最近一段時間,PC 端遊戲受到了密切關注。與主機版本相比,PC 版的遊戲顯然更容易遇到各類問題,從大量的貼圖錯誤到影響遊戲體驗的 Bug,不論什麼配置的玩家都眾生平等。考慮到許多高端電腦的價格動輒好幾萬元,人們常常疑惑為什麼如今有那麼多的遊戲沒優化完就急著發出來。
像《最後生還者 重製版》、《星際大戰 絕地:倖存者》、《紅霞島》乃至《Final Fantasy VII 重製版》這類遊戲最近都經歷了移植問題,需要大量發售後補丁才能修復。IGN 最近採訪了三位熟悉 PC 端移植遊戲的專家,探討了有關移植過程中的挑戰、改變遊戲操作方式的複雜性以及工作室該怎麼做才有可能杜絕倉促的發售。

遊戲本身質素不錯,但 PC 版的好評率至今沒緩過勁來
移植 PC 端的挑戰
對於普通玩家來說,當看到一款同樣登陸主機平台的遊戲在 PC 上無法流暢運行時,難免會感到疑惑。如果價格差不多,且遊戲的整體內容也相同,區別僅在於平台,那為什麼性能方面會有如此明顯的差異呢?數毛社的高級撰稿人兼影片製作者 John Linneman 表示,PC 端 Bug 頻出的主要原因之一可能來源於該平台遊戲的最大賣點 —— 可定製化系統。
「其中一個最大的阻礙就在於硬體配置的多樣性 —— 主機是一個固定的平台,但 PC 卻是開放的。」Linneman 說道,「任何用戶都可以用各種各樣的硬體去組裝一台電腦,運行不同的作業系統和不同的驅動程序。對於那些推動畫質極限的遊戲來說,這可能會給硬體帶來很大的壓力,從而導致部分用戶的性能表現低於標準。開發者在製作遊戲時能夠測試的組合是有限的,所以各位消費者極有可能在發售首日就遇到一些需要補丁才能修復的問題。」

出色的畫面是有代價的
除了 PC 配置以外,遊戲的整體設計及其所使用的引擎也有可能從一開始就與 PC 不兼容。遊戲的移植過程並不是直接傳輸文件即可,也並非是複製粘貼程序那麼簡單的操作。Linneman 指出,《星際大戰 絕地:倖存者》和《最後生還者 重製版》所使用的引擎都因為 PC 端的優化問題而「名聲在外」,需要額外的時間和資源來修復。而當玩家的電腦配置越來越五花八門時,開發者也需要根據這些硬體和軟體來考量更多情況。
「例如,《星際大戰 絕地:倖存者》是一款虛幻引擎 4 製作的遊戲,它暴露了我們在使用虛幻引擎開發遊戲時一些比較常見的缺陷。即時 PSO 卡頓、糟糕的 CPU 線程和移動過程中的卡頓只是這款遊戲中發現的三個問題。《最後生還者 重製版》也有類似情況,但這些問題產生的原因又有所不同。我猜區別可能來源於不同的底層技術 —— 這款遊戲不使用虛幻引擎,而且其原版是專門為一款主機打造的。虛幻引擎是旨在為多平台開發而設計的工具,但直到去年,頑皮狗還沒有在 PC 上推出過任何當代遊戲。」

不論問題出在哪裡,每款遊戲的 PC 移植都需要人們仔細且明確的關注。Linneman 解釋說,同期發行是可能實現的,但正如他所說,工作室需要通過定期測試遊戲來了解潛在的 Bug 和故障。如果沒有專門為此傾斜資源,PC 移植遊戲將繼續面臨各種發售後的問題。
Redstart Interactive 的設計和工程主管 Jon Lawitts 指出,由於受到時間和資源的限制,小型工作室可能只支持針對單一平台的開發。雖然大型工作室通常擁有更多的團隊成員,而且對於同期發行多個平台也比較熟悉,但是預算和截止日期等因素也可能會對遊戲產生影響。
「小型工作室(有時候也包括一些大型工作室)會先在他們測試優化過的一個平台上推出自己的遊戲,以便維持穩定的收益,」Lawitts 說,「然後,一旦他們看到先前發售的遊戲有了一定的熱度,就會在其他平台上也推出。」
客制化的操作
雖然大多數 PC 啟動器和系統都包含了手柄功能,但是移植遊戲有時候會受到糟糕的控制方案和不適配的鼠標支持的影響。Lawitts 探討了這個問題的原因,並指出它比想像的要複雜得多。
「使用鍵鼠操作的感覺與手柄有著很大區別,通常意味著需要重新設計遊戲的操控方式,」Lawitts 說,「在使用手柄時,玩家可以通過不同的推動搖杆的方式來改變移動的方向或速度,但換成鍵盤就不可能這麼做了。同樣的,當你使用鼠標或觸摸屏時可以指向某個精確的位置,但使用手柄時,任何位置都只能做到相對準確。」

這些輸入方式之間的差異影響了遊戲的方方面面。從戰鬥到移動,面對不同的控制類型,機制也會極大地改變。即便是像訪問菜單這樣的關鍵操作,如果缺乏適當的支持,也可能會變得體驗不佳,甚至無法正常運行。例如,發售之初的 PC 版《高譚騎士》會在某些場景中禁用鼠標移動和自定義按鍵,比如在查看證據板或駕駛蝙蝠摩托的時候。
雖然《高譚騎士》最後更新了幾個補丁來糾正這些問題,但最初的遊戲體驗對不少玩家造成了負面影響,尤其是殘障人士,而這遠非是唯一存在這類問題的遊戲。Lawitts 解釋說,絲滑的鍵鼠體驗是成功移植的關鍵所在。

「輸入設計上的任何差異,都意味著要改變教學、菜單和其他 UI 元素以適應 PC 玩家,」Lawitts 說,「玩家在手柄上感覺無縫且簡易的操作順序和動作組合,換成鍵鼠可能又是另一種感覺,我們需要在鍵盤上找到一種方法,把那種滿足感帶回給玩家。」
對於那些無法使用不同方案的殘障玩家來說,PC 移植版中低效的鍵鼠功能會在 Bug 和故障之上增加不必要的障礙。雖然這主要影響的是身體殘疾人士的無障礙問題,但難用的鍵鼠操控會對所有玩家都造成困擾。無論是身體健全的人,還是那些有暫時性殘疾(比如斷臂或斷指)的人,糟糕的控制設計都有可能會毀掉一次遊戲體驗。
PC 移植遊戲出現大量 Bug 和故障還只是其中一個方面,如果再結合一些導致遊戲崩潰的問題和沒適配好的控制方案,玩家就無法暢玩新鮮熱乎的遊戲了。最終還是要開發者來把關,確保自己推出的遊戲儘可能可玩且順暢。
開發者的支持
沒有哪個工作室或開發者會想推出一款半成品或做得稀爛的遊戲。無數的時間和資源都會反映在最終產品中,所以當 PC 移植版不夠完善時,開發者和消費者都不會好過。但這並不意味著優質的 PC 移植是痴人說夢,只不過我們需要特別的關注才能提供有趣的體驗。Mod 作者、DSfix 和 PH3 的聯合創始人 Peter Thoman 鼓勵工作室積極關注 PC 遊戲的開發。隨著硬體和軟體的不斷進步,工作室需要考慮儘可能多的 PC 配置情況。

在測試過程中,Thoman 強調了軟體設計的重要性。像「你運行遊戲的幀率、解析度、寬高比和特定輸入方式等」這類問題,從一開始就重視起來會相對容易一些。Thoman 指出,工作室把這些問題拖得越久,解決成本就越高。但更重要的是,他希望開發者不要再將玩家框定在特定情況的硬體和軟體當中。考慮到 PC 的客制化屬性,工作室不能只關注於少數幾種潛在配置。
「儘可能提供多種選項,比如遊戲性、輸入、輸出、圖形和性能縮放等方面,」Thoman 表示,「你永遠不知道人們會想要或必須使用什麼設備來玩你的遊戲,也不知道他們會在什麼場合下玩。人們喜歡靈活多樣的設計,即便不是每一種選項組合都經過了從頭到尾的嚴格測試,但如果你在遊戲發售後修復了某個特定選項組合下出現的一個『疑難雜症』,也沒有人會怪罪於你的。」
除了考慮到 PC 平台獨特且個性化的特點以外,Thoman 還建議開發者避免使用不常見的 API 和庫。如果選擇使用這類工具,遊戲就會對玩家的系統有更多的要求,導致更頻繁的 Bug 和故障。換句話說,主流才是正道。

Thoman 解釋道:「儘量少用一些不常見的 Windows API 和非標準庫。其中一個典型的例子就是使用 Windows Media Foundation 來訪問音頻 / 影片編解碼器進行播放。這不僅會讓 Steam Deck 和 Linux 用戶感到很煩惱,而且依賴用戶系統上的外部組件也意味著你將面對這些組件的 Bug。如今有很多優秀的無專利開源選項可供選擇,最好還是自帶編解碼器。」
在談到移植版的優化問題時,Thoman 承認某些 API 實際上是會降低質量的。由於 PC 的功能越來越強大,不適用於更優圖形的 API 可能會導致很多問題,就像我們在《最後生還者 重製版》中看到的那樣。
「然而,當涉及到優化移植,並針對 PC 使用情況提供高質量的體驗時,我認為事情並沒有變得更簡單,」Thoman 說道,「事實上,有人可能會認為,為了確保良好的性能,低級圖形 API 給遊戲開發者帶來了更大的負擔,而複雜的中間件可能會使診斷和修復基本的引擎性能問題變得更加困難。看看那一大堆使用虛幻引擎開發的 3A 遊戲,它們都有類似的卡頓問題。」

PC 移植是一個微妙的話題。從圖形到破壞遊戲體驗的故障,再到無意之間給你添堵的控制方式,當 3A 遊戲無法在 PC 上流暢運行時,大家心情都不好。但隨著技術的進步,開發者和工作室可以投入資源去創造出與主機版本一樣流暢的移植遊戲。發售日期和預算會影響所有平台和不同規模工作室的開發工作,最終影響移植的質量。對於每一次狀況百出的發售,Thoman 都希望工作室能夠坦然面對自己的困境。因為公開透明不僅對大家都有好處,而且他還認為,PC 社區可以在必要的時候幫助開發者。考慮到移植平台的複雜多樣性,能得到更多幫助總歸是件好事。
「儘可能對一切都保持開放的態度,並與你的受眾多多溝通,」Thoman 表示,「PC 用戶中有很多大佬。如果你試圖向他們隱瞞某些事情,或者試圖編造一些花里胡哨的理由,而不是勇於承認錯誤,他們是不會幫你的。另一方面,如果你開誠布公(並且在理想情況下儘可能在軟體方面也保持公開性,比如文件格式或加密之類的資訊),那麼社區實際上可以成為你的一個巨大資產。」