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《非我:擇誰》核聚變試玩報告:人各有命

2026年10月31日 首頁 » 遊戲速遞

「我們的恐懼並不相同」

我很難給《非我:擇誰》(UN:Me)下一個明確的類型定義。

不過,這並不是因為它在主題或玩法上有多麼別出心裁——事實恰恰相反,這款遊戲中充滿了似曾相識的敘事手法與遊戲元素:一名手無寸鐵的女高中生,徘徊在一個奇怪的超現實主題迷宮中,迷宮裡時刻徘徊著似人非人的詭異怪物,而主角要做的就是解開或找到對應的謎題機關,儘快逃離這裡。

陳舊老套的概念,讓《非我:擇誰》有了一張近似傳統恐怖和密室逃脫遊戲的外皮。而對一款獨立遊戲來說,這些元素的組合,往往又代表了一種廉價、單調且爛大街的體驗——無非就是用羸弱的角色性能和難以抗衡的敵人製造心理壓力,再用到處亂丟的碎片去逼迫玩家拼湊故事的那一套。

非我擇誰核聚變試玩報告人各有命


但在《非我:則誰》中,這些元素卻被以一種全新的方式重新排列組合——或者說,它從一開始就沒有將這些作為遊戲的核心或唯一玩法。

這是我在此次試玩本作時,最直接也最真切的感受。

值得一提的是,在本次試玩《非我:則誰》前,我沒有進行任何的預習——我的意思是,雖然早在去年年底,我們就已經看到過了本作的首發預告,但過於抽象的台詞與場景蒙太奇,卻讓人很難抓住遊戲的核心,加上不久前宣布的延期,更讓遊戲在各個方面都被額外賦予了一層神秘感。

而此次我們所體驗到的DEMO,則像是用一種具象的方式,展現出了《非我:擇誰》中偏向玩法和想要表達的東西,讓此前那些神神叨叨的內容有了一次具象的總結,也讓我終於開始看清整個遊戲的輪廓。當然,考慮到遊戲依然處於開發階段,這些內容可能會與實際遊戲內容存在一些出入。

非我擇誰核聚變試玩報告人各有命


《非我:擇誰》的遊戲目的,是為少女找到「真正屬於這具身體的靈魂」。

這並非什麼抽象或哲學命題,而是字面意義上的:《非我:則誰》的女主角的身體中,同時存在著四個性格迥異的靈魂。玩家的目的,就是要通過與各個靈魂的對話,收集與她們身份相關的資訊線索,驅逐多餘的靈魂,最終找出身體真正的主人。遊戲中的迷宮,似乎也更像是一種收集資訊的過程,它會將與靈魂相關的東西投射出來,並隨著資訊的豐滿逐漸展開,其中有些來自被少女遺忘的記憶,有些則來自她們內心中希望遺忘的東西。

這就有了在開頭試玩時,我所提到的那套爛大街的恐怖遊戲循環模式——玩家操作少女,一邊躲開那些詭異的非人之物,一邊在迷宮中找到那些能夠觸發關鍵詞的線索,然後開啟前進的道路。

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但就像我反覆提到的那樣,這並不是《非我:則誰》真正的核心體驗——它的特別,在於「四個靈魂」並不是一個簡單的背景設定,反倒更像一種銜接設定和玩法的開關,讓玩家反覆陷入一種極度「不穩定」的遊戲體驗中。

這種「不穩定」,來自少女身體中的四個靈魂——她們總是爭奪著同一具身體,這也導致了在探索迷宮的過程中,你所操作的那個角色時刻都可能發生靈魂的更替。

這些成功奪舍的靈魂,就像是頂著同一張面孔,內在卻截然不同的人——她們有著全然不同的性格、不同的言談舉止、不同的人生經歷、不同的心理創傷。而她們每個人眼中的世界,自然也不盡相同:有時候,在某個靈魂眼中再普通不過的世界,在另一個靈魂眼中卻顯得昏暗詭異,而由某些心理創傷所形成的具體威脅,也只會襲擊特定的靈魂。

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於是,這就造就了《非我:則誰》中,一種無比接近傳統恐怖遊戲,但又在某些地方有些「錯位」的遊戲體驗。

事實上,傳統探索和逃生型恐怖遊戲的規則,在很大程度上是建立在一種不變的身份關係中的——正是因為周遭環境會對角色造成阻礙與威脅,玩家才需要不斷地針對這種關係考慮對策,或是逃跑,或是使用有限的資源與敵人周旋,但《非我:則誰》卻提供了一種更加簡單的做法,就是轉換主角在當下場景中的身份。

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為了更加清晰地表現身體的易主,遊戲特地用了羅馬數字「I到Ⅳ」的形式,為每個靈魂做出區分——在這裡,我們也借用這種稱呼方式去分別看待她們每個人。

在此次DEMO中,遊戲一共展示了少女的三個靈魂:

在她們當中,「I」似乎是性格最符合「普通人」標準的那個,她對面前詭異的世界表現出了一種普通人的感性,回答玩家提問時也表現得相對坦誠,而她的心理創傷,似乎來自一個披頭散髮,全身沾滿鮮血,只能靠著雙手爬行前進的半身女人。

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相比之下,「Ⅲ」則表現得厭世且冷漠,總是對玩家所拋出的問題流露出不屑。但同時,她又極度缺乏安全感,只有在將摺疊刀攥在手上時,心裡才會感到一絲踏實。而她的創傷,是一個體型微胖、神情猥瑣的中年男人,這個男人會在更衣室的布簾、即將打開的拉門,甚至是沙發下的空隙中突然出現,用一種JumpScare的方式糾纏主角。

而「Ⅳ」倒更像是一名誤入歧途的不良少女,不僅言行和舉止粗暴,面對玩家的質問也一直表現得極不耐煩,但卻會對那些徘徊在迷宮中,時刻保持著誇張而詭異的笑容的「護士」感到恐懼。

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於是,身體主導權的轉換,在這裡成了一種有趣的演出和規則觸發裝置:當一個靈魂受到威脅,她便很有可能躲避到意識的深處,少女在當前場景中的身份也會發生改變。比如,「Ⅲ」與「Ⅳ」就不會遭遇可怕的半身女,而「I」和「Ⅲ」同樣不會受到「護士」的追趕。

還是那句話:每個靈魂都更像一個獨立的角色,只是碰巧被塞進了同一個身體中。

所以在遊戲中,這種主導權的交替機制既能觸發不同的驚嚇元素,也是靈魂用於逃避威脅的可控手段——如果你正被某些東西追趕,那「換個帳號」就是解決問題最行之有效的方式。

由於本次試玩的內容相對有限,我們還不清楚靈魂切換的具體契機,但在遊戲中,主角常是突然一陣頭疼,身體就被易了主,遊戲雖然允許玩家主動改變當前操作中的靈魂,但這種完全自主的改變機會反倒更像一種有限的資源,用了就沒,我也不知道應該通過什麼渠道補充。

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但可以肯定的是,這種機制會在遊戲中起到非常關鍵的作用。因為,它所影響到的不僅是主角和敵人的關係,還有玩家對迷宮的探索體驗。

在本次試玩中就有這麼一個橋段:當面對放置在走廊中的一塊「禁止通行」標牌時,「I」和「Ⅲ」都會被攔住腳步,但性格更加粗暴的「Ⅳ」卻會直接踢翻這塊標牌,這個舉動不光展示了各個靈魂在性格上的不同,還為探索打通了道路,增加了玩家可以自由行動的範圍。

遊戲沒有將這個過程設置為一個必然觸發的固定事件,只有條件滿足,它才會發生。而在身體被另外兩個靈魂主導的情況下,稍微繞一下遠路同樣可以解決問題。這不禁讓人好奇:這種個性上的不同,究竟還會為探索帶來怎樣的變數。

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而最後,還有一點讓《非我:則誰》有別於傳統恐怖遊戲之處:「探索」與「逃脫」看上去是遊戲的核心玩法,實則卻只是玩家達成目的「過程」。

「探索」的真正目的,是讓玩家去了解各個靈魂的人格與經歷,看看她們到底是誰、來自哪裡,又是出於什麼目的爭奪著少女的身體——只有搞清了這些,玩家才能找到身體的真正主人。

老實說,我並不知道「玩家」在遊戲中扮演的是怎樣的角色,遊戲似乎也沒有告訴我的意思。而這樣的「藏一半漏一半」的處理方式,最先讓我聯想到的就是《沉默之丘:破碎的記憶》或《直到黎明》中的「心理諮詢」橋段,兩者都將第一人稱下的對話,設計成了敘事詭計的一部分,但《非我:則誰》卻正好相反,似乎玩家才是那個藏著秘密的人。

在這個對話環節中,你需要在一個類似「診療室」的場景下面對少女,通過選擇話題逐漸還原出各個靈魂的輪廓。在此次試玩中,每當少女在迷宮中發現一件與靈魂相關的關鍵物品,就會解鎖一個新的話題,供玩家在對話中使用。

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在與少女對話的場景中,背景的牆壁上會以羅馬數字的形式標示出靈魂的身份,但在熟悉了每個靈魂的性格後,你便能通過一些更加直接的方式分辨出她們每個人的身份——雖然頂著同一張面孔,但她們的遣詞用句、習慣性動作與面部神情,卻總是會展示出巨大的差異。

這也是本次試玩中最讓人感到意外的地方:對一款在玩法和題材上都充滿「獨立遊戲」屬性的作品來說,它在技術細節方面的表現卻有些出乎我的意料。

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很顯然,為了讓角色的動作和神態足夠真實生動,《非我:則誰》使用了動作捕捉與面部捕捉技術。而在面對面交談的情況下,這種技術也成了塑造角色和聯繫玩法的一環。

《非我:則誰》中的對話玩法說簡單也簡單,你只要拋出問題,每個靈魂就會給出符合她們性格與經歷的回答,通過反覆的追問,更多的資訊就會被慢慢引出。

但問題是,並非所有人都願意配合你的質問。有時候,你可能觸及她們不想被提及的秘密;有時候,也可能會讓她們想起過去的創傷。

為了準確地表現情緒的轉變,遊戲使用了大量細緻的肢體語言和微表情,這些資訊同樣會成為對話的線索,而玩家可以通過共情、肯定,甚至激怒對方,來獲取更多有效的資訊。

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事實上,這種玩法給人的感覺,反倒更加接近某種偵探與嫌疑人間的「問詢」關係,儘管兩者在類型和規格上都相去甚遠,但基於動捕和角色神情的交互概念,卻有著大量相通之處。

而在今天的獨立遊戲市場上,這套玩法的概念和體驗幾乎是獨一份的。

只可惜,和許多淺嘗輒止的試玩活動一樣,此次DEMO在對話部分的表現僅僅停留在「引出資訊」,玩家能夠進行的對話非常有限,對此前遊戲預告片中曾經提到的「靈魂情緒將會改變迷宮」,更是完全沒有涉及——但這也沒什麼,畢竟作為一款注重敘事的遊戲,《非我:則誰》中的任何資訊都可能會和主線有著直接聯繫。

反倒是這套完整的玩法循環,讓我想通了《非我:則誰》延期的真正理由——有些東西大概是真不好做,要不然《黑色洛城》中那套擬真的審訊玩法,也不會在很長時間裡後繼無人了。

即使從這個角度上來說,《非我:則誰》也夠特別了。

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