宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

2024年10月18日 首頁 » 遊戲速遞

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

商城特賣

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

暗喻幻想:ReFantazio

248.90

298

-16%

前往購買

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

七龍珠 電光炸裂!ZERO

229.46

298

-23%

前往購買

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

戰神5:諸神黃昏

324.90

398

前往購買

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

刀劍神域 碎夢邊境

226.00

298

-24%

前往購買

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

女神異聞錄5皇家版

119.00

329

-64%

前往購買

潛力何以兌現?

《ARA:不為人知的歷史》真的讓人又愛又恨。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

明明《ARA:不為人知的歷史》的設計,可以說與「完備」根本不搭邊,UI粗糙得可以和隔壁「Millennia」坐一桌,實際的遊戲體驗也是如同單板切邊衝浪——可能前一秒還在乘風起舞,看著沙灘盡頭美女帥哥為你歡呼,下一秒就馬失前蹄被一片小小的浪頭打翻,四仰八叉。

但我又無法擺脫《ARA:不為人知的歷史》的誘惑,就像是站在老上海百樂門街口猶豫不前的少將軍。明明結髮正妻「群星」剛剛買了一套艷麗的新旗袍,正在家中苦苦等待。旁邊陪著的二姨太「Millennia」和三姨太「文明6」也擺開陣勢,折騰一桌飯菜等著你回來抉擇吃飯還是吃她。可少將軍卻始終無法邁出那一步,安慰自己下次一定,轉頭又投入了金粉胭脂的懷抱。

我真的從未見過體驗如此矛盾,甚至可以說是極具「毒性」的4X戰略遊戲。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

口碑也和「千禧年」差不多,兩極分化

《ARA:不為人知的歷史》有著策略類別少有的微觀視角,你可非常清晰地近距離欣賞遊戲發展的每一處細節。鐵錘與木屑齊飛,工人們敲打著塑造著自己的家園,從無到有起高樓,奏響城市建設的熙攘。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

木矛與石刺飛舞,獵手們揮舞著原始的利刃,每一擊都是刀鋒上的起舞,彰顯荒野狩獵的殘酷。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

箭雨傾盆而下,平民百姓的血與苦難、士兵搏命的嘶吼與殺戮,更是鑄就了王侯將相的雄心灼灼。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

還有戰爭視角里的大場面,你手上的每一支軍隊都是成千上萬的兵模。兩支大軍的碰撞,就像是史詩傳奇電影裡的戰爭劇院——衝鋒、陷陣、廝殺,然後勝利。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

我從未想過能在一款講究大戰略和宏觀視角的4X策略中,體驗到如此鮮活的世界。只要你拉低鏡頭,貼近你面前的這片舞台,野獸的嘶鳴、獵手的呼喝、工人的號子、士兵的哀鳴,不絕於耳。製作組Oxide Games在視覺效果與遊戲細節方面的投入,簡直可以拉爆隔壁「Millennia」「群星」和「文明」一整條街。

就像是將一整個活著的世界壓縮進我27寸的顯示屏,然後像素點大小的人在這片虛擬沙盤上工作、生活、建設、戰鬥,最後死去。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

就是百人獵虎不成被反殺,稍稍有些搞笑

不過,這種微觀上的細節其實只是催化劑。你不可否認,這套系統構建了一整個鮮活的沙盤,但策略遊戲最終還是要「兵對兵,將對將」,只有拿得出手的策略玩法,才是打贏2024年4X軍備競賽的關鍵。

所以,《ARA:不為人知的歷史》有參賽資格嗎?

有,而且還是頭號種子選手——就是支持的人群不是很廣泛。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

我們姑且拋開問題,先從好的一面來看。

《ARA:不為人知的歷史》引入了一個不算新穎的概念——4X城建。具體而言,就是用標準城建的產業鏈玩法,代替原本4X遊戲類別里公式化、套路化的數據型運營——這一套路最普世的踐行者就是「文明」系列。

在「文明」系列的作品裡,玩家通過建設學院、研究站等建築增長科研,用劇院、藝術館增加文化;軍隊與軍隊的戰鬥是「戰鬥力」這一直觀數字大小的比拼;內政的發展與城市的價值,則完全依賴於科研產量、文化產出,以及工業產能。

雖然這套系統非常簡化,無論是新手還是老手都能快速上手。但正是太簡化了,反而失去了操作感——很多玩法套路都已固定,你只要遇見對的城邦,在對的時間蓋對的建築,就能機械化地勝利。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

而4X城建相較於「文明」式的數據化運營,則更加細化。就比如最基本的科技產出,原本只是無腦起「學院」或「研究所」等名字看起來就很「科研」的建築,但在4X城建的玩法裡,科研產出就會變得更複雜——這一點我們從實例上來看。

隔壁早誕生幾個月的前輩「Millennia」,我私以為的4X城建玩法集大成者,就讓提升科研這一行為,從數據提升變為好幾條完整的產業鏈——比如宗教典籍或乾脆就是書籍。

玩家只要想辦法增加「知識」的產業鏈,知識便會增幅研究速度。當然,在具體的遊戲環境裡,並不僅僅只有書籍才會增加知識。但提升書本產量便是提高城市知識的這一設計,非常帶感,也很契合現實。在我眼裡,是非常優雅而又高效的設計。

言至於此,你可能會認為這套系統相較數據化設計而言,看著似乎並沒有什麼變化——無非是讓直觀的數據提升,變成不是很直觀的數據提升。但僅僅是一小部分操作的細化,在玩家全面運營之時,要考慮的變量就會增多——遊戲進程的變量也會增多。

如果你認可我評價策略遊戲玩法體系的那套邏輯,那你一定也會贊成我接下來的觀點——策略遊戲裡的變量,就是遊戲體驗。

而顯而易見的是,《ARA:不為人知的歷史》的設計者也是這套理念的支持者。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

《ARA:不為人知的歷史》的城建系統非常出眾,這一點完全無法否認。

Oxide Games不僅把完完整整的城建產業鏈玩法搬進這部作品,設計者們還推陳出新,整出了一套非常有意思的產業應用體系——便利物品系統。簡單點說,《ARA:不為人知的歷史》里的工業產品被設計者賦予了額外價值。玩家在布置產線後,可以自由選擇與激活不同的產品,且每一種產品都會為城市帶來不同的增幅。

比如,部落集會和首都大爐里生產的「盛宴」,就可以極大增加初期城市的人口增長和幸福度。如果到了後期時代,玻璃窗、冰箱、電腦等各式各樣的產品,都可以增加城市產出。

這套玩法極大提升了產業鏈的價值,因為城市可以激活的便利物品數量與城市發展呈正相關。也就是說,如何安排好便利物品的生產、如何規劃便利物品的使用,是《ARA:不為人知的歷史》玩家必須掌握的技巧。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

更精妙的是,這些產品不僅僅可以在便利物品槽位激活,幾乎絕大多數區域建築也都需要這些產品來增幅產能。比如住宅樓,有了家具、籃子和AI助手等,就會提高城市工業產能。工坊、工廠和製造行會,就會需求石制工具、金屬工具或現代化工具,來輔助生產。

而讓玩家忙得腳不點地的,可不僅僅是產業鏈。《ARA:不為人知的歷史》的產業布局,也是玩家需要不斷思考和規劃的關鍵點。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

因為《ARA:不為人知的歷史》的建築,每一種都有自己的特殊加成。最普遍的產能建築,一般都需求建設在同一片區域,比如麵包房、鑄造廠等等。搞產業集中化就能大幅度提升產能。而有的建築則需求分散建設,比如最基本的工坊,就可以加持同區域內工業建築的建造速度。玩家在開闢新的工業區之時,往往就需要工坊起手,為後續生產建設提速。

可以說,《ARA:不為人知的歷史》的這套便利物品和建築組合拳系統操作感非常足——甚至有些過於足量,玩家每一回合都有干不完的事。

甚至這個工作量隨著時代推進一直會不斷提高。因為科技進步帶來產業變化,舊的產線被拋棄,新的產品登上歷史舞台,玩家便需要不斷更新產業鏈,不斷思考新的產業布局,每回合的工作量越來越高,以至於高到讓人有些望而卻步。

極限情況下我在中等難度打出過30分鐘過一個回合的境地——哪怕操作的確實很爽。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

雖然策略遊戲「一直要」操作並不是什麼壞事,不斷地思考與解決問題就是策略玩家享受遊戲的重要方式。但不可否認的是,這套玩法顯然沒有普世性——或者說,《ARA:不為人知的歷史》的操作讓這套系統失去了普世性。

不斷累積的工作量在遊戲的某些特殊階段,反而成了阻礙玩家享受作品的罪魁禍首。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

首先,《ARA:不為人知的歷史》的城建系統在設計上丟失了部分遊戲性——這可能是製作組刻意的取捨。

準確來說,《ARA:不為人知的歷史》的產業鏈非常的死板,產品與基礎資源間嚴重缺乏有效性轉換。比如說小麥到麵包的產線,就需求兩重工序——農場和烘焙坊。然而,整條產業鏈的任何一個環節,都不能直接轉化為食物。是的,你沒有聽錯,小麥和麵包無法直接等效轉換為食物。只有在玩家完成麵包生產,並插入城市便利物品槽位後,這一整條產線才算是為城市食物補給貢獻一份力量。

如果你忘了給城市上「麵包卡」,那這一整條麵包產線等於在空轉,不會對城市發展起到任何一絲作用。

而同樣以城建玩法填充4X策略基底的「Millennia」,就給出了非常成熟的操作——小麥等於糧食,麵包也等於糧食。但麵包有著更高的產出和其他富餘價值,以此來鼓勵玩家構築完整產線。

我不好說這兩種設計邏輯孰優孰劣,《ARA:不為人知的歷史》對附加產出的約束,顯然是在為便利物品系統而服務的。但一目了然的是,當遊戲工作量不斷地攀升,玩家需要顧及的生產越來越多,在《ARA:不為人知的歷史》里規劃產業鏈顯然要比「Millennia」里更辛苦,也更耗費精力和時間。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

除了「操作量」,《ARA:不為人知的歷史》在難度設計上也存在著非常嚴重的問題——如果說前者還能算有得也有失的突出部,後者便是幾乎可以殺死遊戲的致命性差錯,也可以說是讓我痛恨的根源。

《ARA:不為人知的歷史》在高難度下,幾乎沒給玩家任何周轉的空間。

這絕對不是危言聳聽。首先,《ARA:不為人知的歷史》有著「文明」一系類似的4X戰略的模板——也就是說,玩家挑選既定領袖、既定文明,發揚其優勢、規避其劣勢,走的是最標準的4X體驗。但《ARA:不為人知的歷史》運用的卻不是「文明」那套數據化系統,《ARA:不為人知的歷史》的研究值、稅收與產能等關鍵指標,完全由兩個數據決定——人口與幸福度。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

這套模式非常新穎,也很符合我的價值觀。而具體到實處上,在《ARA:不為人知的歷史》的城市運營里,如何提高人口、滿足人口的需求,是一切發展的絕對核心。

《ARA:不為人知的歷史》的城市需求被簡單規劃為五類:幸福度、生命力、知識、繁榮和安全。幸福度直接與產能掛鉤,人民越幸福手上出力就越多——這一點非常合理。城市生命力是個非常抽象的概念,我認為它具象化了城市衛生系統,以此來左右城市人口的增長速率。

知識便不用多費口舌,更高的知識代表著更高的單位人口產出,也意味著更快的科研推進。而繁榮和安全,則分別與經濟和軍事力量正相關。

《ARA:不為人知的歷史》的這套需求系統,可以說改寫了4X遊戲運營的底層邏輯,玩家需要負責的不再是單方向上的「科研」與「文化」等數據,而是要全方位促進城市的發展。這套玩法稱得上是開天闢地,但卻有一個致命問題——它嚴重拖慢了玩家的運營節奏。

準確來說,《ARA:不為人知的歷史》的平均單局時長因此可以達到400至500回合不等。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

當然,玩家發展慢、操作多,也不是什麼大事。慢工出細活,來玩策略遊戲的也都不會是什麼急性子。但這套邏輯在高壓環境下,卻完全行不通。因為,Oxide Games基本照搬了常規4X的難度設計,給高難度AI猛猛加成數值——以至於玩家想要依靠常規手段追趕AI的分數,在最高難度幾乎不可能。

更別提Oxide Games還犯了策略遊戲設計的大忌——削弱玩家。

沒錯,在最高難度的運營環境下,玩家開局竟然是頂著全產-15%的Debuff出門,開局單回合城市產能嚴重落後於同時代AI。而且,《ARA:不為人知的歷史》的前期基本沒有提供什麼直接性的產能建築,基礎科研文化完全依賴於人口。

這就導致玩家前期再沒有什麼操作空間的情況下,被暴力加成的「皇帝」AI碾壓式超越。並且,《ARA:不為人知的歷史》為了強化競爭體系,還應用了幕次系統。整個遊戲歷程被劃分為12個時代、3個幕次,每隔四個時代轉動帷幕,淘汰得分太低的國家。

可能你壓縮完所有的提速空間,勉勉強強開啟青銅時代——也就是第二時代的大門,部分AI已經凌駕第三時代,隨時準備轉動幕次,淘汰時代的垃圾了。

你這讓玩家怎麼操作?

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

最致命的是,《ARA:不為人知的歷史》的科技和時代躍遷,也超速的不可思議。

第一幕次的每個時代,往往會需求5到6個科技來解鎖下一時代,等到第二第三幕次,部分時代的科技需求不增反減。這帶來了兩重問題——第一,玩家科技發展與領地發展嚴重脫節。可能我技術領域已經突破核裂變的榮光,隨時可以滿地圖種蘑菇。而落到實際應用領域,玩家發展最好的城市可能還在使用中世紀建造工會,觸目所及一片封建時代和諧風光。

這導致玩家大部分時間都在不斷升級、拆除和重新規劃現有生產線,原本《ARA:不為人知的歷史》的產業布局就已經要耗費大量腦細胞,而在這麼狂暴的科研速度下,玩家的大部分產業甚至沒有機會成型,全部化為了產業急速發展的陣痛——幾十幾百回合的建設投入,都化作無用功。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

AI死了會爆一地的遺蹟

而要命的是,有著高額加成的AI總是能夠在數據領域碾壓玩家——《ARA:不為人知的歷史》的粗暴難度平衡,反而讓AI高速爬科技、拿分數、建奇觀、滾雪球,將玩家摁在地上打。

準確來說,4X遊戲沒有辦法平衡AI和玩家這件事非常普遍,設計者用數值加成來確保AI能夠與恐怖直立猿同台競技,也無可厚非。但數值的量級顯然要妥善設計,尤其是在《ARA:不為人知的歷史》這種運營節奏慢,科技卻又奇快的遊戲作品中。

隔壁的「Millennia」同樣走的也是「六選三」式挑科技進時代的路子。但Oxide Games為《ARA:不為人知的歷史》的玩家準備了大量冗餘科技,方便在高位時代補足前期技術。而「Millennia」讓大部分科技成為獨選,玩家往往需要頻繁回頭研究舊時代的技術,變相給遊戲降速。

《ARA:不為人知的歷史》如此之快的節奏,一定程度上讓高難「皇帝」AI滾雪球更輕鬆,而玩家想要趕超的可能便越來越低。

甚至可以說,粗暴的難度設計讓《ARA:不為人知的歷史》的最高難度完全沒法玩。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

萬里江山一片紅

總體而言,我很欣賞《ARA:不為人知的歷史》對細節的刻畫。這讓我在操作閒暇之餘能夠沉下視角,像一位觀察者一樣體驗我決策所帶來的影響——無論其是好是壞。

我也很喜歡《ARA:不為人知的歷史》推揚的需求系統。城市與城市的產值不再是粗暴的「生產力」和「錘子」,居民的幸福和健康才是城市創造與增長的不竭財富。

我更是推崇《ARA:不為人知的歷史》的便利物品與城建玩法,產業鏈與產業鏈的耦合、產能的分割與調配……從遊戲性上來說,《ARA:不為人知的歷史》操作感十足,每回合都有干不完的事和規不完的計劃。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

還有隨機事件系統

最重要的是,《ARA:不為人知的歷史》的這套產業系統直指人民史觀的核心——生產是為了服務民眾,民眾的鬥志又會點燃前進的汽輪,而城市與城市的組合又將創造全新的故事。《ARA:不為人知的歷史》正如其名,讓玩家以代碼和決策譜寫「不為人知的歷史」。

你給我整這個,哪個策略愛好者玩著能不迷糊?

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

但又不可否認的是,《ARA:不為人知的歷史》在難度平衡上卻嚴重丟失設計感,屢屢觸犯遊戲設計的大忌——我說的就是明牌削弱玩家與不合理的AI數據增幅。這讓《ARA:不為人知的歷史》的體驗充滿了毒性——能玩,但玩起來絕對是小嘴抹了蜜,根本停不下來。

更讓人痛苦的是,原本有趣且無害的設計,也被難度平衡連累,變得體驗極其糟糕。這對沒有太過深入品鑑策略玩法的玩家而言,無非就是唇槍舌劍,然後負評退款。但對我這樣的策略老饕,就像是看到了因為廚師一次手抖,而葬送整道宴席的痛苦食客一般。

實在是太過暴殄天物了。

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

大公難度「征服勝利」留念

在此之前,我也很難想像,有一天會遇到這麼個怪胎,為了一部作品日思夜想,葬送數百小時的光景,而無法給出一個公正且讓自己「滿意」的評價。哪怕是隔壁的名氣和質量成反比的「Millennia」,也從未讓我如此糾結過。

但《ARA:不為人知的歷史》又確確實實地吸引著我。哪怕我邊玩邊罵,恨不得衝進Oxide Games工作室和設計者比劃比劃,《ARA:不為人知的歷史》依舊用其獨到的玩法系統榨取我的精力,吞噬我的時光。

所以,你問我《ARA:不為人知的歷史》到底好不好玩,想知道它到底是不是你的菜,恐怕只有親自上手一試,才可知分曉。

本遊戲評測硬體配置規格如下:

《ARA:不為人知的歷史》評測:4X城建的頭破血流

配置型號

微星品牌主機 Codex暗黑騎士

主板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

顯卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

內存

英睿達 D5 16G 5600

硬盤

英睿達 P3 OLUS 1T M.2

顯示器

微星 MPG321UR-QD

產品圖賞性能測試產品詳情

3DM評分:7.5

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新