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《Warframe:1999》會是粉絲們期待的下一個「第二場夢」嗎?

2024年12月20日 首頁 » 遊戲速遞

該醒了,Tenno

提到《Warframe》(星際戰甲)這個名字,你會想到些什麼?

是進了遊戲空中轉體365度托馬斯大迴旋超高機動子彈跳?

《Warframe:1999》會是粉絲們期待的下一個「第二場夢」嗎?


還是「氪不改命玄不改非,萬般皆下品唯有肝肝肝」?

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別的遊戲騙氪騙肝,這遊戲不要,它只想要你的命

我相信每一位睿智的天諾雜碎……咳咳,天諾戰士早已有了答案。

《Warframe:1999》會是粉絲們期待的下一個「第二場夢」嗎?


大多數人對《Warframe》的認知來源於開發商Digital Extreme(以下簡稱DE)鬼才一般的審美。遊戲把舞台設立在生物科技極大發展的未來,人類的疆土四分五裂。玩家們扮演著操縱虛空力量的指揮官,使用著名為「星際戰甲」的生物外骨骼,在太陽系裡燒殺……我是說,幫助各路勢力通一通馬桶。

在這裡,你可以看到身披科幻太空服,使用雷射武器、能量武器與大批量無人機械部隊的科普斯商會(Corpus);

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你也可以目睹劣化基因克隆批量生產,揮舞著原始火藥動能武器用肉身抗線的克隆尼士兵(Grineer);

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你更可以看到遠古災厄的殘留,一種可怖納米機器人感染催生的病態生物,血肉與鋼鐵混雜在一起,思想湮滅意識消融的感染者(Infested);

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如果你把目光望向不算遙遠的深空,在背景板上還有著這麼一群極高智能的血肉熔融矽基生命體。這幫被稱之為心智體(Sentient)的生物,以遠古開拓機械的身份苟活於外系,高舉反叛大旗隨時都會反攻人類起源的太陽系。

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其實已經反攻過一次了

而站在舞台中央的則是那一群以人類軀殼為基,意識與靈魂交融的瑰麗造物——星際戰甲(Warframe)。瞧瞧那柔和但不失力量線條的戰甲酮體,看看那充滿虛空能量的POWER,一眼就知道個頂個都是久戰沙場的頑強鬥士。

什麼?你說我審美DE化了?

不可能!絕對不可能。

而拋開這些力量與美感俱存的戰甲,《Warframe》作為一款運營了足足十年的線上遊戲,其實還有著相較於同類作品而言,綿長且動人心魄的劇情。比起大傢伙兒都熟知的「刷刷刷」和「肝肝肝」,《Warframe》這塊招牌在老倉鼠眼裡最出名的,其實一直都是DE編劇腦洞大開且演出極佳的故事。

「犧牲」「內戰」「第二場夢」——這三篇系列任務不僅僅為玩家奉上了精彩的演出,還為《Warframe》最底層的遊戲構架增添了極其強勁的玩法深度,拓寬了遊戲潛在的體驗。尤其是「第二場夢」,它不只是作為電影級系列任務的開端而為倉鼠們銘記,這次任務更是為《Warframe》帶來了實體化的指揮官與一整套學派專精系統。

其對《Warframe》故事劇情與遊戲體驗的發展,造就了不可估量的影響。

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但越過了山巔就是不可避免的下坡路。在三部曲之後的日子裡,《Warframe》的故事發展走向了平緩。「猩紅之矛」「赤毒玄骸」「奧影之毒」等大版本更新專注於「為肝而肝」;「扎里曼的天使」「驚懼之心」「牆中低語」也變身「家庭情感倫理劇」,於故事演出毫無正面作用;期待已久的「九重天」虎頭蛇尾,Bug里長出了機制。宣揚了許久的「新紀之戰」曇花一現,只是拋出了劇情卻沒有推進任何遊戲玩法上的變動。

而耗費數年的「雙衍悖論」,也因大幅度修改玩法模式,而陷入無窮無盡的體驗悖論——喜歡「魂」系玩法的拍手稱好,喜歡戰甲刷刷刷的唾棄不已。

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口碑兩極分化的「雙衍悖論」

雖然也有著「土星六號之狼」「使徒」和「玻璃匠」三部優質賽季劇情,但DE就像是中了事不過三的降頭咒,在此之後的午夜電波也不再放出任何劇情和故事。

這種迷之消沉伴隨著《Waframe》玩家來來往往,在線人數也起起伏伏。雖然依舊有著堅挺的核心玩法與穩定的玩家基數,但這份舊時代的饋贈終究會被時光消磨殆盡。

直到《Warframe:1999》的橫空出世。

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毫不誇張地說,《Warframe:1999》雖然依舊比不上老牌三部曲在粉絲們心中的重量,但作為DE沉寂許久扔出來的一枚重磅炸彈,其在舞台演出與劇情鋪設上,絕對達到了巔峰水準。

首先得明確的是,雖然「雙衍悖論」口碑參半,被人戲稱是DE「Soulframe」的玩法Demo和粉絲提純的試驗品。但在實際劇情上,《Warframe》這款加拿大O神的故事線在「雙衍悖論」後,走向了平行世界的節點——第一世界線自然是指揮官。作為扎里曼號上的倖存者,我們扮演的指揮官被虛空力量永遠的囚禁在了青少年時代,從而換來的源源不斷的虛空能量來傳識操縱星際戰甲。

而另一條世界線則屬於漂泊者——這個誕生於「新紀之戰」的指揮官悖論體——一個經歷了數年虛空真空期的成長個體,在玩家摧毀心智體反叛的故事裡,扮演了極其重要的角色。

這個角色在「雙衍悖論」得到了更深度的拓展,以至於在此後的故事線里,漂泊者取代了指揮官成為推動許多事件的絕對主角。

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漂泊者在擊敗雙衍王境的士魂大帝——也就是自己幻想的最終反派後,正確認識了雙衍王境幻夢的本質,從而解放了虛空力量的「基因鎖」,徹底掌控了獨屬於自己的虛空力量。

就像是三十年河東三十年河西的龍傲天角色,擁有了絕對控制權的漂泊者可以做出許多指揮官做不到的選擇。這一點在「第二場夢」電影級系列任務三部曲中,有著非常鮮明的對比——在指揮官誕生的許多歲月,有太多的人為了太多的事而犧牲。

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哲士Magulis為了救下指揮官而被處決,她的殘存意志被Lotus繼承——玩家們親切地稱呼為蓮媽;Rell抵抗牆中人,而被吞噬;聖劍Umbra——也就是老禁衛,被愚弄後親手殺死了自己的兒子,又被Ballas殘忍改造為星際戰甲;Onnko一輩子扮演夜羽這個角色,看著自己的愛人與自己的兄弟結合,來維持一個所有人都能活下去的「完美」結局。

你可以清楚地意識到,指揮官和星際戰甲作為Orinkin貴族的戰爭兵器,有太多的無奈與犧牲,就連指揮官依賴的虛空力量其本身,也是危險而又不穩定的。指揮官只能撫平傷痛,卻無法挽回已經逝去的人和事。

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《Warframe:1999》又名「霸道總裁腳踏六隻船,彰顯龍傲天本色」

但從「雙衍悖論」開始的漂泊者,卻有著足以扭轉時間線的力量。這一點在《Warframe:1999》中展現得淋漓盡致——如果有人會犧牲,那就扭轉時空從頭再試;如果情感紐帶不夠深厚,那就一遍一遍撕開時空線,找到那個完美結局。

漂泊者給我一種善良龍傲天的觸感,DE為其編排的故事線始終有一種正向的不屈的鬥士精神。這倒不是說指揮官就是苦大仇深,渾身傷痛只能看著朋友同志一個接著一個死去的故事不夠好——只是說到底,誰能拒絕一個大團圓合家歡「包餃子」的結局呢?

就是看著漂泊者為六人組掏心掏肺莫名有種養大的女兒跟著鬼火黃毛跑了的錯覺。

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你可不要說我這是情感豐富的顱內幻想。實際上,在《Warframe:1999》這次更新里,DE非常小心地為玩家準備了情感聯結,來確保玩家可以與這六位掙扎在悖論時空里的六人組共情。

玩家可以使用石榴2型電腦和即時通APP,來隨時隨地每天一次的與六人組聊天。通過對話來更深度地了解六人組的性格與過去,從而建立穩定的感情關係。 六人組裡穿著打扮像聖劍(Excalibur)的亞瑟,是個沉默寡言的老男人,喜歡做飯、責任感強,滿腦子想的都是如何把六人組帶出這片地獄;

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像電男Volt一樣跑得飛快的阿米爾打字也飛快,喜歡電子遊戲和跑團,夢想著離開這裡與六人組和主角一起跑團;

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昆西一口西海岸腔調,是個實實在在可靠的戰士——以他為原型的新戰甲,也是一頂一的強力;

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妝容打扮強氣十足,但個性卻是六人組裡最活潑的Mag磁妹諸星碧,則是標準的顏文字大師,字裡行間都透著青春元氣與活力;

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梳著飛機頭一臉幹練女強人的萊提,毫無懸念地扮演著奶媽的角色,就像她的雙生戰甲一樣,可靠、堅定,照顧著團隊裡的每一個人;

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而亞瑟的妹妹埃莉諾,也和原型NYX一樣充滿神秘感。是一個會拉著你探討哲學與死亡的戰地記者——她傳入這片地獄的唯一理由,就是想要去報道可怕感染的真相。

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不得不承認,這套與六人組「約會」的系統,看似與《Warframe》遊玩模式毫無關係,但讓玩家自己去挖掘背景故事,自行搭建人際關係網路然後扭轉悲劇結局的演出體驗,絕對是DE這麼多年來做得最成功的一次嘗試。

《Warframe:1999》可以說是漂泊者故事線,乃至於整個始源星系劇情承上啟下的關鍵節點。

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當然,除開劇情上的新高潮,《Warframe:1999》在遊戲性上也引入了許多全新的味道。雖然霍瓦尼亞中央商場在體量上更像是「扎里曼天使號」那樣的偽平原,但在藝術上DE大膽的應用了千禧年之交的時代風格,再搭配上《Warframe》自己本就光怪陸離的美學視角,實際內容體驗上反而有著別樣的新意——哪怕落實到具體的玩法上,還是能夠看到些許老版任務的固定套路。

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不過這些固定「套路」里,最有意思的當屬全新的PvPvE模式。要知道,《Warframe》開啟PvP玩法已經有快8到9個年頭,但作為一款主打PvE刷刷刷的線上遊戲,本來就沒多少人是衝著玩家對戰而來的——更別提星際戰甲超高的機動與肉度,讓PvP模式變成了超長TTK的折磨地獄。

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而霍瓦尼亞中央商場的體驗,則完全不同。玩家們需要分成兩隊,完成三個階段的隨機任務,然後爭奪最快小隊的桂冠。這對戰甲構築的續航和萬用性有著極強的考驗。

DE顯然意識到了比起直接性的廝殺,《Warframe》的玩家群體們更像是一群分數競爭的好手。實際上,在DE前幾個版本開啟任務積分排行榜後,老倉鼠們就已經開始瘋狂鑽研強度與續航兼具的構築,並不斷嘗試挑戰更高的難度、更長的任務續航,以及更快的任務完成速度。

《Warframe:1999》的PvPvE顯然就是這條競爭路線的最終產物。我們也不可否認的是,這個模式顯然會比純粹的PvP更值得一試——至少能順道刷聲望,何樂而不為呢。

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在具體的戰甲構築上,霍瓦尼亞中央商場的到來也帶來全新的選擇。新的光環與新的賦能讓召喚物流派重新崛起,雖然依舊比不過當下版本爛強的震地流派,但至少玩家在高等級地圖與任務的廝殺中,已經可以有其他選擇。

除此之外的新戰甲Cyte-09,也是一副非常完美的槍架子。其技能被動完全是在為槍械增傷服務,同時它還有著補充元素彈藥的主動技能,直接讓一眾「苦無彈藥久矣」的爆炸武器家族重新站了起來。更別提Cyte-09的顯赫武器——擁有超高爆傷與範圍攻擊能力的狙擊槍。這對當下近戰顯赫為王的《Warframe》遊戲,帶來了不一樣的體驗。

什麼?你問我強度如何?作為一隻老倉鼠,我只能說:強度這種東西,從來就不是必需的。

帥,才是永恆的真理。

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圖源:B站@Ar凜弋

實際上,對一款已經走過10多年的風風雨雨的服務型遊戲而言,玩法上確實很難做出彌足的突破,能夠維持一個紮實的且鮮有替代品的體驗,已是十分難得。更何況,《Warframe》一直有著非常堅挺的玩家群體基礎,美術風格依舊充滿「特色」。雖然故事劇情與舞台演出起起伏伏,但這也是必然——有上坡那就會有下坡。

而且就在不久之前,DE官方已經入駐國內粉絲社群,在B站上有了自己的官方賬號。對這麼一款老遊戲而言,能再度講好一個新的故事,拓展出新的構築空間,維持住長久穩定的更新運營就已經足夠。

毫無疑問的是,從態度上或者是內容上,DE和《Warframe》都已經做到了最好。

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