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在Fxxk奧斯卡之後,我希望《雙影奇境》能狠狠Fxxk TGA

2025年03月05日 首頁 » 遊戲速遞
前幾天結束的奧斯卡頒獎典禮比起前幾年好像寡淡了不少——當然,我指的是樂子方面。

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不過沒什麼關係,因為遊戲界的奧斯卡TGA也和奧斯卡本體一樣越變越寡淡了。

當《宇宙機器人》捧起TGA「年度最佳遊戲」的時候,我相信許多螢幕前的玩家都會和我一樣發出疑問:這樣簡單的合家歡遊戲是怎麼攀上那麼高的位置的。

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而觀眾們也要面對兩個殘酷的事實:第一,宇宙機器人作為一款單人遊玩的遊戲還同時拿下了「最佳家庭遊戲」;第二,2021年的TGA「年度最佳遊戲」也頒給了屬於合家歡遊戲的《雙人成行》。

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也許合家歡遊戲的確是爆殺3A大作的魅力呢?也許這種類型 的遊戲並沒有我們想像中的那麼幼稚低齡,總之讓我們先忘掉《宇宙機器人》吧。

在2024的TGA上,《雙人成行》的製作人Josef Fares宣布,Hazelight工作室將在2025年推出他們的新作——《雙影奇境》。

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不少人都對這部新作感到好奇:玩法相似,操作相近,《雙影奇境》真的能復刻《雙人成行》的成功嗎?

在體驗過線下試玩和提前試玩後,我可以很負責任地告訴各位:2025TGA年度最佳遊戲,Josef又殺回來了。

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遊戲的劇情並不複雜,兩位玩家將分別扮演科幻作家Mio和奇幻作家Zoe,在各自筆下創作的故事世界中來回穿梭,尋找離開故事世界的方法。

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因此,你不僅可以在《雙影奇境》中和夥伴化身賽博忍者,在車來車往的空中公路上躲避未來警察的抓捕;你也可以親自培育奇幻作品必備的飛龍,陪伴它們成長為飛龍與你並肩作戰;下一秒,你就可能穿梭到科技工廠中,用雙槍粉碎邪惡公司的陰謀。


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在兩種世界觀的交織穿梭下,遊戲中也設計了不少支線章節,提供了許多異想天開的遊戲玩法,不少設計在遊玩過後真的會讓人驚呼:製作組到底磕了多少?

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開個玩笑。把這樣瘋狂的靈光一閃加以實現是Hazelight工作室工作的一部分,不受限的創作能夠激發更多的好點子。

於是,借著「作家的創作」這一思路,《雙影奇境》得以向玩家們呈現大量豐富又充滿驚喜的關卡,每個關卡都有對應的機制,需要玩家之間互相協作把握時機才能通關。

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在遊玩的過程中也可以很明顯地感覺到,《雙影奇境》在打破玩家們因《雙人成行》而對雙人遊戲產生的刻板印象。

首先是玩法方面的改變。

我個人感覺本作的解密內容比起《雙人成行》減少了許多,而相較之下動作內容的含量卻大幅度增加了,隨之提升的,是遊戲整體的體驗——

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從開篇Mio誤闖入Zoe的世界引發故障開始,緊張刺激的逃脫戰和跑酷教學就為本作豐富的動作玩法打下了基礎。

角色不再像過去那樣憨厚可愛地跳躍滾動,而是加入了二段跳、爬牆、鉤索等操作,在不同地圖裡還需要你發揮不同的個人技能來突破難關。

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不過,這也預示著,《雙影奇境》的基調或許不再是狹義的「合家歡」,也並不是《雙人成行》那樣老少咸宜的遊戲風格,它對玩家的要求更高,同樣的,樂趣和驚喜也更多了。

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然後是體驗感方面,《雙影奇境》除了「遊戲」的屬性之外,我覺得還可以把它當做一部「動作電影」來觀賞,主演便是你和你的夥伴。
劇情節奏鬆弛有度,既能做到讓人血脈僨張,又能給予玩家一個深度體驗幻想世界的窗口。

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可以感覺得到,這位曾經的電影導演並沒有完全拋棄掉他的電影事業,只是換了一個角度,將自己把控觀眾或者說玩家情緒的能力更好地融入進了更具創造性的遊戲中。

《雙影奇境》不再把遊戲局限在《雙人成行》那樣的雙人同屏模式中,而是大膽地對視角和場景進行切換和再創造,保證每個關卡都能為玩家提供新鮮感。

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在不少地方也能看到許多對知名影視遊戲作品的致敬,比如序章里的「信仰之躍」,對太空彈球、貪吃蛇等經典遊戲的還原,還有賽博都市中廣告牌上來自《雙人成行》的小象等等。

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並非「縫合」,也不僅僅是「致敬」,更是一種創新。

讓過去的經典重煥生機,在雙人遊戲這個特殊的框架里呈現,並與故事劇情巧妙結合,這是只有Josef和Hazelight工作室才能做到的事情。

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最後稍微提一下雙女主的定位,從角色形象曝光開始,在前作《雙人成行》以夫妻視角出發的前提下,就有不少玩家會擔心《雙影奇境》是不是多少受到了DEI元素的荼毒。

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這裡我也可以很放心地告訴各位:純淨度方面完全不需要擔心。

這個世界上不止有愛情,有親情,當然也可以有描繪友情的遊戲存在。

前面提到形形色色的場景設計,都與兩位女主角的人生經歷有關,在支線故事與主線故事的探索中,Mio和Zoe相互理解,逐漸打開心扉,從「沒頭腦和不高興」變成可以託付一切的摯友。

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也請理解我為什麼要一直拿《雙人成行》和《雙影奇境》做對比——對於大部分中國玩家來說,《雙人成行》無疑可以稱得上是雙人合作遊戲的領軍人。

在《雙人成行》的光環照耀下,《雙影奇境》天生就需要背負著玩家們的質疑和矚目。

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為什麼Hazelight還要孜孜不倦地在雙人遊戲領域深耕?為什麼不迎合市場去做那些單人3A大作?

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Josef也有自己的答案:

「我們(Haze Light)發現合作遊戲中蘊含著很多創造性的元素和潛力,這些是值得我們去探索的。對於我們來說,這不僅僅是工作,而是我們真正的熱情所在。」

「我們喜歡嘗試各種不同的機制,目標是讓故事中的一切都能夠在遊戲玩法中得到體現。我們希望遊戲能多樣化且充滿趣味,讓玩家不會感到疲倦。遊戲會不斷有新的東西出現,保證每時每刻都有新鮮感。」

這讓我回憶起2017年在TGA上大喊「Fuck the Oscar」的那個年輕氣盛的Josef,就算過去這麼多年,他依然初心未改。

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在這樣一個遊戲圈被熱度和價值裹挾的時代,也許他的回答正是製作者和玩家們都應該去思考的:做/玩遊戲的目的到底是什麼?

《雙影奇境》將視角從「愛情」轉向「友誼」,本質依然是不變的「合作」。

雙人遊戲的本質,就是兩個玩家共同在遊玩的過程中收穫樂趣,產生默契,互相信賴的過程。

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這個體驗既來自於遊戲之中,也來自於與真實的人交心。

就算是被BOSS揍得滿頭包,在反覆的失誤里一遍遍試錯,因為隊友的失誤雙雙殞命——好吧的確會紅溫,但與夥伴協同心流的每一個瞬間,都是彌足珍貴的回憶。

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這兩次試玩我都不是和特別熟的夥伴一起體驗的,一開始都是彼此緘默,一心只想著趕緊體驗遊戲流程。

隨著遊戲的推進,我們一同因為搞耍的支線玩法發笑,在推進度之餘一起欣賞幻想世界的風景,默契度從要倒數321進步到點點頭就能順利配合。

在踏入遊戲行業之後,我久違地重拾起了遊戲的快樂,到底有多長時間,我的眼中都只有遊戲的品質好壞,卻看不到坐在我身邊的人呢?

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這也是Josef說未來不會開放AI隊友或是製作單人玩法的原因之一——那個一同玩遊戲的人才是遊戲最重要的組成部件。

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所以,就算TGA真的一無是處,我仍然很期待2025年的TGA。

我希望Josef可以帶著《雙影奇境》狠狠地Fuck the TGA,讓全世界都知道,能做出最強合家歡的還是Hazelight。

玩遊戲,就是要tmd笑著玩。


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