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《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

2023年06月02日 首頁 » 其他
 

還記得《快打旋風 5》剛發售時,很多人因為內容太少而感到失望嗎?《快打旋風 6》跟它反過來了。它有 18 個可用角色,其中既有老熟人也有新角色,並且全都使用了非常優秀的全新畫風;它的線上「格鬥中心」可以讓其他所有格鬥遊戲的對戰大廳自愧弗如;訓練工具和教學系統非常完善,可以說是應有盡有;這是一個功能非常豐富的格鬥遊戲。《快打旋風 6》在許多方向做出了大量嘗試,雖然不是每一次嘗試都能成功,但成功的那些全都非常迷人。

 

《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

 

自《快打旋風 2》以來,每代「街霸」的玩法基本上都可以用一個獨特機制來定義。《快打旋風 3》有招架,4 代有 SA,5 代有 V 系統,《快打旋風 6》則有鬥氣系統。而在我看來,這是該系列迄今為止最好的機制。

每個角色都可以運用五種消耗鬥氣槽的強大能力:鬥氣爆發技、鬥氣衝鋒、鬥氣招架、鬥氣反攻、鬥氣迸放。鬥氣爆發基本就是以前的 EX 技,使用時消耗兩格鬥氣;鬥氣衝鋒可以讓你迅速縮短你和對手之間的距離,消耗一格鬥氣(或者是接在可以取消的攻擊後發動,這種方式消耗 3 格鬥氣槽);鬥氣反攻允許你在招架住敵人的攻擊後消耗 2 格鬥氣將敵人擊退,而鬥氣迸放……我們待會兒再說它。

 

《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

 

這個系統有很多讓我喜愛的地方,但其中最重要的一點就是它提供了諸多選擇,而且鬥氣槽在每局比賽一開始都是滿格狀態,並且每個鬥氣技能都是開局就能用。不需要攢氣,也不需要擔心這局用得太多導致下局不夠用。我可以一開始就用鬥氣衝鋒積極進攻,給對手施加壓力;可以把鬥氣留給鬥氣爆發技來提升連招傷害;也可以用蹲中踢試探,然後用鬥氣衝鋒取消它,轉而使出一發高傷害的攻擊。這還只是其中幾個選擇而已,管理鬥氣槽使得《快打旋風 6》本就非常鬥智鬥勇的戰鬥體驗變得更加令人愉快。

鬥氣槽用盡後的懲罰也設計得非常妙:你的角色會進入「虛損」狀態,這個時候你完全無法使用任何與鬥氣有關的招式;對手的所有攻擊都會獲得額外的有利幀;就算你擋住了攻擊也會被磨血;鬥氣迸放也會變得比原來更加可怕(我發誓,我馬上就說鬥氣迸放了)。

 

《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

 

虛損狀態非常不利,但也不是必輸無疑。你依然能夠以原本的速度移動,攻擊的傷害也不會變低,所有的超必殺也依舊能用,雖然對手的鬥氣迸放會變得非常危險,但你知道對面肯定想用,也就會有所準備,而這就有可能會變成有趣的心理戰。在《快打旋風 6》中,我玩到的最刺激、最有趣的一些對局就是我虛損了之後依然設法取得勝利的時候。

現在該說說鬥氣迸放了,因為我覺得對於很多人來說,最終喜不喜歡《快打旋風 6》在很大程度上取決於這個招式。鬥氣迸放只消耗一格鬥氣,它擁有可以吸收兩次攻擊的霸體,如果對手在自己進行攻擊的時候中了鬥氣迸放,還會進入腹崩狀態(膝蓋著地慢慢倒下),讓你可以輕鬆打出一段完整連招。

 

《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

 

這還沒完!就算對手擋下了鬥氣迸放,他也會被推開一段距離並損失半格鬥氣,如果是被推到了牆邊就會給你提供接連招的機會。不止如此,還記得我剛才說過,如果你陷入了虛損狀態,它會更加可怕嗎?如果你防住了鬥氣迸放但是離牆太近,就會進入暈厥狀態然後吃一套連招——即便你防住了一開始的攻擊。這是我在格鬥遊戲中見到過的最強大的通用機制之一,如果你不尊重它,就會被它擊垮。

但我依然很喜歡鬥氣迸放,因為它們得到了精心調整——如果有心理準備,及時作出了應對,那麼它們就是可以破解的,但如果你沒有準備好,它們也足夠快,足以打你個措手不及。只要用鬥氣迸放以牙還牙就能破解:你可以吸收對手的鬥氣迸放,並用自己的鬥氣迸放攻擊對手,現在攻守易勢,還給了你再接一段連招的機會。反制鬥氣迸放讓人感到非常爽快,特別是當它成為轉敗為勝的關鍵時。

新的世界戰士

《快打旋風 6》的 18 名可用角色大部分是老面孔,其中有 12 名是回歸角色,6 名是新角色。但即便是老角色也很有新鮮感,因為他們的招式中加入了一些新的變化。舉幾個例子:如果在肯的指令衝刺技後面接某些特殊技,就會改變它們的特性,使其具有類似 EX 技的效果,而不需要消耗鬥氣槽;嘉米現在可以為必殺蓄力,讓它們擁有類似於 V-Trigger 的特性;迪·傑有了一大堆新的欺騙性動作,讓他變成了一個無論是自己用還是對面用都會很棘手的角色。

 

《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

 

而幾張新面孔在歷代「快打旋風」的新角色裡面屬於是第一檔的。金佰莉是最突出的一個,她有著受忍術啟發的招式,可以用傳送快速縮短距離、使用類似於飯綱落的空中投、在半個螢幕之外用刁鑽的跳躍迷惑你。傑米則是一個強大的醉拳拳師,他的招式以近戰為主,可以通過喝酒給自己上 buff,只要喝上四口,他的大部分招式都會變得非常危險並且帶有多段攻擊,讓我完全搞不清楚什麼時候才能輪到我反擊,直到我在訓練模式裡面跟他練了半天才有了頭緒。

《快打旋風 6》基本上囊括了「快打旋風」系列的每一種角色類型。有桑吉爾夫和曼儂這樣的投技型角色;有肯、傑米、嘉米這樣的快攻型角色;有古烈、達爾錫、JP 這種需要和對手拉開距離的角色;也有瑪麗莎和本田這種攻擊力強大的格鬥家,滿足了我對角色陣容的所有期許。

環球兜風

 

《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

 

「環球遊歷」是個雄心勃勃的單人模式,不過雖然它比《快打旋風 5》嘗試的電影式故事模式強了一大截(也勝過「快打旋風」系列過去的故事模式),但這絕對是《快打旋風 6》最薄弱的部分。

至少在概念上這是個很好的模式:這是一個出奇龐大的 RPG,允許玩家扮演自己捏的角色進入「快打旋風」的世界,通過成為可用角色們的弟子來和他們互動並學習他們的招式,然後通過提升等級、佩戴各種改變屬性的裝備、選擇強大的技能來自定義你捏的角色。它也充當了一個不錯的教學模式,通過納入難度逐漸增加的教學支線任務,它可以在大約 20 小時的遊戲時間中幫助新玩家學習《快打旋風 6》的基礎知識。

 

《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

 

但是 RPG 的成敗取決於劇情,而環球遊歷的劇情無聊到了難以置信的程度:像紙一樣單薄的角色、老遠就能看穿的劇情轉折、主要任務就是給各個勢力跑腿的啞巴主角——沒有任何一個讓人興奮的地方。

感覺劇本就是為了讓你在各個國家到處亂跑、去見各個可用角色而寫的,但它甚至懶得給這些旅行找點兒合適的理由。有一個章節里,突然就有一個人讓我幫她把包包找回來,因為它被我的朋友偷走了。於是毫無異議地,最合理的解決方法就是讓我來一次跨國旅遊,飛到羅馬做一個假包,希望這能騙過她,讓她以為我把她的包拿回來了。在另外一個章節里,我必須去一趟牙買加和巴西,因為我最的第一個師父路克想要那裡的紀念品,但是他可能不會網購?

 

《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

 

至少故事氣氛挺滑稽、樂呵的,跟「快打旋風」很搭。你可以向街頭上的幾乎每一個人發起戰鬥,無論他們欠不欠打、該不該用臉接一發升龍拳。你可以像是人形直升機一樣,用迴旋鶴腳蹴跨過地面上的空隙,看著很歡樂。

敵人的種類也五花八門,其中很多都能教導新玩家如何應對實戰中的特定情況——有些敵人喜歡用上段格擋,不過這樣就擋不住下段攻擊了;有些敵人會一直呆在空中,必須用對空招式把他們擊落;還有一些喜歡拉開距離,隔著老遠扔飛行道具,所以對付他們的經驗也可以適用於古烈、達爾錫那類角色。然後你還要打冰箱……以及掃地機器人。很荒唐,但也很好玩,有種「人中之龍」系列的感覺。

 

《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

 

此外還有很多小遊戲將實戰技巧很好地「遊戲化」了。有個小遊戲讓你用手刀砍酒瓶,操作方法是將搖杆往後推一秒鐘,然後將搖杆快速推到相反的方向並按下一個按鍵,這個操作和古烈、布蘭卡等角色的蓄力類招式一樣;還有一個做披薩的小遊戲,你必須在畫面上出現提示之後搓必殺指令;還有一個是讓你用連招摧毀一輛大卡車,致敬了《快打旋風 2》里那個打汽車的小遊戲。

但環球遊歷最好的地方,以及最好的獎勵,就是你自己捏的角色可以使用其他所有格鬥家的招式。玩到故事模式的最後,我可以用達爾錫的傳送瞬移到對手身後,讓他吃一發桑吉爾夫的螺旋打樁機,然後用肯的龍尾腳回到對手的面前。能夠通過自定義做出一個強到破壞平衡性的角色真的非常有趣。

 

《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

 

問題在於,在學招式之前,需要先提升對應風格的等級,而這個過程長得離譜。只要使用他們的招式就能慢慢提升等級,但在整個故事模式中,我只用了路克和肯的技能,卻到了最後都沒有升滿。喜歡刷的玩家可能會覺得,在花了大約 20 小時打通環球遊歷模式之後還有很多東西可以解鎖是個不錯的設計,但我還是希望解鎖速度能更快一些,尤其是考慮到全解鎖之後的獎勵特別多。

我對環球遊歷還有一些意見,但儘管如此,最終我還是度過了一段快樂的時光。這個模式主要是為沒多少格鬥遊戲經驗的玩家準備的,我認為這些玩家會有比我更多的收穫。角色自定義元素很棒,把基礎知識包裝成支線和小遊戲也是個好主意,可以更好地鼓勵玩家學習。而且有兩個非常龐大的開放世界供玩家探索,有很多內容在等著玩家(而且兩個開放區域都分為白天和夜晚兩個版本,晝夜還各有一系列的支線任務)。

下局我能贏

完成環球遊歷模式的另一個好處是,你可以把你的角色以及他獲得的全部裝備帶進線上格鬥中心。格鬥中心是一個線上社交空間,你可以在這裡排普通匹配和排位賽,也可以像是街機廳那樣找台街機,等待別人來挑戰你。

 

《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

 

在格鬥遊戲的領域,在線大廳並不是一個新概念,而且說老實話,我一直不是特別喜歡他們,但《快打旋風 6》的格鬥中心贏得了我的喜愛。首先是,它看著就很酷,因為《快打旋風 6》的捏人系統相當自由,可以仔細調整五官、捏出漂亮的角色,也可以捏出身體比例已經不能算人的怪物,光是在格鬥中心到處閒逛,看看人們捏出的角色就讓能人感到開心。

 

《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

 

除了找台街機和朋友或者陌生人對戰外,還有很多事情可以做。有一個區域可以玩到輪換中的 Capcom 經典遊戲,例如《快打旋風》和《快打旋風 2》;另一個區域可以玩「極限對抗」,一種有著派對遊戲式特殊規則的比賽;還有一個商店,可以用遊戲內貨幣購買自捏角色的衣服;甚至還可以和其他玩家用自己捏的角色對戰。

但最重要的一點是,格鬥中心不是非用不可。如果不喜歡大廳,可以選擇不用。你可以直接在菜單里排休閒賽或者排位賽,可以在等待時進入訓練模式,可以自建房間和幾個朋友一起玩,而無需進入格鬥中心——這麼設計就對了!

小細節見真章

真正讓《快打旋風 6》登上巔峰的是,在主要模式之外的地方,它把一個格鬥遊戲應該做好的東西全都做得非常到位。根據我在正式發售前的遊戲體驗,以及包括公測在內的三次測試中的感受,我敢說《快打旋風 6》的網路代碼非常優秀;這個遊戲還擁有我在格鬥遊戲中見過的最好的訓練模式,裡面提供了幀數據和取消的輸入窗口數據。

 

《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

 

它的角色指南非常有幫助,可以幫助所有人從零學習一個新角色;連招鍛煉模式可以教你不同情況下的實用連招;加載時間非常短,幾乎瞬間就可以開始再戰;你可以用一大堆條件篩選對戰錄像,幫助你學習對戰;Xbox、PlayStation、PC 三個平台之間支持跨平台對戰;可以創建和加入俱樂部等等。不少格鬥遊戲可能也有這些功能,但幾乎沒幾個遊戲能把它們全部包攬,特別是在遊戲剛出的時候就已經做到這一點。

 

《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

 

在通過創新的方式來歡迎新手方面,《快打旋風 6》也值得稱讚。除了環球遊歷模式外,它還提供了「現代操作方式」,使得玩家可以在沒有背會搓招表和連招路線的情況下享受遊戲。只要用一個鍵配上一個方向就能用出必殺,就像「任天堂明星大亂鬥」系列那樣;輕、中、重攻擊各有一個按鍵,你可以通過按住「輔助」鍵然後不停按其中一個攻擊鍵來打連招;只要同時按住兩個鍵就能用出超必殺。

作為平衡手段,現代操作無法使用全部普通招式,但是一鍵必殺的吸引力讓這成為了一個可以接受的代價,使得現代操作對老手來說也挺有吸引力。

如果想要按住前進然後狂按一個鍵來釋放必殺和連招的話,還有一個名為「動感」的操作方式,動感操作只能在離線模式使用,效果相當於讓 AI 幫你選擇招式。Capcom 考慮得非常周到。

 

《快打旋風 6》評測9分:小細節見真章

 

總結

「快打旋風」系列一直是 2D 格鬥遊戲的標杆,但《快打旋風 6》感覺格外出色。鬥氣系統是對格鬥機制的優秀補充,它為玩家提供了功能多樣的選項,讓玩家在每局比賽的開端就要開始管理資源、決定如何運用鬥氣槽;初始角色陣容是歷代「快打旋風」最佳;在前後三次測試中,在線網路代碼一直無可挑剔;遊戲剛出就已經把很多細節做到了完美,這也是前所未有的。

這些東西都做得太棒了,就算單人模式「環球遊歷」中薄弱的劇情和超慢的升級速度,也僅僅只能對這個遊戲造成相當於一次輕拳的傷害。無論你是徹底的格鬥遊戲新手還是經驗豐富的行家,《快打旋風 6》都是一部必玩之作。

優點

角色陣容十分豐富

兼顧舊有招式和全新手感的 1V1 格鬥體驗

全新的遊歷模式玩法

缺點

對純新手玩家門檻較高

 

 


 
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