隨著2026年《三角洲行動》烽火職業聯賽夏季賽落幕,TES成功衛冕,這項賽事也走過了從賽制探索到電競生態搭建的重要階段。
本次夢電也專程來到重慶,與《三角洲行動》烽火聯賽策劃總監博文進行了面對面交流。從賽制優化、賽事觀感,到主播賽事、全面戰場以及未來黑潮爆破等不同玩法的電競布局,我們也藉此機會聊了聊《三角洲行動》的電競體系正在如何一步步完善,以及官方對於未來電競生態的更多規劃。

Q:本次夏季賽啟用分組循環常規賽,對比春季賽,這套賽制是否達到預期?季後賽出現選手單日負擔很重的情況,後續會如何調整?常規賽賽制未來會延續嗎?
博文:常規賽分組循環整體運行效果達標,對比春季賽是有進步的。但季後賽遇到了實際執行情況的困難點,因為場館、時間需要提前敲定,造成季後賽賽程排布過緊,部分選手一天要打14個小局、兩場高強度比賽,這個問題明年會針對性優化賽程排布,避免選手連軸高強度參賽。 如果後續沒有經過充分驗證的更優賽制方案,常規賽會繼續沿用當前分組循環模式。

Q:本次賽點制保留了翻盤的魅力,但觀眾反饋容易只關注最後高光,忽略前期對局積累,官方怎麼看待這個問題,有無優化計劃?
博文:翻盤是競技體育非常核心的魅力,沒人願意看早早失去懸念的垃圾時間,我們在做同品類賽事時也會重點關注翻盤率指標。但當前賽點制確實出現新問題:大量博弈集中在最後階段,觀眾容易只記住最終高光,忽視戰隊前期的付出,難以建立對冠軍完整的認可度。我們已經在規劃下個賽季的優化方案,解決該矛盾。
Q:夏季賽賽場巴克什、露娜這套體系熱度很高,官方是通過什麼手段避免幹員陣容固化,鼓勵戰術多元化?普通觀眾看不懂幹員、道具博弈,這塊準備怎麼做?
博文:我們上線了幹員全局BP系統,目的就是倒逼戰隊開發更多元的幹員組合、戰術打法。目前賽事尚處在第一年,幹員、道具層面的戰術博弈還相對小眾,大部分普通觀眾很難讀懂。我們後續會持續做內容科普,向普通觀眾拆解職業對局中幹員選擇、道具配合背後的邏輯,降低觀賽門檻,讓大家看懂戰術博弈的觀賞性。

Q:職業賽場會出現很多普通玩家打不出的高階操作,賽事反饋會直接改動遊戲本體內容嗎?賽事對於遊戲版本、地圖疊代能起到什麼作用?
博文:我們不會單純為職業賽事去修改遊戲核心玩法,不會因為職業選手的高階表現就改動內容,這會傷害大盤普通玩家體驗。 但職業選手會測出很多QA難以發現的地圖點位、隱藏技巧、細節漏洞。我們會根據賽事驗證出來的普通玩家未暴露的細節問題做調整,比如之前已經依據賽事反饋優化過零號大壩撤離點等地圖結構。
Q:黑潮爆破模式未來在三角洲電競體系當中定位如何?什麼時候能看到正式的黑潮爆破賽事?
博文:黑潮爆破還沒有正式上線,現階段首要任務是打磨關卡、數值、槍械等全套基礎體驗,正式賽事不會立刻啟動。在模式正式上線之前,我們會先舉辦黑潮爆破表演賽,提前收集玩家和觀賽用戶的反饋,再推進正式賽事規劃。

Q:黑潮爆破擁有槍械改裝、武器交易撿拾這套差異化機制,會帶來很高的觀賽理解門檻,官方有什麼應對方案?
博文:槍械改裝、武器交易、幹員技能疊加在一起,新觀眾看比賽確實很難快速讀懂場上武器狀態。我們正在研究資訊展示方案,後續會推出針對黑潮爆破的定製進化版觀賽UI,專門處理改裝、交易、幹員技能這些複雜資訊。我們團隊擁有多年爆破模式研發沉澱,黑潮爆破的賽事研發壓力相比烽火地帶、全面戰場會小很多,落地保障是充足的。
Q:民間主播杯賽存在公平性差、普通玩家被動參賽體驗差等問題,官方準備如何兼顧職業競技與普通玩家娛樂觀賽需求?
博文:我們採用雙線並行的賽事體系,兩條線資源投入相當,不分主次:一邊是高競技性的職業自建房賽事,服務硬核競技用戶;另一邊是娛樂向官方主播巔峰賽,面向普通、娛樂向觀眾。 針對民間主播賽現存的弊端,官方會推出規範化主播賽事體系,完整升級方案會在本次發布會公布,屬於發布會重點驚喜內容。

Q:本次夏季賽嘗試了二路直播、教練OB視角,明年在觀賽內容上有哪些升級規劃?
博文:明年會繼續加大二路直播、專屬教練OB視角的資源投入,完善OB體系相關功能。讓擁有不同主隊的粉絲獲得更強代入感。同時我們會開放更多賽事合作埠,吸引行業合作夥伴一起共建聯賽內容,目前已經有不少合作方主動拋出合作意向。
Q:外界會有顧慮,同時運營烽火地帶、全面戰場、未來黑潮爆破多套賽事,會不會資源分散,出現「樣樣通樣樣松」?全面戰場賽事我們能夠成功落地的關鍵是什麼?
博文:我們不會厚此薄彼,不會偏廢任意模式。過去一年我們就已經落地了3場全面戰場世界性賽事。全面戰場能做起來,端內層面我們定製了「勝者為王」專屬競技模式,配套指揮官、團隊麥、專屬技能,適配頂尖選手的職業化對抗;落地層面搭建了完善跨國戰隊人員管理機制,解決簽證、差旅、語言溝通、賽制輪換等複雜組織難題。不同模式辦賽經驗可以互相復用,不存在資源無法兼顧的問題,產能人力投入可以支撐多線並行。

Q:多模式賽事長遠的線下規劃是什麼?
博文:我們遠景計劃打造類似LAN party形式的全模式線下大型賽事嘉年華。把烽火地帶、全面戰場、黑潮爆破各個玩法的愛好者聚集在線下,玩家不僅可以看比賽,還可以線下同選手、同好一起遊玩交流。不同模式的辦賽經驗互相反哺,降低整體落地難度。
Q:行業常把日活500萬當作長青遊戲門檻,但三角洲上線才兩年,官方如何理解「長青遊戲」?賽事在遊戲長線生命周期扮演什麼角色?
博文:我們更看重「常新」,每個賽季都給玩家輸出全新玩法、地圖、載具槍械等內容。當下行業處於存量競爭,用戶的娛樂時間還會被短影片等產品搶奪。除了遊戲內內容供給,我們需要通過賽事、二創這類遊戲外內容填充用戶娛樂時間。哪怕玩家暫時不進遊戲,也可以消費賽事相關內容,以此拉長遊戲整體生命周期。

Q:目前簽約電競俱樂部的商業化、盈利情況如何?官方會給到俱樂部哪些扶持?
博文:行業現狀是以成績為核心導向:頭部俱樂部憑藉優異賽事成績可以拿到可觀收益,但成績不理想的俱樂部盈利難度比較大。 官方會給到簽約俱樂部端內露出、運營、形象包裝多維度扶持,比如專屬俱樂部名片、logo展示等權益,明年會繼續優化相關扶持。但客觀來說三角洲電競目前尚處於起步階段,商業化成熟度和天美旗下王者電競還有很大差距。
Q:線下活動方面,除大型賽事場館,官方很看重LAN party這種玩家線下聚會模式,這塊怎麼規劃?賽事與文旅城市聯動會如何落地?
博文:我們參考DreamHack的LAN party形式,希望打造三角洲玩家專屬線下局域網聚會,讓玩家線下和選手、身邊同好一起遊玩社交。 聯賽常規主場落地北京;春決、夏決這類重大賽事節點,後續會聯動文旅特色城市落地賽事與配套線下活動。

Q:外界評價三角洲是「品類縫合」,您怎麼看待這個說法?
博文:作為面向大眾的商業化遊戲,品類融合是為了兼顧更多玩家的不同訴求,並不是簡單堆砌內容。做賽事也是同樣思路,大膽探索不同模式的電競可能性,儘可能覆蓋圈層多元需求。

Q:在三角洲賽事這一塊,我感覺現在目前做得很謹慎,但也看得出來,官方也在適應玩家的這個訴求去打造賽事,去提升一定的觀感,降低一些難度。你們會不會在未來出現資源更傾向烽火聯賽的情況。
博文:我們推進全面戰場、烽火地帶這類多人大規模對抗的賽事,其實海外競品也做過同類嘗試,比如 EA 旗下的《戰地風雲》系列,也曾布局過大規模多人對抗的電競賽事,但最終並沒有落地。只有親身走完完整落地流程,才能真切體會到其中的難度,像 20V20 規模的全面戰場賽事,對硬實力、軟實力都有著極高的需求。
說實話,我們團隊在推進項目的過程中也遭遇過極大的挑戰,一度壓力巨大,但幸運的是,三角洲在這條路上走得比絕大多數項目都更遠。所以如果聊到做事風格,我們並不屬於保守謹慎的類型。真正的謹慎,其實是安於現有收益,不去做高成本的創新投入。而我們決策層願意持續為這些高難度的新方向投入資源,本身就體現出敢於試錯的態度。






