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為什麼很多人《王國之淚》玩不下去了?

2023年06月11日 首頁 » 遊戲速遞

好和壞,事物的一體兩面,看上去似乎是對立的,但其實界限真的有那麼分明嗎?

就像最近熱度超高的那款遊戲《薩爾達傳說:王國之淚》,分的就不是那麼清楚。

好玩嗎?很好玩。

神作嗎?還真是。

不好玩嗎?也不好玩。

為什麼很多人《王國之淚》玩不下去了?

首先明確一點,《王國之淚》的熱度消散遠比《曠野之息》要快得多。

不少80到100小時左右的玩家,普遍反應後期有點玩不下去了,這個時長擱曠野之息里才剛剛開始好嗎。

另一點就是各種直播和影片平台,基本熱點都是關於究極手和余料建造的,除此之外很少有和王淚劇情相關的內容,也就是俗話所說的「救公主?不存在的」。

為什麼很多人《王國之淚》玩不下去了?

這兩個系統好玩嗎?真的很好玩,但這款應當作為「開放世界」標杆的遊戲,能拿出來讓觀眾興奮的,卻只有建造內容拿得出手,是不是有點不合時宜?

另一方面,從卡帶的價格也可以看出遊戲熱度的下降。

王國之淚發售前夕,卡帶飆升至400 ,但短短一個月後,價格已經回落至320多,很多玩家甚至已經開始轉戰到暗黑4了,不得不說王淚熱度降得很快。

為什麼很多人《王國之淚》玩不下去了?

不知道會不會有薩爾達系列的老玩家,和我有一樣的感受,《薩爾達傳說:王國之淚》里每一款地方,單獨拎出來都能感覺到製作人的用心與創意,但組合到一起就兩字,「突兀」。

薩爾達系列從1986年發售的初代,到2017年發售的《曠野之息》,都能讓你感覺到它是完整的,《王國之淚》卻有「億」點點不一樣。

為什麼很多人《王國之淚》玩不下去了?

它像是打了Mod或者補丁的《曠野之息》,這些Mod或者補丁好玩歸好玩,有趣歸有趣,但你就感覺這些不屬於《王國之淚》這個世界,不像是一款「完整」的遊戲。

這種不協調的感覺充斥著整個遊戲,甚至從初始的空島就開始有了。

有些地方的設計,會讓你第一眼看上去,覺得它是一個開放世界該有的內容,不過你真的去體驗了之後,就會有一種這好像不是開放世界的疑惑。

為什麼很多人《王國之淚》玩不下去了?

如果前作《曠野之息》是橫向探索的極致,那麼《王國之淚》絕對沒做到縱向探索的巔峰。

《曠野之息》有一個非常重要的設計內容,也是玩家津津樂道的,那就是「三角法則」的設計思路,即設計地形起伏和自然物的時候,基本會設計成三角形。

為什麼很多人《王國之淚》玩不下去了?

這種設計會有一個好處,那就是三角形的頂端會有視覺誘導效果,簡單來說就是會吸引玩家攀登。

同時三角形這個形狀,會形成一種自然的遮蔽狀態,很多物體並不會第一時間顯露在玩家的視野中,而會隨著玩家的運動逐漸出現在視線內。

這會帶來第二個好處,那就是吸引玩家探索。

為什麼很多人《王國之淚》玩不下去了?

《曠野之息》就是遵從這一套「三角法則」的設計思路製作的,作為續作的《王國之淚》也延續了這個設計。

但是,不和諧就從這裡出現了。因為,在王國之淚里,林克他能飛的!

不是曠野之息里那種滑翔,而是真正能到天上俯瞰地面的飛行,這對於「三角法則」是一種巨大的、毀滅性的打擊——因為,地圖對你來說已經沒有秘密了。

為什麼很多人《王國之淚》玩不下去了?

之前「三角法則」所謂的視覺誘導、視覺遮擋,當你從天上看下去那一刻開始,它在你眼裡就是一張平面圖,極大地減弱了玩家探索的衝動。

當然這不是這個無法解決的痛點,通過增加縱向的探索內容是可以彌補的。

但不管是受限於機能,還是因為開發時間不夠,王國之淚縱向內容總體還是不足的,這也是之前為什麼說縱向探索沒做好的原因。

為什麼很多人《王國之淚》玩不下去了?

但是話收回來,你不得不佩服任天堂對這款遊戲注入的心血,能夠讓《曠野之息》在六年後重放光彩。

雖然《王國之淚》可能不會有老頭環那種通關後悵然若失的感覺,但你依舊會沉迷在海拉魯大陸數百個小時,期間難以投入到其他遊戲裡。

2023年度遊戲,基本可以敲定就是《王國之淚》了。身為薩爾達粉絲,我只希望任天堂可以在今年或者明年,再出一個DLC,讓這款遊戲的熱度重新回歸。

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