然道具系統刪除了,但關卡的難度還是在線的。個人體感來說,第五代的關卡難度相比前幾作有略微提升:明顯感受是,一次就能拿滿3星的難度更高了,重開的次數也在不斷增多。
雖然五代和四代一樣,即使不能3星通關但依舊能解鎖後續防禦塔以及獲得固定3點技能點,可以讓玩家在全部解鎖防禦塔、將英雄拉到頂配和點滿技能樹後再挑戰一次。這樣刻意拉長遊戲時間的做法是否合理仍有待商榷,不過對於我這種每一作都玩了的老玩家來說,相比前幾作,這一作在推關時,多了一些「手忙腳亂」。
作為一部能持續出到5字輩,而且還專精統一玩法的歷史悠久的系列作,相較其他遊戲本就存在更多的「如何突破自身」的問題。而本作則交出了一份不錯的答卷。

綜合來看,《王國保衛戰5:聯盟》依舊是一部鐵皮正常發揮的作品。相比前幾作它做了不少合理的優化,增添了不少更具挑戰性的關卡設計。總的來說,他依舊是那位你熟悉到不能再熟悉的「老朋友」,也依舊用最堅實的塔防設計功底讓遊玩過程仍舊處於塔防系列的頂尖水平。
玩家對於新穎和創新的追求是永無止境的,他們總是渴望遊戲工作室能夠展現出更加卓越的創意和成果。隨著時間的推移,以及玩家需求的不斷變化,鐵皮的「堅持一種玩法十幾年不變」是否有效,或許還需要時間以及玩家的實際體驗來進一步驗證。