「《毀滅戰士(2016)》中,玩家是奔跑與開槍(run and gun);《毀滅戰士:永恆》中則是跳躍與射擊(jump and shoot);而到了《毀滅戰士:黑暗時代》,則是佇立並戰鬥(stand and fight)。」
Id Software 確實在這十年來不斷突破自我,沒有沉溺於一款遊戲成功後形成的舒適區中,而是在新世代的《毀滅戰士》中不斷追求新的挑戰。2016 年的重啟製作憑藉現代圖形技術,重現了系列標誌性的狂暴戰鬥體驗,將 Slayer 令惡魔聞風喪膽的毀滅之力展現得淋漓盡致。《毀滅戰士:永恆》更是將傳統 FPS 局限的平面空間戰鬥,擴展至立體空間中,賦予 Slayer 極高的機動力,使得遊戲的整體節奏與傳統 FPS 完全不同,達到高速 ACT 的程度。
到了《毀滅戰士:黑暗時代》,我們能從外觀和裝備上就能看出,Slayer 這次回歸的是強大的重型火力和充滿壓制性的近戰風格,呈現 Slayer 在戰鬥力上的壓倒性,所以開發者將其稱為「鋼鐵坦克」。

經過 15 小時左右的時間,我完成了《毀滅戰士:黑暗時代》的全部章節,獲得了 28 個成就中的 25 個,絕大多數章節的完成度都在 95% 以上。
好消息是,這套專注於力量的地面戰鬥系統完全可以滿足你對 Slayer 重火力的一切想像,近戰裝備的引入更是突破了 FPS 遊戲的桎梏,拔高了戰鬥的爽快反饋。
但相對的,另一個 id Software 所提到的創新設計 —— 沙盒地圖,拖累了《毀滅戰士》遊戲應有的順暢遊玩節奏感,很可能使充分探索地圖的玩家感受到一絲無趣。同時,部分關鍵機制的削弱,使本作的外在表現不太讓我滿意,也讓《毀滅戰士:黑暗時代》帶來的正反饋和前作相比,反而有些退化。
本次評測平台為 PC 版,使用設備為 ROG 槍神 9 Plus 超競版,配置:Intel 酷睿 Ultra 9 275HX 處理器,175W 滿功耗 NVIDIA GeForce RTX 5090 移動版顯卡,64GB DDR5 5600MHz 內存,2TB PCIe 4.0 固態硬盤。遊戲圖像設置為最高級別「超級噩夢」,解析度 2.5K,開啟 DLSS4,幀數在 240~280 之間浮動,絲般順滑。

Stand and Fight
《毀滅戰士:黑暗時代》採用章節制的流程設計,開頭便提醒玩家遊戲共有 22 章。眾所周知本作加入了亞特蘭機甲以及騎乘飛龍的專屬關卡,所以算上傳統的戰鬥關卡,遊戲的流程就主要以這三部份組成。不過本作沒有類似毀滅堡壘這種中樞性區域,純粹是由章節來推進遊戲流程。

既然是「Stand and Fight」,顯然本作不會讓玩家像前作那樣,讓 Slayer 可以通過二段跳、空中衝刺等等方式進行縱軸的探索戰鬥,以雙足踏地來面對敵人成為了本作最核心的戰鬥形式。
當然這不是說 Slayer 在本作中就成為了一個笨重的機甲戰士,事實上通過引入傳統 FPS 常用的衝刺功能,Slayer 能夠以很快的速度進行移動,衝刺時進行跳躍甚至可以展示出類似火箭跳之類操作的遠跳效果,在面積寬廣的遭遇戰地圖中能讓 Slayer 以顯著的高速接近敵人。這一點要得益於 id Software 明確提到的「通過降低敵人速度來凸顯玩家高速」理念。
Slayer 在本作中依舊有著豐富的武器可以使用,從經典的超級霰彈槍到火箭炮應有盡有,甚至有碾碎頭骨發射子彈的噴發器、投射重型鉛球的連鎖槍這種怪異的武器。使用同種子彈的武器可以快速切換,單武器的多形態設計被放置在升級頁面供玩家選擇,而不是隨時在戰鬥中實時切換。不過本作明顯延長切槍時的硬直時間,也就取消了「永恆」中著重強調過的快速切槍輸出高 DPS 的設定,確實一定程度上降低了速度感。

至於 BFG,它並沒有缺席。
本作更注重槍械自身造成的連鎖反應,比如朝著敵人射入一定量破壞槍子彈後,敵人身體會泛黃光,此時用盾牌攻擊敵人可以引爆子彈造成範圍傷害;用循環槍的子彈攻擊敵人會造成電擊傷害,敵人死亡時還會給周圍敵人傳導閃電擴散傷害,升級之後甚至可以一傳十十傳百讓整個戰場都是閃電。

「黑暗時代」在戰鬥的一大特色是對近戰的強調,盾牌是最為重要的戰鬥裝置。遊戲中幾乎所有的交互都與這塊鏈鋸盾有關 —— 砸開障礙物開闢新道路需要用盾牌衝撞,到達高點需要利用扔盾的能力,而戰鬥的交互更是突顯了盾牌的存在感。
你可以用盾牌防禦、彈反、衝撞和投擲,Slayer 可以舉盾來抵擋敵人的各種攻擊,但有一定的耐久值。敵人使用放綠光的攻擊時舉盾,則可以完美格擋敵人的綠光近戰攻擊,或者將敵人的綠光遠程攻擊反射回去。衝撞則是舉盾狀態下進行攻擊,可以高速撞擊瞄準的敵人身上,進行長距離的瞬間位移,還可以將盾牌直接投擲到敵人身上造成巨大硬直,或是破壞敵方的護甲。

開發團隊專門為盾牌設計了專屬的四大符文,來針對反射綠光遠程攻擊進行更多反擊方面的追加效果,譬如可以在反射後啟動肩戴式自動炮塔、召喚虛空匕首或者閃電等等,同樣也是注重群體蔓延性的攻擊增益。

近戰武器則有三種,分別是拳套、連枷和戰錘,部分也有著類似群體蔓延 Buff 的升級設計,視覺表現上充分注重「勢大力沉」的回饋。拳套和連枷算是使用次數較寬鬆的武器,戰錘則屬於高爆傷害,但使用次數有所限制的武器,不過通過最高升級中「完美防禦綠光攻擊後可以追加使用次數」的設計,又常常可以在敵人圍攻時兩擊突出重圍,有著極為「壯觀」的視覺和操作反饋。

好消息是,「黑暗時代」大幅度簡化了 Slayer 的升級邏輯,前作中大量的代幣被紅寶石和幽靈石兩種素材取代,槍械和近戰武器的升級更加直觀,武器的第二種形態是通過主線來進行解鎖而非尋找無人機。
值得肯定的是,本作有著豐富的難度自定義選項,從彈反的時機、敵我傷害倍率等等方面都可以進行調整,甚至還能夠開啟 50% 和 150% 的遊戲速度,讓那些覺得鋼鐵坦克 Slayer 行動遲緩的玩家也能快起來,也滿足想要體驗高攻擊欲望,又不想暴斃或秒殺敵人的玩家能夠充分享受對戰樂趣,總之是一個值得所有廠商學習的設置。

從武器裝備延伸而來,整個遊戲的戰鬥邏輯就是:
橫向面積寬廣的戰場上,玩家通過扔盾秒殺低級雜兵來獲得血量補充;舉盾的雜兵需要不斷攻擊來讓其盾牌變為紅色,就可以扔盾震盾進行大範圍秒殺,同時補充護盾;普通敵人和精英敵人,需要在防禦或是走位閃避其紅色攻擊的同時,抓準時機舉盾彈反夾在其中的綠光攻擊造成硬直,並利用槍械攻擊進行蔓延性傷害來控場,也可以扔盾嵌入其體內造成明顯硬直來用槍械輸出,最後進行榮譽擊殺。
由於本作的戰點範圍較廣,敵人的數量和分布比較密集,所以遊戲加入了軍團戰的設計,即遊戲中會出現帶有無敵護盾的軍團 Boss(其實都是精英敵人的強化版),玩家需要擊殺場地中一定數量的敵人,才能與 Boss 進行交手,擊殺這些 Boss 後會提升血量、護盾或是某種彈藥的數量上限。

但在敵人高強度的攻擊欲望、滿螢幕的彈雨之下,本作在戰鬥帶來的敵我對撞的交互上反而沒有那麼直觀。「永恆」會引導玩家用不同的方式對付特定敵人,比如朝著巨腦魔嘴裡發射榴彈來快速處決、攻擊梅克人頭部進行秒殺、或者快速攻擊機械蜘蛛和肥球的炮筒能夠直接破壞等等。「黑暗時代」幾乎拋棄了所有這種特定的戰鬥交互,全都集中在彈反綠光攻擊和武器的 Buff 傷害上,再加上本作加入處決敵人後可以恢復大量子彈的設計,幾乎完全可以不切槍,用超級霰彈槍從頭打到尾,這對於我個人來說是一種戰鬥設計思路上的明顯倒退。

延伸來說,「永恆」從中後期開始加強了敵人對 Slayer 行動的對策,比如說掠奪者的光速舉盾和反擊,肥蛛在隊友身前防止護盾等等,這些動態互動對策的設計在「黑暗時代」中也被削減。
最令我有點難以評價的,是遊戲對榮譽擊殺表現的大幅縮水。
當敵人泛紫光可以進行處決時,依舊可以直接秒殺敵人,但本作 90% 的情況下,處決都是以一記近戰攻擊把敵人打飛,沒有前兩作的特殊特寫鏡頭,提不上對不同敵人的獨家處決畫面,更別說什么正面、背後、上方的專有特寫了 —— 其實「黑暗時代」有上方擊殺特殊畫面,只不過都是直接把敵人按在地上,然後砍頭的動作罷了。

遊戲中只有極少數的情況下會有擊殺特寫,多數都出現在擊殺軍團 Boss 的時候,但這些畫面都是將其心臟掏出來捏爆的特寫,也是一種千篇一律的感覺,這一點真的讓我很是不解。當年《毀滅戰士(2016)》在 E3 首曝時,觀眾對電鋸擊殺特寫的狂歡呼聲,或許已經被忘卻了。

至於機甲和飛龍戰鬥,其視覺表現的效果高於實際的遊玩體驗,機甲章節的視覺衝擊力確實爆表,與泰坦惡魔拳炮對轟的爽快感實屬罕見,但長時間遊玩難免會有疲憊重複感,所以遊戲合理把握了每個機甲章節的遊玩時長,保證了這種玩到爽點,但又會意猶未盡的感受。

飛龍關卡注重的是飛行手感和速度感。它和機甲關一樣需要通過閃避綠光來進入子彈時間,然後通過此時觸發的高火力炮彈來重創敵人,但要說飛龍關有什麼亮點,也很難找出來,從形式上來說飛龍戰就是傳統地面戰的附屬品 —— 某些關卡中會在傳統地面戰之間加入飛龍環節來切換戰鬥地圖。

線性與沙盒
近些年來,線性 3A 遊戲在續作中採用沙盒,或是開放世界玩法的設計愈發增多,既有《秘境探險 4》《最後生還者 第二部》中淺嘗輒止的寬線性地圖,也有《戰神(2016)》《戰爭機器 5》這種以大規模沙盒地圖探索為主玩法的遊戲,當然也有《最後一戰 無限》這種幾乎就是純開放世界設計的遊戲。
這些遊戲的一個共同點,就是劇情本身有著很高的比重。他們在這些寬線形內容,或者說游離於主線之外的支線探索上,除了定製出種種不同的內容交互上,也會有著在人物對話等方面的追加。
另一方面,「克制」是在設計寬線形內容的重點,遊戲要把主線的中心集中在地圖的某個點上,這樣才能明確劃分出主支線的邊界來讓玩家能自主進行取捨。頑皮狗的兩部作品就明顯做到了點到而止,《戰神》北歐兩作和《戰爭機器 5》則是屬於能夠明確沙盒中的主線脈絡的遊戲,體驗上自然也沒什麼大問題。
但落到「黑暗時代」上,那種沙盒地圖和線形內容的交融讓我倍感古怪。
本作確實在故事表現上進行了強化,但這種強化只體現在加入了大量的過場動畫,讓玩家直觀理解劇情。落實到關卡本身,劇情量依舊少的可以,對話也不算豐富。

前文提到,本作共有 22 章,除去機甲和飛龍關卡之外,剩餘的章節按照我個人的標準,即大型地圖內明確同時放置多個主線目標讓玩家可以選擇完成順序的關卡是「沙盒」;有少量岔路可以探索,規模稍大一點的地圖,主線給出明確一個終點的關卡是「寬線性」;一本道為主的算「線性」,那麼我個人判斷下的「黑暗時代」關卡構成如下:
機甲:3 關
飛龍:3 關
線性:5 關
寬線形:3 關
沙盒:8 關
由此可見,沙盒地圖章節占比大概為 50%。其設計思路非常明確,就是進入地圖後,Slayer 需要去破壞/互動 2-5 個設備,最後完成關卡。少部份沙盒章節會在最後加入一小段線形流程作為延續。

客觀來說,「黑暗時代」沙盒地圖的收集內容量算是比較豐富的檔位,遊戲也會明確提示地圖中有多少內容可以探索。但其中絕大多數收集品分為兩種獲取途徑:一是在犄角旮旯尋找隱藏道路;二是需要獲取各種鑰匙來開門。這兩點其實是前幾作就有的老傳統,但問題在於舊作的移動路徑更單一直觀(「永恆」章節末尾補收集還可以快速傳送),而「黑暗時代」將地圖極大程度拉寬的同時,讓點與點之間的移動時長也藉此增加,但沒有合適塞入遊戲最注重,或者玩家最需要的戰鬥內容,導致我在補完沙盒支線內容的時候,常出現沒仗可打的情況,玩家常說的「心流設計」大概也被破壞了。

我覺得本作在沙盒地圖上設計多個點來完成主線是一個比較明智的做法,至少可以讓玩家主動去跑一遍地圖,雖然單做主線充其量也就是 50% 左右的完成度。然而相當數量的彈藥、血量、護盾上限,以及武器的升級道具都分散在各種支線區域,若是寬線形地圖也還好說,落到大型沙盒地圖時,反覆跑圖的無聊感就會明顯感知到了,這一點會充分體現在「跑兩步就要開地圖看位置」上。

一開遊戲就是摧毀 XX 個設施,就知道又要跑圖了
戰鬥間的節奏銜接問題,再加上前文提到的戰鬥交互的弱化,使得遊戲的整體遊玩體驗變得有些古怪。好玩肯定是好玩的,爽也是從頭爽到尾,但是那種前兩作展現的顯著流暢感,被沙盒和線形的交替給扯碎了。
這不禁讓我想起 id Software 當年自主打造的《狂怒》,同樣是因為開放世界地圖的拙劣設計引發批評。時隔多年推出的《狂怒 2》,找來了外援雪崩工作室做開放世界,體驗依舊難以令人滿意…… 或許他們真的不擅長這個。
結
《毀滅戰士:黑暗時代》充分展現了一款本世代 FPS 應有的畫面質素 —— 血肉橫飛的戰場,操著細節十足的傢伙暴打惡魔,配合 id Software 一貫的優秀優化水平,遊戲在聲畫體驗上確實做到了極致。
戰鬥雖然對敵我交互進行了弱化,但至少依舊維持了應有的厚重和爽快反饋,近戰武器的加入也沒有擾亂戰鬥的節奏,反而使得冷熱兵器的交融呈現與眾不同的體驗。
但問題就出在了這個沙盒地圖設計上,若是只有一兩張,倒可以當作餐中小菜一笑了之,但 50% 的占比確實一定程度上擾亂了遊玩的節奏,應有的流暢感被扯成數塊扔到一個關卡中,實屬遺憾。
優點
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優秀的畫面表現以及出色的遊戲優化
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注重地面戰和近戰裝備的引入呈現與眾不同的體驗
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機甲和飛龍關卡提供新鮮的遊戲體驗,又不至於喧賓奪主
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簡化的升級系統和細緻的難度自定義優化遊戲體驗
缺點
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戰鬥的敵我交互被弱化,榮譽擊殺表現大幅縮水
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沙盒關卡過多,並且使得注重戰鬥的遊戲體驗碎片化
評測成績
專注於力量的地面戰鬥系統完全可以滿足你對 Slayer 重火力的一切想像,近戰裝備的引入更是突破了 FPS 遊戲的桎梏,拔高了戰鬥的爽快反饋。