由瑞士開發商 Urban Games
研發、Paradox Interactive
負責發行的交通模擬經營大作《運輸業大亨 3
》即將在 9 月 30 日正式上市。作為該系列的新起點,本作在保持了前作真實、細緻且硬核的交通網搭建體驗的同時,藉助 Paradox 在策略模擬領域的豐富經驗,正試圖以更具野心也更具親和力的姿態走向更廣泛的玩家群體。
依靠在核心玩法上的極度專注,《運輸業大亨 2》曾拿下了全球銷量超 200 萬份、Steam 綜合好評率近 90% 的傲人成績,繁榮的 MOD 生態
更是讓其擁有了極長的生命力。
如今,全面升級的《運輸業大亨 3》迎來了更廣闊的舞台。老實說,作為一名鮮少涉獵硬核模擬經營遊戲的純新手,我最初對本作龐大的交通網路系統是抱有幾分敬畏的,甚至在初步嘗試中感到有些無從下手。但在本屆東京電玩展 2026
的閉門交流會中,《運輸業大亨 3》的發行經理 Nicolas Heini
用長達一個多小時的教學,徹底打消了我的顧慮。我決定純粹從一個新手的視角出發,去領略遊戲的核心內容,看看這部新作是如何兼容並包的。

「對於《運輸業大亨 3》,我們的核心理念是讓遊戲對初次接觸的玩家更具親和力,同時又為專家級玩家保留極高的挑戰性。」Nicolas Heini 一邊說著,一邊向我展示了遊戲的基礎框架。
本作的時間跨度從 1900 年一直延伸到 2030 年及以後,包含了電車、公交、火車、直升機、船隻和飛機在內的 300 多種交通工具。在難度設置上,遊戲給予了玩家極大的自由:你既可以將其設定為「非常困難」來挑戰極限,也可以關閉所有限制,在擁有無限資金的沙盒模式下隨心所欲地建造。
為了讓我直觀感受新作的畫面與世界運轉,Nicolas Heini 載入了一個遊玩了三到五個小時的亞寒帶植被地圖。在這個類似斯堪地那維亞半島的地貌中,遍布著連綿的山脈、森林和沼澤,這對早期的交通網鋪設提出了不小的挑戰。
新作在視覺表現上有了顯著的提升,最引人注目的當屬全新的晝夜交替與天氣系統。Nicolas Heini 強調,這完全是視覺層面的可選功能,不會對實際經濟和交通流產生負面影響。你甚至可以將其設置為與你的電腦桌面本地時間同步,或者乾脆關掉它以保證永遠在白天施工。此外,遊戲中每座城市都有近 20 個發展等級,每當城市成功升級時,天空中甚至會燃放起絢麗的煙花以示慶祝。

另外,本作中玩家不再是一個隱形的造物主,而是自由選址並建造屬於自己的總部大樓。這是一個高度模組化的建築,你可以隨著進度為其添加各種裝飾,甚至能在總部旁邊建一個網球場。
從零開始:告別手忙腳亂的「魔法倉庫」與深度產業鏈
開發者親自演示了如何一步步搭建交通線。他熟練地向銀行申請了貸款,在兩座城市之間規劃了公交站的覆蓋半徑,並建立了一個車輛調度站。遊戲內的所有載具不僅可以自由更改顏色,玩家甚至可以切換到第一人稱視角,化身公交司機,沉浸式地體驗自己規劃的路線。開發者甚至特意為我挑選了一列中國的高鐵列車來串聯起跨城客運線。
隨後,演示進入了本作最具深度的貨運與產業鏈環節。開發者順著地圖向我展示了一個複雜而迷人的閉環:首先,海上的鑽井平台提取石油,由貨船運往煉油廠轉化為燃料;一部分燃料由卡車運往城市,另一部分則運往化工廠製成顏料;顏料隨後被送往印刷廠製作成書籍,最終這些書籍被運往城市的商業區。

隨著城市的擴張,市民的需求最多會增加到 6 種不同的貨物。遊戲細化了「城市幸福度
」的概念,共有 8 個不同的評分指標。開發者指著地圖上一處停止生長且標有紅色警告的城市區域解釋道:「你可以看到這裡出了大問題,因為運到這座城市的魚類在路上耽擱了太久,全部都不新鮮了。顯然,沒有人願意吃不新鮮的魚,這就導致了居民幸福度暴跌,城市停止了擴張。」
為了解決新手在物流調度時常常面臨的貨物過期焦慮,本作引入了「專業倉庫
」機制。在建立一條將魚類運往城市的航線時,開發者特意建造了一個昂貴的魚類專屬倉庫。他解釋道,如果使用便宜的通用倉庫,貨物在等待轉運時,其交付時間依然會流逝;但如果建造了造價昂貴的專業倉庫,交貨時間的流逝就會被強行暫停,讓玩家能更加從容地進行車船調度。
此外,工廠的產能不再僅僅依賴於原材料的輸入,本作首次引入了「員工」與「增益道具
」的概念。例如,你可以專門開設一條客運線將工人送往農場,僅此一項就能提升 57% 的生產率;如果你還能將機械齒輪或肥料等特定物資運達,工廠的產能甚至能獲得高達 148% 的驚人增幅。交通樞紐不再僅僅是搬運工,而是直接盤活區域經濟的發動機。

而當你的公司發展到一定規模後,還能解鎖獨一無二的地標建築。開發者向我展示了來自巴西的基督像,這些地標造價極高且需要海量資源,但一旦建成,就能為所在區域提供強大的永久增益,比如專門用於降低城市噪音,或者提升某類交通工具的運行速度。
屬於「基建狂魔」的現代沙盒
在演示的後半段,為了展示遊戲的終局潛力,開發者開啟了 MOD 全部解鎖的沙盒模式,將時間線直接撥到了 2030 年。在這片未來的都市中,不僅新增了直升機穿梭於高樓與海上平台之間,街頭甚至跑起了特斯拉 CyberTruck、金龍客車等電動載具。沙盒模式下還會隨機生成類似支線的補貼任務,完成它們可以獲得豐厚的資金和加成獎勵,極大豐富了長線遊玩的樂趣。
開發者特別提到,他們觀察到了中國玩家極具特色的遊玩風格:「很多中國玩家其實並不在意 1900 年的早期馬車時代,他們喜歡直接從 1990 年或 2000 年開始,在無限金錢的沙盒模式下,修建極其複雜、宏偉的現代高速公路樞紐和高鐵網路。」

為了回應這份熱情,他在地圖上用最高級的多車道公路和高架橋,向我快速搭建了一個極具中國現代基建風格的巨大立交橋網路和擁有極長站台的樞紐火車站。在此期間甚至發生了一個有趣的小彩蛋:天空中飄過一個熱氣球,上面有一位 Urban Games 的開發者正在向玩家揮手致意。
開發者告訴我,為了確保首發體驗,他們花費了一年多的時間與中外頂尖的 MOD 作者合作,確保遊戲在首發第一天就會有近百個高質量 MOD 直接實裝,徹底告別「新遊戲無 MOD 可用」的空窗期。
開發者 Q&A :關於主機版、未來載具與中國市場
在長達一小時的深入演示結束後,我向 Nicolas Heini 提出了一系列我們比較關心的問題。以下為本次閉門採訪的匯總。
IGN 中國:因為這次遊戲也要登陸 PS5 和 Xbox,主機版在控制器控制方面的優化做得怎麼樣?主機版是否也會支持鍵鼠模式?
開發者:是的,鍵盤和滑鼠對主機玩家來說是完全可用的,你可以隨時接上使用。同時,在控制器優化方面,我們並非簡單地進行移植,而是擁有一個完整的主機專用 UI。所有的圖標、菜單和界面都被簡化並放大了,確保你即便坐在 5 米外的沙發上也能舒適地使用控制器掌控全局。另外向你透露一個保密資訊:我們目前正在積極進行 Steam Deck
的掌上遊戲機適配和優化,雖然還在修復一些小問題,但目前的內部版本在性能上已經表現得非常不錯了,哪怕在極大的城市規模下依然能保持流暢。
IGN 中國:如果遊戲運營 5 年、10 年,隨著時間的推移,會有新的科技或載具不斷加入嗎?
開發者:這就涉及到兩個方面了。首先,我們在《運輸業大亨 2》上提供了長達 4 年半的免費更新支持。對於新作,我們在首發後肯定也會進行大量的更新。最開始顯然是集中於修復 Bug 和打磨遊戲,但隨後肯定會有新的載具和更多內容加入,雖然具體的時間、形式和內容目前還不能確定,但長線更新是絕對會有的。

IGN 中國:對於像我這樣第一次接觸這個系列的新玩家,你有什麼系統性上手的建議嗎?如何能讓新手保持長時間遊玩的動力?
開發者:我的建議是將「教學」和「戰役模式」結合起來玩。教學會給你一個基礎的概念,而戰役模式的前四個任務會通過循序漸進的故事帶你了解不同的系統。很多人覺得這遊戲看起來很複雜,但你剛剛也看到了,建立一條公交線路其實只需要放四個站牌,然後把它們連起來,就這麼簡單。一旦你掌握了基礎邏輯,上手會比想像中容易得多。至於長線動力,你會發現隨著城鎮的發展,新的需求、噪音和污染問題會不斷出現,你總是需要不斷地去優化和解決這些問題,這種正向反饋是非常激勵人的。
IGN 中國:我比較好奇一點,本作共有 8 個戰役任務,這些任務在地區和時間的選擇上有什麼特定的標準嗎?
開發者:我們主要是圍繞歷史上一些著名的、大家喜聞樂見的大事件來虛構故事的。比如第一個戰役是在紐奧良,你需要幫助城市在遭遇大風暴後重建狂歡節的交通線;第二個是幫助瑞士阿爾卑斯山修建面向滑雪遊客的鐵路線;第三個帶有《印第安納瓊斯》的沙漠探險風格,需要幫助卡車穿越沙漠;第四個是著名的伍德斯托克音樂節;第五個是關於挪威海域首次發現石油;第六個是在地形複雜的菲律賓群島發展交通;第七個是在澳大利亞建立極高幸福度的大城市;而最後一個任務,則是你需要協助建造並最終發射一枚登月火箭進入太空。我們確保了這些任務能涵蓋各個時代和全球各地。
IGN 中國:最後一個問題,你們是如何看待中國玩家群體的?他們和其他地區的玩家相比,在遊玩想法上有什麼不一樣的地方嗎?
開發者:首先,中國現在已經超越德國,成為我們系列數量第一大的玩家市場了,這非常不可思議。就像我之前提到的,很多中國玩家對 1990 年之後的現代基建和高鐵有著獨特的熱情,他們能利用遊戲建造出極其複雜的高速公路和讓人驚嘆的巨型城市,在《運輸業大亨 3》中由於系統升級,他們能建造的規模將遠超以往。
中國社區對我們來說極其重要。為此,我們目前正在積極籌劃一項工作:為整個戰役模式加入全中文配音,預計將邀請 28 位不同的中文配音演員來錄製,雖然還在計劃階段,但我們正在全力推進。我們非常感謝所有中國玩家過去六年來的支持,希望大家能喜歡這款打磨了許久的新作,同時也非常期待中國的 MOD 作者們這次能利用新系統創造出怎樣的奇蹟!






