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神作8年之後的「狗血劇情「,卻獲Steam「好評如潮」?

2024年02月06日 首頁 » 其他

熟悉TapTap的玩家,尤其是長期關注獨立領域遊戲的,一定對一款「劍走偏峰」的遊戲——《指尖戰爭》

(Replica)——有印象。

神作8年之後的「狗血劇情「,卻獲Steam「好評如潮」?

它作為一個解謎遊戲,沒有任何生硬的教學指引。玩家就像主角一樣,被困在鋼鐵牢籠中,拿到一部陌生人的手機,解開密碼,窺探隱私,在幕後黑手的指示下,找出手機主人「違法亂紀」的證據……可是,你是要完全聽令於這位未知的鐵腕人士,還是為自己的生命負責,偷偷摸摸尋找逃生的手段?這種小聰明又會不會為你帶來滅頂之災?

神作8年之後的「狗血劇情「,卻獲Steam「好評如潮」?

《指尖戰爭》是2016年的一款遊戲,放在當時,絕對是非常具有先鋒氣息的遊戲。它獲得了TapTap年度遊戲大賞「最佳劇情獎」和「最佳獨立遊戲獎」。有的粉絲將它稱為「手遊界的《1984》」,這無疑是一款了不起的作品。

而在不久前(1月17日),我得知《指尖戰爭》的製作人Somi在Steam上推出了他的最新作品《塵埃終須落定》

(No Case Should Remain Unsolved)時,興奮得快跳了起來。《指尖戰爭》本來就給我留下了十分優秀的印象,當時我能玩的遊戲不多,就被這款遊戲中傳遞的思想給深深震撼了。遊戲居然可以有這樣強烈的表達效果。雖然作者陸陸續續一直在做遊戲,但《塵埃終須落定》卻是我在時隔8年之後再度遇見的作品,Steam上好評率高達97%,屬於「好評如潮」。遊戲依然是懸疑

解謎

的類型,熟悉的像素化美術風格美輪美奐。

我滾動滾輪瀏覽玩家留下的好評,像瀏覽一片青藍色的海洋,我心想,穩了。

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沒想到,這就成了我痛苦與折磨的開始——我購買、下載、安裝,並開始了遊戲,但在我嘗鮮式地感受遊戲新機制,體會美妙的美術風格後,我開始感到了不對勁。

最終,我成功打通兩個結局並獲得全成就後,我心中的評價只能無奈地用一個詞來概括,那就是「狗血」。

還是要先指出,《塵埃終須落定》總體上是一款優秀的作品。

遊戲的結構精巧,玩法上有諸多創新,劇情立意也十分高尚,但是我說劇情「狗血」也不是胡說,我真是這樣想的。

接下來我會向你們解釋我為什麼會有這樣又愛又恨的感受。

首先,來看看這款遊戲的大致樣貌吧。《塵埃終須落定》是一款獨立解謎遊戲,「解謎」意味著玩家需要解開謎題,「獨立」暗示了遊戲不同尋常的模式和玩法。

在故事開始前,玩家見到的是一段關於水母的獨白。

我是一隻水母,

回想過去70多年的人生,我一直在漫無目的地隨波逐流著。

無意中將毒針刺向每一個我遇到的人。

你看到了嗎,我想擁抱他們,但留下的卻只有傷痕。

……

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故事的主人公(玩家扮演的角色)是一名叫全璟的警察,她年紀看起來很大了,把臉埋進臂彎里,蜷縮在牆角。這段獨白看來是她的回憶。她的精神狀態好像也不好,眼前跟她對話的是誰,她似乎也說不清。

外表上看來,對方是一個年輕的女警察——就跟年輕時的全璟一樣。老人把女警察當作了犀源的亡靈。犀源是「犀源失蹤案」的當事人,當年她只有7歲,意外失蹤後,由全璟負責調查。

老人認為女警官是來向她問責的。因為多年以前的那樁失蹤案,被當做了懸案。老人回憶,這是出於

犀源爸爸的意願,為了讓犀源的母親永遠都找不到她。

神作8年之後的「狗血劇情「,卻獲Steam「好評如潮」?

螢幕暗淡,浮現出了一個對話框,這是全璟警官當年跟犀源爸爸最後的一次交談。

「你說什麼?懸案?不,犀源爸爸,我們不能這麼做。」

一句話像一根樹枝那樣分岔開來,帶出了更多對話,裡面出現了犀源爸爸哀求著下跪的畫面。老人陷入了深沉的回憶當中。她說,這是她罪孽深重的開端。

遊戲的主頁面是一個類似頭腦風暴的看板,由全璟警官和不同人的對話組成。

隨著遊戲進程推進,整個頁面分為10列,代表10名不同的說話人。

每列的內容下面,除了完整的對話記錄外,還有尚未展開的部分對話。它們由關鍵詞和關鍵句子組成,表示一定程度的提示。關鍵句子是全璟問對方的問題,對話的開始。關鍵詞是談話中出現過的或高度近似的詞語,可以用於索引。

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遊戲的玩法是不斷解鎖對話、辨明說話人的身份、說話的時間,通過這樣的手段「回憶」起更多對話,最終復現出「犀源失蹤案」的真相。

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年輕的女警察告訴全璟,用這樣的方法找出記憶中曾被忽視的細微末節,把所有的碎片拼在一起,或許會有新的認識。

在這部分的現實中,全璟可能並沒有她想像中的罪孽深重。

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總結來說,《塵埃終須落定》是一款特別的偵探遊戲,需要探索一個陳年疑案的秘密,它與其他同類遊戲最大的不同是,採用了倒敘的手法,玩家需要由與受害者父親的最後的一句話開始,發掘全璟警官記憶中的其他線索,最終拼湊出案件的真相。

《塵埃終須落定》最巧妙的地方,在於極度精簡但又獨具表現力的探案系統。

想要解釋這款遊戲的魅力,玩法正是最好的切入口。

正如上文所說,本作的探案實際上是「回憶」。那麼回憶有什麼特點呢?在這款遊戲中,這個的特點就成了混亂、無序。

全璟警官會根據回憶中的一句話,自然地發散到另一句,但新獲得的資訊不能直接為玩家所用,作為補全拼圖的資訊。一般來說,一個新出現的對話有兩個隱藏的內容:說話人和對話發生的時間。

首先是說話人,在遊戲中有一個「更改講述人」的機制,在全璟回憶中出現大多數對話的說話人是錯位的,玩家需要根據一個人對另一個人的稱呼,有時候則是根據從對話中體現出來的這個人掌握的獨特資訊,判定說話人是誰,將之更改後,分配到對應的說話人下面。

比如,前期教學中就出現了很有代表性的一個場景,申惠晶是犀源家的育兒嫂,她跟犀源爸爸的關係曖昧,所以,本來出現在犀源媽媽條目下的對話中,有一個對申惠晶較為親切的稱呼(「惠晶」),可以猜測這句話其實是犀源爸爸的證詞。

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另一個需要玩家辨明的資訊是對話的時間,準確地說,是不同對話發生的先後順序,如果玩家準確地排列了相鄰兩個對話,它們就會自動地連結在一起,成為一個方便理解的整體。

還是拿上面截圖的對話內容舉例子,這段對話發生的時間顯然是在「犀源爸爸懇請全璟讓案件以懸案終結」這件事之前,所以我們需要把這句話移到上方。

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當玩家準確地排列後,會展示對話發生的準確時間。說話人的身份也被系統確定了,不再可以更改。

這實際上是在鼓勵玩家分析已有線索,再合理推測,從而獲得更多資訊。

神作8年之後的「狗血劇情「,卻獲Steam「好評如潮」?

有時候,回憶中的圖像是判別說話者的重要線索,下圖中就能看出來說話人是犀源的姥姥。

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另外,遊戲中添加了簡單的資源管理系統,玩家成功把對話歸位後,會獲得解鎖重要資訊的「黃色鑰匙」,可以用來解開黃色邊框對話中的內容。這是推進劇情的重要手段。

還有一種紫色的對話框,不能直接通過關鍵詞解開,而是需要玩家分析已有資訊,得出解鎖對話需要的某個結論——比如,「犀源的出生日期是什麼時候?」「懷疑犀源媽媽的理由是什麼?」這是鼓勵玩家思考,調動玩家參與感的設計,效果不錯,讓我有了一種自己在剝絲抽繭般探案的認識。

神作8年之後的「狗血劇情「,卻獲Steam「好評如潮」?

綜合看來,《塵埃終須落定》的遊戲系統非常精巧,我在遊戲過程中,充分體驗到了尋找回憶碎片中的草蛇灰線的感覺。一段對話引出另一段對話,一個線索引出另一個線索,一片片回憶串聯成了一整個「犀源失蹤案」的故事。最後看著滿滿當當的對話,鎖定時間的金色標誌像許多獎盃一樣,是對我推理成功的認可。這個過程還是很令人滿意的。

神作8年之後的「狗血劇情「,卻獲Steam「好評如潮」?

那麼,這款「好評如潮」的「神作」有點尷尬的地方是什麼呢?在我看來,就是這個令玩家耗費心力,苦苦追求的「犀源失蹤案」真相。

(以下內容涉及有關故事結局等較多劇透,請酌情閱讀。)

一開始,看到沮喪的全璟警官和故事的展開,讓我認為她並沒有找到犀源,出於某種壓力,以及來自父親的主動要求,她草草以懸案結案。

實際上,這根本不是故事的真相。

讓我們先來看看犀源是怎麼失蹤的。通過前期的調查,玩家會得知犀源其實被送了回去,綁架的人來自首了,是一個叫做金康石的英語教師。

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但是,金康石撒謊了,他並不缺錢,他其實不是犯人,他的前妻才是帶走犀源的人。金康石是在岳母——也就是上文提到的「犀源的姥姥」——的指示下,才出來替前妻頂罪的。

為了替前妻解決問題,金康石把犀源送回了家,得到了犀源父親崔東健的感謝。

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岳母的對話並不多,然而有一句令人十分困惑:

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什麽,不是送回家了嗎?咋又死了?

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這就要引出整個故事中最大的轉折了,但讓我們先停一停,我在遊玩《塵埃終須落定》的過程中,遇到了許多次類似摸不著頭腦的情況。如果你玩這款遊戲,預計也會是類似的情況,你會發現大量詭異的地方,比如,許多消息的邏輯對不上,故事發展到一半,有人說媽媽死了,又有人說犀源死了,然而犀源的父親說她好像又被平安地送了回去,她們好像又都活著……仿佛是夢裡發生的事,令人困惑。

我知道這聽起來有點混亂,實際上,這個故事就是這麼混亂,原因就是,它的劇情實在是大起大伏。

說回剛才的轉折,讓我嘗試通過這點來以小見大——犀源到底死沒死?這是怎麼回事呢?

其實,故事中有兩個犀源,金犀源(金康石的女兒)和崔犀源(崔東健的女兒),前者很多年前去世了,後者是「犀源失蹤案」中被綁架的女兒。

解開這點的關鍵就是這個街道辦事處開具的出生證明:

神作8年之後的「狗血劇情「,卻獲Steam「好評如潮」?

後來,玩家會發現,犀源媽媽並不是失蹤女孩「崔犀源」的媽媽,而是「金犀源」的媽媽,她在失去孩子後過於悲傷,出現了心理問題,偏執地把「崔犀源」帶回了家,讓崔東健以為自己的女兒被綁架了。

是不是……有點繞了?我嘗試把這件事的脈絡剝離出來,用簡單的邏輯說明了。這個身份上的認知是最大的伏筆,所以作者前面是遮遮掩掩,一點兒也沒提,這也讓遊玩流程更加混亂了——兩個小孩都被「犀源」一個稱號替代了,系統指出的代稱像犀源媽媽,其實根本不是失蹤小孩的母親,而是……另一個犀源的媽媽。

這就是我遊戲痛苦的主要來源,前期的敘事太過混亂了,所有人的話都是沒頭沒腦的,在資訊不全的情況下,我相信即使在最狂野的想像中,也很難推斷出這是一個「兩個同名的女孩」和「一個瘋掉的媽媽」的劇本。

最令人感到沮喪的是,作者好像是有意在把玩家的思路往錯誤的方向引導,就像最開始教學中那個調整說話人身份,教學引導玩家把它放在「犀源的父親」說的話中,實際上那是誤導。懇請全璟警官把這件案件定為疑案的那句話,事實上是金康石的說的(他的確也是「犀源爸爸」,金犀源的父親),他想從小孩去世的現實中保護精神瀕臨崩潰的前妻,也就是他口中的「犀源媽媽」——實際上是「金犀源」的媽媽,她拐走了「崔犀源」。

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最為討厭的是,這種刁鑽的設計出現了不止一次,仿佛整個故事就是為了誤導玩家,然後再展現驚天反轉而生的。就不能直接叫對方名字嗎?還比如,犀源因為喜歡育兒嫂,也叫她媽媽,許多證人(文具店店主、幼兒園老師)聽見小孩這樣說,所以就認為育兒嫂是媽媽,也這樣稱呼她了。故事中叫做「犀源媽媽」的人還有另外兩個,加在一起,在這位「全璟警官」的回憶中,所有的3個女性都被「犀源媽媽」這一個稱呼給覆蓋了。

試想一下這個畫面有多混亂吧!而且這意味著,前面一個多小時的推理,完全是建立在錯誤的假設上的,是一場空談!

……嗯,不是不能這樣設計劇情,但就有種被作者玩弄的感覺——我辛辛苦苦按照指引分析推理,結果你後來告訴我,給我的都是容易引起誤會的資訊,現在我重新給一份準確的。

……這不玩我嗎!

除此之外,可能為了是配合這種「敘事詭計」,故事中的10個角色每個人全在撒謊,又一次讓人感到無語的地方是,他們撒謊的動機實在是有很多說不過去的部分。

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比如,全璟在調查失蹤小孩時,問到了文具店的一個老爺爺店主。店主隱瞞了崔犀源的哥哥曾經來過店鋪的資訊,因為他那天偷偷順走了一張卡片,他不希望警察對哥哥有不好的看法。

什麼?這可是警察在辦案誒,反常的地方不是更應該說嗎!你告訴我因為擔心我(警察、一個陌生人)對小孩有不好的看法,且不是我的看法有何用,但你就自作主張隱瞞了這樣重要的消息?!

而這個小孩為什麼要鬼鬼祟祟呢?故事中解釋,他假借買糖的名義,給媽媽(育兒嫂)偷偷拿了一張生日卡片。

……小孩哥,我就是說也不缺錢,都有錢買糖了,也沒必要偷生日賀卡送人吧。

神作8年之後的「狗血劇情「,卻獲Steam「好評如潮」?

我站在上帝視角考慮,認為這種刻意創造謊言的情節,可能是為了故意增添難度才設計的。

優點和缺點都說過了,總結來看,《塵埃終須落定》是一款精巧的獨立遊戲,製作水準較高,但為了達到敘事上的種種野心,用較為誇張的情節犧牲了邏輯上的合理性,破壞了推理遊戲特有的參與感和沉浸感。在遊戲的中後期,我大概知道了這款遊戲的懸疑模式,基本上就放棄了主動推理,只是單純地解鎖新對話,獲取新資訊,閱讀整個故事。因為我知道,劇情走向是比較獵奇的,我很難通過邏輯推理得出真相。《塵埃終須落定》不算是一個硬核的偵探遊戲,玩家或許應該把它單純地當做敘事遊戲,看一個親情故事就好。

在這方面,《塵埃終須落定》還是做得不錯的。

神作8年之後的「狗血劇情「,卻獲Steam「好評如潮」?

最終,故事有兩個結局,根據玩家成功配對了多少對話而定,在真結局的結尾,玩家會發現開頭的老人實際上不是全璟警官,而是發瘋的母親宋敏英,她在混亂的記憶中把自己當作了警官……這裡就不評判這個反轉的合理性了。我能看見的是,故事的基調是高尚的,所有人口中的大多數謊言也是善意的,是溫柔的人為了保護別人做出的殊途同歸的選擇,只不過,這些選擇可能最後導向了一個混亂的結果——就和我們的現實世界一樣。

如果玩家打出了真結局,會在字幕表中發現作者寫下的這段話:「我相信,當你無緣由地對他人友善時,原本不存在的東西會被創造出來,並改變你的人生劇本。這就是我製作這款遊戲的初衷。」

多一點這樣

表達的遊戲,也許會讓這個世界更好吧。

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