1989 年加入世嘉後,他被分配到第 8 研發部,在《VR 戰士》系列的創始人鈴木裕先生的指導下積累了豐富的經驗,並擔任了大獲成功的《夢遊美國》的導演和製作人。此後,他還推出了多個原創 IP 的熱門作品,如《SpikeOut》、《超級猴子球》和《人中之龍》系列,一躍成為業界頂尖的創作者。各大媒體上也經常能看到他的身影,只要是遊戲玩家,想必或多或少都聽說過他的名字。

2021 年 11 月,名越離開世嘉,與信賴的合作夥伴一起成立了「名越工作室」。此後雖然他繼續主持自己的廣播節目(※每周四晚上 9 點 30 分在 TOKYO FM 播出的《名越工作室 presents THE Future Lounge》)並繼續出現在各種媒體上,但關於遊戲方面,除了最初「製作面向全球的高端遊戲」的宣言外,一直沒有進一步的消息。
現如今,為慶祝工作室成立三周年,名越工作室發布了品牌宣傳片「MAKE/HUMAN」。
名越製作這個宣傳片的意圖是什麼?他現在在想些什麼?他在制定什麼樣的策略?本次《Fami通》編輯部的林克彥對名越稔洋進行了一次採訪,了解他背後的真實意圖。
名越工作室的三年
林:工作室已經成立三年了,看起來員工數量也增加了不少。
名越:是的,人數在逐漸增加。現在包括外包成員在內大約有 80 多人。
林:在 Fami 通採訪名越工作室成立一周年時,您說「想增加到 50 人左右」,現在已經超過這個規模了呢。
名越:是的。我從一開始就沒想過 50 個人就能完成我構想的項目。我們並非在盲目地招人,所以一周年時很難想像會突然增加這麼多人。但結果是後來有很多優秀的人才加入,這才有了現在的規模。不過,如果要做面向全球市場的遊戲,現在的人數還是不夠,所以我們也在尋求與外部公司合作。
林:原來如此。關於製作的細節我們稍後再聊,首先在工作室成立三周年之際,您能告訴我這對您來說是怎樣的三年嗎?
名越:三年的時間真的是轉眼即逝。工作室成立一年左右時,有人問過「遊戲製作進行到哪一步了?」,但其實那會兒我們離真正開始遊戲製作還很遠。2021 年 11 月 1 日只是工作室在文件上成立的日子。最初我們連公司伺服器都沒有,甚至沒有固定電話,三年前的 11 月 1 日包括我在內只有兩個人。

林:兩個人確實很難辦成什麼事呢(笑)。
名越:根本無法開始正式的遊戲製作(笑)。從那時起,我們就開始同時進行項目審核和員工招聘。大約在工作室成立半年後,我們才有了「朝著這樣的遊戲具體前進」的方向。所以我感覺「真正開始認真製作遊戲的階段,其實只有兩年多一點」。
林:項目不可能從一開始就萬事俱備,所以您有這種感覺也很正常。
名越:最初確定下來的事情也就只有「我們要使用虛幻引擎 5」這種程度,然後這三年間虛幻引擎也進行了版本升級(笑)。
林:確實如此(笑)。在這裡我想再次請教您,3 年前您決定獨立時最大的動力是什麼?您是因為想做什麼而決定獨立的呢?
名越:既然要做遊戲,我就想嘗試新的東西,想挑戰在前公司無法做到的事情。當然,在前公司也不是完全不能創造新東西,但在大公司里有些事情確實很難實現。從東京遊戲展也能看出,不僅是日本國內,全球範圍內的大體量新作也不會頻繁產出,這就是現實。
林:您說的有理。
名越:當然,對於玩過熱門作品並表示出強烈喜愛的粉絲們,我們也有著用續作回應他們的期待的動力。這點很重要,但同時我的內心某處也會有著「想要創造新東西」的想法。
林:作為一名創作者,應該都會有這樣的想法吧。

名越:但是往往會出現的情況是:雖然懷抱著這樣的想法,卻無法在現實中行動,並且時間就這樣一點一滴流逝。要想對抗這種情況,就需要有人帶著想要創作新內容的決心立刻開始具體的行動。我想,如果我能擔任這個角色,也許可以創造一個成功的案例,這就是我獨立的最大動力。
林:也就是說您對於與合作夥伴一起創造出全新的娛樂內容的願望非常強烈。
名越:是的。
林:老實說,這 3 年您過得快樂嗎?
名越:嗯,這個嘛……在一個全新的環境從零開始創作確實有很多不容易的地方。
林:我明白,確實是這樣。
名越:回到最初的話題,一邊招募員工一邊思考企劃實在是相當艱難的事。但這些困難都是我事先預料到的,所以並沒有太沮喪,長期以來工作積累的經驗讓我做好了「心理準備」,不會被輕易打倒。但如果問我過得「是否快樂」,坦率地說,「沒有那麼快樂」(笑)。
名越工作室的創建歷程
林:我想具體了解一下你們這 3 年的動向,第一年可能花了很多時間來建立工作環境吧?
名越:正是如此。
林:在這個過程中……我不知道該如何準確表述,但您覺得「最耗時、最困難」的是什麼?
名越:我們沒有招聘應屆畢業生,而是集合了在各種公司參與過各式各樣項目的優秀成員,所以大家都有豐富的經驗和知識。另一方面,每個人的創作方法和文化背景也完全不同。每個人都有自己的自尊和堅持,所以不能簡單地說著「那就用這種方法吧」敷衍了事。因此我們必須一步步思考「對於我們即將製作的遊戲,哪種方法最有效?」,同時要讓每個人都能接受,這是最困難的部分。
林:也就是說,建立創作基礎的難度很大。
名越:是的,不過這也是我們在某種程度上預料到的。即使在世嘉這樣一個公司內工作,不同的團隊或製作不同的遊戲時,大家的方法和思維也會有所不同。這次我們集合了擁有各種知識和方法的人才,我也想藉此機會聽聽他們的見解,發揮他們的專業知識。我很好奇其他公司的人是怎麼做的。
林:確實如此。

名越:所以團隊之間經常會發生這樣的對話:「原來如此,是這樣啊」,「聽說過但沒有實際嘗試過」,「看起來難度很高,但我們要不要先試試這種方法?」,我們就是這樣一步步探索推進的方式。當然有時效果可能不如預期,但偶爾也會覺得「哇,這很不錯!」或者「對於我們未來要製作的遊戲來說,這是非常必要的感覺」。
林:也就是說,你們不是簡單地沿用以前的方法,也不是強加於人,而是靈活地聽取各種意見,努力打造一個團隊。
名越:是的。新加入我們工作室的員工常常有「工作室里世嘉出身的人很多吧?」這樣的先入為主的觀念,但實際上有著世嘉背景的員工已經是少數了。採納其他風格的方法也很重要。
林:啊,原來是這樣啊。
名越:我們有著來自不同背景的個性鮮明的員工,這也可以說是我們的一個有趣之處。無論是設計師、程式設計師還是策劃,我們聚集了很多在其他公司已經取得過成果的員工。所以雖然不能稱之為衝突,但也時常會出現「我認為這種方法是正確的」或「如果可能的話,我想用這種方法」的拉扯交涉。正因為大家都很優秀,反而會讓人感到猶豫。我們會在經過討論後進行嘗試,如果結果變得更好了,我就會想「啊,做出這個選擇真是太好了」。
林:這是種良性的衝突,也是很必要的試錯過程。
名越:雖然不能稱之為賭博,但信任我們召集來的員工的水平並勇於嘗試挑戰是很重要的。集合來自不同公司、不同項目、不同部門的人的成果來製作一個大規模的新項目,是非常令人興奮的。但站在高層的角度來看,同時也會感到非常恐懼。然而如果不去挑戰,那麼創立新工作室的意義也就不復存在了。
林:在普通的公司里,由於規則已經相對固定,員工可能會難以提出「我認為這樣做更好」或「我想這樣做」的聲音,但是名越工作室似乎是一個可以暢所欲言進行討論的地方。
名越:雖然每個人的程度可能不同,但我們確實是一個可以進行開放討論的團隊。
林:大家會在工作室里進行著日常的溝通交流,而且這些聲音又能夠直接傳到到名越先生這裡,真的太棒了。
名越:我想普通公司的一線也會這樣做。但是回到現實,我們不得不優先考慮預算和期限的問題。這樣一來就會出現「雖然知道這麼做可以從 80 分提高到 85 分,但仍舊不得不保持 80 分的現實」。但是也會存在「正因為保持在 80 分,才能保持某些東西」的情況,所以不能簡單地定論哪種做法才是正確的,這也是一個難題。
林:但是現在的名越工作室是有能力「稍微試一試」的對吧?
名越:是的。大家都是抱著可以嘗試新事物的想法才加入的,如果不能進行一些大膽的嘗試,那就是與他們的預期背道而馳,如果讓他們感到「沒必要辭掉之前的工作」就太遺憾了。
林:從激發創意角度來看,通過積累這些挑戰,似乎能夠創作出很好的作品。

名越:是的,雖然不能說已經達到了理想的速度,但在質量提升方面,我們確實感受到了明顯的進步。到目前為止,我們沒有對最初的企劃內容做出妥協,所以相應地需要更多時間。但這正是創立新工作室的意義所在,所以我現在現在認為這樣的做法是正確的。
林:從整個行業來看,近期很多公司在招聘方面都遇到了困境。在這種環境下,工作室在 3年內吸引了近 80 位優秀人才,可以說是進行得非常順利。你們在招聘方面沒有遇到過什麼困難嗎?
名越:如果遇到好的人才,我們會毫不猶豫地去接觸,比如用「聽說某某公司有人辭職了,有人能聯繫到嗎?」這樣的方式尋找人脈,也會讓我們的員工內部推薦優秀的人才。當然現在也有很多招聘中介,我們也會利用這些渠道。在這方面,我認為我們確實付出了很多努力。
林:真是不簡單。
名越:現在放眼整個行業,如果按照以前的標準,越來越多的創作者已經到了快退休年齡。同時,新作品也越來越難以問世。在這種情況下,那些曾被稱為職業人士的人開始思考作為遊戲創作者的職業生涯最後階段。當他們考慮「最後要將自己積累的經驗用在哪裡」時,有些人會開始尋求冒險。
林:原來如此。
名越:當然,也有追求穩定的人。遊戲行業與其他行業的頂級公司相比,薪資基數也在提高,待遇也在改善,這是一件非常好的事情。但是作為「一個從事創作的創作者」來思考時,我認為有相當多的人會說「即使十分冒險,我也想在最後來一場自我的挑戰」。然而,在從一家大公司跳槽到另一家大公司時,雖然接手的項目可能會改變,但那種模糊不清的感覺往往還是會繼續存在,環境上可能沒有太大的區別。正因為如此,我覺得他們才會選擇加入我們。當然,這只是事後的分析。
林:他們想著「在名越工作室可以嘗試新的事情」吧。
名越:所以我認為我們不能改變能夠回應這種聲音的創作方式、思考方式和工作方式。
林:順便問一下,名越先生也會參與招聘時的面試嗎?
名越:我一定會參加最終面試。
林:名越先生在面試時,最看重應聘者的哪些方面?
名越:這取決於他們應聘的職位,但由於最終的輸出是團隊合作的結果,所以我很重視應聘者是否能夠與周圍的人進行良好的溝通。我希望他們對輸出的內容有著執著追求,但對創作的執著和固守自己的做法是不同的概念。當然,也有沉默寡言的人,但這並不意味著他們缺乏溝通能力。話少並不等同於溝通能力低。
林:確實是這樣。
名越:因此在面試時,我會儘量通過交談來確認應聘者是否能在保持自己原有堅持的同時,也不排斥接受新事物的挑戰,我想看看他們是否具備這種平衡感。
林:今後還會繼續增加員工嗎?
名越:員工已經增加了不少,所以我們正進入一個更加嚴格篩選的階段。不過如果遇到優秀的人才,我們還是希望他們能加入。
林:也就是說你們希望精準地招聘到所需的人才。
名越:是的,我們需要的是必要的人才,而且是高水平的人才。這一點一直以來都是這樣,並沒有太大變化。
品牌宣傳片《MAKE/HUMAN》背後的想法
林:在成立三周年的時間點,你們發布了品牌宣傳片《MAKE/HUMAN》,我看完以後既感到驚訝,更覺得非常有趣,很有意思。
名越:謝謝。
林:影片一開始就有類似電影《全面回憶》中的表現手法,雖然視覺上很有衝擊力,但我覺得其中一定包含了某種資訊,我個人感受到的是「我們要和夥伴一起用心創作」。能否請您再次告訴我,為什麼要製作這個品牌宣傳片,以及其中包含的資訊是什麼?
名越:很高興你能有這樣的感受。《MAKE/HUMAN》既是為我們工作室的員工製作的,也是面向包括遊戲玩家在內的外部人士傳達的資訊。我們想以一種有衝擊力的方式向大家傳達「我們為什麼要創作?」、「我們存在的理由是什麼?」,所以選擇了品牌宣傳片的形式。我們本可以用文字簡單地寫出來,但考慮到作為創作者應該有特別的表達方式,於是想到「也可以這樣展示」。而且我們覺得「能做出這樣的東西也是我們的特色之一」,最終決定製作這樣一支影片。
林:影片確實體現了「名越工作室的特色」。
名越:雖然用言語表達可能會產生不一樣的理解,但這個影片的出發點是「雖然可以簡單地說我們在用心創作,但還需要同時具備強烈的個人堅持和開放的溝通環境」,如果觀眾能或多或少感受到這一點的話我會很高興。此外,不同的人可能會對這個影片有不同的理解,這種理解上的留白正是我們在新環境中進行新的創作而產生的,希望大家能自由地去解讀影片的訊息。
林:原來如此。
名越:從成長的角度來說,我們的遊戲製作方式也發生了很大變化。現在我們每天都在進行動作捕捉,不僅在日本國內的工作室,還增加看員工前往美國的機會。這並不是說日本的動作捕捉技術不好,相反,由於長期以來的合作,日本的工作室反而更讓人安心。在美國做這些會花費更多的時間、金錢和精力,但我們有這樣做的理由,也能因此獲得不同的表現細節。今後當我們發布現在正在製作的作品時,會讓玩家能感受到「原來他們採用這種製作方式是因為這個原因」,讓大家感受到「差異」。
林:也就是說,當我們看到最終發布的作品時,在表現方面會有明顯的不同嗎?
名越:是的。這在創作描寫人性劇情方面也是很重要的一點,但首先創作者自己必須是能夠理解這些差異的人,《MAKE/HUMAN》也傳達了我們正在培養能夠理解差異的人才這一資訊。正是因為有理解差異的人在創作,我們才能追求與以往不同的東西,創造出新的事物。這一點在創建工作室和製作遊戲時是一樣的,兩者都需要高水平的技術和熱情,希望大家能感受到這層含義。
林:很期待看到你們會展示什麼樣的差異!我還想進一步了解一下《MAKE/HUMAN》的內容,比如把坐著的名越先生的臉部分割開的創意是怎麼來的?

名越:這是我們委託的創意團隊提出的建議。我們自己還有其他一些想法,但經過大約半年的策劃,最終形成了現在的形式。宣傳片中使用了生動的表現手法,雖然相當寫實,但也融入了一些流行元素。我們追求的是既流行又不輕浮,有一定分量感的效果。說唱部分使用了日語、英語和中文,也傳達出了全球化的資訊。希望大家也能多關注一下歌詞。
林:這是一首很棒的歌,旋律令人印象深刻,而且有一種讓人不知不覺就反覆觀看的魔力。
名越:音樂是由韓國嘻哈藝人 Primary 創作的,說唱部分由 BBY NABE 負責。最初我們只是將原曲作為參考,以「大致是這種感覺」的方式臨時放在宣傳片中,但到了決定最終版本的階段,因為已經聽了幾十遍,我們覺得「除了這首歌,已經無法想像用其他的了」,於是就這樣定下來了。
林:原來經過是這樣的啊。名越先在東京 FM 主持的《THE Future Lounge》廣播節目有很多知名人士作為嘉賓出演,我在想是不是也從這裡獲得了一些靈感?
名越:11 月的節目邀請了因 Netflix 的《地面師們》而備受關注的大根仁先生作為嘉賓,通過節目我們確實接觸到了從電影導演到藝術家、喜劇演員等各種各樣的人。在世嘉時經常會舉辦一些官方節目,但在獨立後這樣的機會越來越少,我也感到自己需要一些刺激。我個人很喜歡廣播,並且一直想嘗試做這樣的節目,所以也是為了獲得刺激而開始主持這個節目的。來做嘉賓的都是當下正在參與熱門內容創作的人,能了解到這些人的想法是件非常有趣的事。
林:您在節目中言論可謂是相當自由。
名越:雖然確實有劇本,但我們傾向於不過於拘泥於劇本,而是自然地展開對話(笑)。我和編劇最想問的問題也就是聽眾可能想聽的內容,我感覺我們都能夠進行深入探討。
林:在忙於遊戲開發的同時還要錄製廣播節目……這在某種程度上是名越先生的一种放松方式嗎?
名越:不得不說這真的對我很有幫助,有錄製和沒有錄製的情況會完全不同。雖然我們的辦公室在惠比壽,但如果整天被關在公司里……那和在山裡沒什麼區別不是嗎?
林:確實是這樣(笑)。
名越:只要有機會,我就想出去獲取一些新的資訊輸入。
林:看來廣播錄製不僅可以獲得新的資訊來源,對保持良好心態也很重要呢。
名越工作室正在開發的新作品是?
林:在之前的採訪中,您提到正在製作一款戲劇性很強的主機遊戲,但之後一度大幅改變了企劃內容,請問之後開發進展順利嗎?

名越:我們現在正在製作的是一款動作冒險遊戲,已經經歷了實驗階段和完成實驗的階段,現在即將進入資產量產階段。從這個意義上說,進展是順利的,但在很多方面這款作品的規模都有點大。此外,乍看之下遊戲系統似乎很複雜,但我們並不想做一個讓人覺得麻煩的遊戲……嗯,現在要避開不能說的內容來解釋確實有點困難(苦笑)。
林:(笑)。
名越:總之,我們想在保證遊戲具備耐玩性的同時,又不讓它變得讓人覺得麻煩。雖然說完全新穎的遊戲性並不多見,但如果包括海外的話,市場上已經充斥著數不清的遊戲。面對這種情況,我覺得在普通遊戲玩家的生活中,主機遊戲的內容量可能已經有點過剩了。現在仍然源源不斷有遊戲推出,但以內容量為賣點的遊戲時代可能即將過去。
林:確實可能是這樣。
名越:當然,首先我們的遊戲必須從眾多遊戲中脫穎而出。但被選擇並不是我們的最終目標,而是「在被選擇的基礎上,讓玩家在適當的時間內玩完遊戲,並期待下一作」。不過,為了在海外市場上有競爭力,一定程度的遊戲內容量還是必要的,有一種「至少要有這麼多」的感覺。但這在某種程度上也是一種固定觀念,因此我們一直在討論「在遊戲發布時,真正適當的內容量是多少?」。我們現在正在努力思考如何預估和衡量這種內容量。
林:說到內容量,不僅需要廣度,並且還需要密度吧?
名越:沒錯。我們正在考慮如何在適當的內容量和規模中安排遊戲的緊湊程度。但是,在廣闊的遊戲世界中融入戲劇性這點,看似其他遊戲也有這麼做,但實際上沒有人做到。只有真正去做了才知道,這點確實非常困難(笑)。
林:你們正在挑戰這個艱難的任務。
名越:是的。我們深知,如果能克服這些困難,就能創造出只有這款遊戲才能體驗到的東西,這是我們現在最關注的點。我們想要在保持高標準的同時也不放棄,咬緊牙關努力到極限。
林:在這兩年多的時間裡,你們一直在深入研究遊戲的核心部分……現在終於能看到一些成果了嗎?
名越:是的。無論是劇情、遊戲系統還是地圖布局,我們都在不斷嘗試和改進。不過在我們開發的過程中,市場上也出現了很多令人興奮的新作品。作為一個普通人,我也會感嘆「嗯,真厲害啊」,同時也會感到焦慮。即使是與我們的遊戲沒有直接關係的元素,也會留在我的腦海里。
林:但是自從你們改變方向以來,一直在堅持按照核心理念前進吧?
名越:關於方向轉變我想補充一點:在工作室成立初期,我和策劃人員討論過一個企劃。但在相當早的階段,站在品牌定位的角度,我們判斷「這可能不是我們工作室應該做的東西」。從那以後,方向就一直沒有改變。
林:原來如此。順便問一下,你們現在開發的遊戲,是先有了想做的遊戲類型或系統,然後再創造世界觀和角色的嗎?

名越:雖然我們會優先考慮劇情,但實際上是並行進行的。推進劇情也意味著推進遊戲,所以我們必須同時完善遊戲部分。比如因為這個遊戲部分是這樣的,所以劇情必須這樣發展,現在的形式行不通,諸如此類。在初期階段經常會發生這種情況:如果劇情或遊戲任何一方卡住了,我們就會退回去重新製作……我以前也有過這種經驗,如果過於優先考慮其中一方,就會導致作品失衡。如果是一個時間相對寬裕的項目,最好是一邊並行推進劇情和遊戲,一邊反覆討論方案的可行性。這次我相信我們有這個時間,所以才採用了這種製作方式。
林:我能感覺到現在還有很多不能說的內容,您在謹慎地選擇用詞,我都想直接問遊戲內容了(笑)。不過即使在現階段,我也能感覺到這可能會是一個很大規模的遊戲。
名越:我們馬上就要進入資產量產階段,所以現在差不多該決定最終的內容量了,但事實是我們仍在糾結。地圖當然是有的,但由於當前階段可能有點太大了……
林:真的有那麼大規模嗎?!
名越:這次我們是在研究現有遊戲的基礎上,特意從製作一個相當大的地圖開始推進的,甚至已經製作了道路和高速公路。現在我們正在逐步縮小規模,尋找遊戲平衡的最佳點。
林:大地圖確實很有吸引力,但同時你們也希望遊戲體驗的充實度能跟上對吧?
名越:就是這個問題。為了增加充實程度,我們可以用各種元素來填充,但如果類似的體驗不斷重複就不夠新穎了。要想恰當地連接地圖的廣度和遊戲的趣味性,關鍵在於設計世界觀和主角存在於這個世界的目的,這正是劇情的作用所在。我們即將到達確定所有元素達到最佳平衡規模的時機。
林:剛才您不經意間提到了「高速公路」這個關鍵詞,讓我覺得這部作品可能是現代劇。雖然我希望如此,近 100 年前的故事到遙遠的未來都有可能出現「高速公路」……所以還是不太確定(笑)。也可能你們正在製作科幻作品。
名越:誰知道呢(笑)。
每天 90% 的時間都投入創作
林:可否談談這部正在開發的作品的受眾群體?
名越:如果你問我這是否是面向兒童的遊戲……答案是否定的。這將是一款面向成年人的遊戲,而且年齡分級會比較高。
林:是從日本出發,面向全球市場的遊戲。
名越:是的。不過這可能是海外工作室的編劇和創作者不太可能創造的世界觀,我們希望能讓大家好奇「這是什麼?我真想看看」,所以我們非常注重作品的獨特性。
林:也就是說,你們要做一款只有名越先生和名越工作室才能做出的遊戲。
名越:沒錯。《人中之龍》系列最初也是從大家的「這是什麽啊?」這種反應開始的。我親身體會到了讓人們質疑「這是什麼東西?」這種大膽姿態的益處,這次我也不想改變這種立場。

林:聽您的描述,感覺名越先生深深地投入到了開發中。我記得您之前是總監督的職位,這次是以什麼樣的身份參與?具體參與了哪些方面呢?
名越:在前公司時,我對每個作品的參與方式略有不同。以前我要監督整個開發過程,還要參與公司經營,所以不能把全部時間都用在直接的創作上,需要保持平衡。當然現在也有人說「你不是還有社長的工作嗎?」,但實際上這部分工作的比重並不是很大。
林:真的嗎?
名越:很久以前就一直共事的佐藤(大輔)先生作為董事承擔了大部分公司經營的工作。多虧了他的努力,我每天才能有 90% 以上的時間都用於創作。從這個角度來說,我真的很感激能在這樣的環境中工作。
林:那麼名越先生的參與方式,不僅僅是監督全局……?
名越:當然我也在做監督整體的工作,但我還參與了更多具體的遊戲製作。比如說劇本,我不是以監修的立場參與,而是自己親自寫全部內容。
林:這太厲害了。
名越:不過劇本的內容量變得相當龐大,我正在為此苦惱。
林:這可是您自己決定的事情……(笑)。
名越:我也非常仔細地關注遊戲系統。極端地說,如果要做一款類似我們以前做過的遊戲,進展可能會更順利。但我們正在考慮遊戲系統與劇本的連接和充實感,要在所有事件中保持一致性,真是一項令人頭暈的工作。但如果被反問道「這不是你自己決定的嗎?」,我也只能說確實如此。
林:這就是創作的痛苦啊。
名越:是啊,確實很辛苦。
林:但是您還是有「一定要做到」的決心吧。
名越:當然。「一定要做給大家看」這個想法是我的精神支柱。
林:我越來越期待了。我們是不是還要再等一段時間才能看到遊戲正式公開?
名越:網易遊戲除了我們還有很多其他工作室,所以我想他們應該有「按什麼順序發布希麼」的計劃。關於安排的部分我也不是很清楚,所以不好說。
林:名越先生自己是想儘快發布嗎?
名越:當然,我本來就不喜歡在發布前花太長時間。如果可能的話,我希望能儘快看到大家的反應。
林:確實如此,您一定很想知道玩家會有什麼樣的反應吧。
名越:是的。FromSoftware 一如既往地努力,中國的《黑神話:悟空》也很受歡迎,感覺遊戲市場正在發生各種變化。雖然不是說我對此感到沮喪,但我確實很想儘快向大家展示「我們也在努力」的證據。
林:剛才您說「接下來要進入製作量產的階段」,在這之後還有調整和平衡的工作吧,您感覺目標正在逐漸變得清晰了嗎?

名越:當然,我們已經和各方確定了開發日程,現在只需按照這個目標製作遊戲就行了。根據我的經驗,再過一段時間,各個部門就會開始根據截止日期倒推時間,提出一些妥協。當然我們並不想削弱遊戲的趣味性,但是我們即將需要決定是通過調整日程、增加預算還是忍痛割愛來解決這些問題。
林:聽起來很現實啊(笑)。
名越:不過這三年來技術方面確實有了很大進步,我重新認識到了技術美術人員的重要性,同時也需要考慮如何看待「AI 自動化」的積極性。
林:這幾年 AI 的發展確實驚人。
名越:遊戲開發行業在娛樂領域中很早就開始面對 AI。從這個角度來說,我認為我們的使用方式可能會成為一個指標。正因如此,保持負責任地使用 AI 的心態很重要。此外我們也開始思考:「我們知道 AI 可以讓工作變得更輕鬆,質量也更高,但僅此就夠了嗎?有什麼是必須由人來完成的呢?」
林:也就是說,在使用 AI 的同時,如何保持自己的特色嗎?
名越:是的。我並不敵視 AI,也不認為它會威脅到人的工作。我們每天都在思考如何使用 AI,讓參與的人能更加閃耀。
林:我明白了。雖然感受到名越先生正在經歷創作的痛苦,但在談論遊戲時還是顯得非常開心,這讓我感到很高興。有很多人都在翹首以盼您的作品,最後能否對大家說幾句話?
名越:這是我很久以來第一次直接投入到遊戲製作中,每天都感到很新鮮。我是比較急性子的人,所以一旦時機成熟,我會儘快告訴大家「我們正在做這樣的事情」,說不定我想告訴大家的願望比大家想知道的心情還要迫切。請再給我們一點時間,期待那一天的到來。