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「年後第一個王炸,它竟然背刺了所有傳統武俠遊戲!」

2024年03月19日 首頁 » 遊戲速遞

在玩家們的翹首以盼中,網易《射鵰》公測定檔於3月28日。

「年後第一個王炸,它竟然背刺了所有傳統武俠遊戲!」

《射鵰》這個稱呼在筆者這樣的武俠愛好者心中絕不陌生,在金庸先生的小說風靡全國之時,人們早已習慣將其用作《射鵰英雄傳》的簡稱。

而在網易的構思之下,《射鵰》的格局則被擴大至《射鵰英雄傳》《神鵰俠侶》《倚天屠龍記》三部曲,這三部書共150年的江湖風雨、愛恨情仇將隨著玩家的體驗而盡數展現,其格局不可謂不宏大。

然而,故事的宏大並非網易《射鵰》的唯一殺手鐧。

同一個世界 同一片江湖

哪怕去掉金庸正版授權這個光環,光是「世界一服」這個概念就足以讓《射鵰》在當今茫茫多的武俠品類遊戲中成為獨一無二的存在。

「年後第一個王炸,它竟然背刺了所有傳統武俠遊戲!」

固然,「世界一服」是個玩家聽著很瘋狂,廠商聽著很詫異的想法——拋開刷新伺服器負載上限的技術革新不談,在拋棄了傳統滾服的同時,也意味著《射鵰》在盈利模式乃至玩家驅動方式層面都需要另尋他法。

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換言之,和挑戰武俠遊戲傳統盈利模式、動搖那套陳腐的遊戲規則相比,「世界一服」在技術上的困難不過是個小問題。因此與其說「世界一服」是網易在炫耀自己作為大廠的技術實力,不如說是給玩家的宣誓和保證:

《射鵰》要徹底與滾服這種周期性割韭菜的運營方式做切割,告別數值驅動這個經過無數前人驗證的「財富密碼」。

眾所周知,數值驅動是當今的武俠遊戲的主流,而攀比和爭鬥是它們讓玩家爆金幣的核心奧義,戰力值將玩家自上而下劃分為三六九等,排列成一座陡峭的金字塔,肝和氪是所有人向塔頂攀爬的階梯。

「年後第一個王炸,它竟然背刺了所有傳統武俠遊戲!」

請選擇你的數值修改器

在這套運營模式下,剛開的新伺服器是玩家最「平等」的地方,也是大家爆肝和氪金意願最強的時候,如果在開服早期就跟上版本強度不掉隊,就能保證一個相對順暢的遊戲體驗;而要等到肝帝氪佬們的軍備競賽打完,戰力排行已經固化之後,再想實現階級躍遷的成本就非常高了,玩家爆肝和氪金的意願也不如以往,此時廠商們就會架設一批新伺服器,開闢出新的戰場。

滾服模式實踐多年,受到了幾乎全體玩家的詬病——微氪玩家們被廠商欺騙了時間和感情,那些為了成為全服最強而氪金的大佬們也逃不過成為韭菜的命運。

「年後第一個王炸,它竟然背刺了所有傳統武俠遊戲!」

只要你關注網遊的時間足夠長,就一定聽說過各種廠商們為了逼氪而掀起的節奏。諸如新版本數值革新背刺畢業玩家、GM假扮天降大佬刺激戰力榜玩家加氪這種事如今已經屢見不鮮。

種種亂象的背後,是這套建立在販賣數值基礎上的運營模式,而《射鵰》不想再走這條老路,因此也就有了「世界一服」和「不肝不氪」的豪言壯語。

「年後第一個王炸,它竟然背刺了所有傳統武俠遊戲!」

「世界一服」其實很好理解,就是按照字面意思將所有玩家放在同一個伺服器里,不會用滾服的方式反覆割玩家的韭菜,也不會因為老玩家棄坑而成為沒有活人的「鬼服」。

因此你可以在《射鵰》里看到一個無縫、沒有空氣牆的自由世界,通過在玩家進入不同場景時進行無痕切線分流,最終實現了可以容納三百萬人同時在線的壯舉,製作團隊的強大技術力可見一斑。

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而官方所承諾的「不肝不氪」,主要是強調要控制數值膨脹,將玩家們的養成上限維持在同一個水平線上。比如遊戲中提升玩家戰力最主要的手段是境界突破,無論是肝度和氪度如何,所有玩家能夠突破的境界層數是相同的,玩家之間雖然有進度快慢的區別,但到了後期,每個人在數值上都會平等處於同一個天花板下。

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當然,因為《射鵰》在劇情和大世界中非常捨得堆料,大量技能和屬性都是在探索地圖和推主線的過程中獲取的,反而讓很多長期被PUA的傳統網遊玩家感到不適應,生怕因為進度趕不上大部隊而導致一步慢步步慢,在數值焦慮之下開始爆肝推圖。

但實際上這種因傳統數值驅動型網遊產生的焦慮在《射鵰》里有些多餘,因為進度快慢而區分出的強弱只是一時的,到了後期大家的數值終究會回歸到同一個水平線上,玩家們按著自己的節奏循序漸進就好。

《射鵰》里沒有以往武俠遊戲裡如同上班打卡一般枯燥重複的日常任務,取而代之的是大世界中有著海量的支線、寶箱和奇遇等一次性探索內容,室內室外都有豐富的互動,各式建築可以讓玩家進入和探索,而非用一個簡單的貼圖將你拒之門外。

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以武學技能為例,除了拜入各大門派學藝之外,還有許多武學秘籍散落在大世界的各個角落,有些需要找到世外高人拜師學藝、有些則要解開前人設下的機關謎題。

而玩家偷師到這些武功之後可以按照自己的喜好自由搭配,你完全可以打上半套全真劍法之後接上一招勢大力沉的降龍十八掌,搭配出只屬於你自己的連招和打法。

「年後第一個王炸,它竟然背刺了所有傳統武俠遊戲!」

地圖裡的探索獎勵固然豐厚,但一口終究吃不成個胖子,一心追求強度而瘋狂推圖不僅玩著累,探索的樂趣也會大打折扣。畢竟《射鵰》的世界裡給玩家準備了那麼多驚喜,只想著練級刷裝備而錯過沿途故事和風景的話,著實有些可惜。

一花一世界

射鵰三部曲中故事發生在市井文化深厚、商品經濟發達的宋代,為了在遊戲裡還原真實可信的宋朝社會,《射鵰》在美術上進行了大量歷史考據,從建築風格到衣著服飾都根據古畫古籍中的樣式進行了嚴格的考究,而非按照當代刻板印象所生造出來的「四不像」。

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《射鵰》還在劇情和玩法中融入了大量宋朝的風俗文化,包含了許多傳統文化的科普內容——比如通過角色的服裝佩飾猜測其身份的推理玩法、以及有關市民習俗的趣味小問答中,都有許多有關於傳統文化的知識乾貨。尤其是遊戲裡的炒菜玩法,在還原多種宋朝美食之餘,還對現實中的烹飪流程進行了細緻還原,食材和調料的選擇、火候控制等操作一樣不少,甚至連顛勺都有模有樣。

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遊戲之所以對炒菜這麼上心,不僅是為了滿足廣大吃貨的口腹之慾,更是因為宋朝的烹飪技藝對後世的深遠影響。炒菜這門手藝正是隨著宋代鐵鍋在民間的大規模使用而發揚光大,並且許多香料的使用都是從這時引入或普及的,由這些與玩法相結合的文化科普可以看出,《射鵰》在研究傳統文化上的確花了很多心思。

同時,《射鵰》還非常大膽地採用了與現實時間同步的設計,遊戲中的時間就是台灣時間,NPC的行為也會以24小時為周期日出而作,日落而息,不同的時間段會觸發不同的事件或奇遇,可以說是個為了增加玩家代入感而在一定程度上抬高了遊戲門檻的狠活。

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遊戲之所以如此重視玩家的沉浸感,是因為《射鵰》擁有一個可供玩家深度參與的動態世界。在產業玩法裡,玩家設計製造的建築會出現在大世界裡,你可以選擇不同的生產職業扮演不同的身份,將自己的房子改造成鐵匠鋪或者酒店等功能不一的店鋪和各種設施,在玩家內部進行道具生產和交易的基礎上,形成一套可以自循環的經濟系統。

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鋪墊這麼一個生動鮮活、與玩家深度交互的市井社會,最終是為了敘事服務的舞台,而《射鵰》這個如雷貫耳的名號,也值得它如此大手筆的投入。

身為原作,金庸射鵰三部曲本身的劇情質量自然不容質疑,而遊戲準備依據小說的世界觀,講述前後150年的宏大故事,讓玩家與郭靖、黃蓉等主人公一起推進這個世界的發展,共同走完這段漫長的旅程。

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從當前《射鵰》對劇情的表現來看,製作組在尊重和還原原作的基礎上進行了恰如其分的改編。比如它採取了多視角、多結局的敘事方式,在開局就分別以郭靖和楊康兩個不同的主人公的視角推進故事進程,擁有兩條完全不同的主線劇情。

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而在每條故事線中,《射鵰》給玩家精心設計了許多分支選項,它們都對應著後續故事的不同走向和結局,觸發到玩家不滿意的結局可以回溯重新選擇,因此在劇情體驗上有點文字冒險遊戲的感覺。

這種多結局的敘事方式給了遊戲不小的創作空間,不僅可以從多角度豐富角色的形象,並且也讓玩家可以在不影響整體劇情走向的前提下,彌補一些故事中的遺憾與悲劇。

這一次,《射鵰》給了你我一個親手挽回那些意難平的機會。

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新年新氣象

在《射鵰》宣布3月28日開啟公測的同時,也給玩家帶來了許多新玩法、新內容。

公測版本中,產業玩法將新增「宴請八方」「街坊大巡」兩個新的社交玩法,以及探尋武林中奇聞異事的「里世界」規則類怪談玩法。

遊戲還將再加入數十招全新的金庸武學,並且對智能連招系統和戰鬥流暢度、打擊反饋繼續進行調優。

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而對於玩家在前幾次測試的反饋和意見,《射鵰》也在按部就班地進行優化和調整。

首先,針對大月卡、金武學等在之前測試中被玩家質疑付費壓力過高的意見,官方在官稿中給出了正面回應,決定公測中將取消大月卡模式,增加更多元的金武學獲取渠道,進一步降低遊戲前期的養成難度。

劇情上,《射鵰》在提升過場動畫品質、在配音和口型上進行優化的同時,也會加入劇情跳過的功能,可以讓玩家快速獲得劇情中的經驗、技能,方便習慣了傳統武俠遊戲的玩家快速養成。

在美術設計上,一些被玩家吐槽的臉模將得到替換和優化,其中既包括穆念慈、危月、昴日等重要角色,也包括玩家成男、少男、少女的臉模優化。

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同時,遊戲在三端設備上性能也得到了進一步優化,手機端的最低硬體配置已經降低到了小米6和iPhone 7 Plus的水準;而未來還將開放「極致畫質」和「高幀率」的畫面選項,方便不同設備的玩家都能得到最適合自己的遊戲體驗。

「年後第一個王炸,它竟然背刺了所有傳統武俠遊戲!」

從前幾次測試中,《射鵰》項目組對玩家反饋的問題的應對措施來看,官方在態度上還是很重視玩家提出的建議,甚至一些夾槍帶棒並不友好的玩家意見也得到了官方的耐心解答,玩家反饋的大多數槽點也都在改進的過程中。

「年後第一個王炸,它竟然背刺了所有傳統武俠遊戲!」

相信只要堅持這種精益求精的態度,在3月28日公測時,本就獨一無二的《射鵰》就能交出一張讓玩家們滿意的答卷。

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