7月10日,《幻獸帕魯》結束長達兩年多的搶先體驗階段,正式推出1.0版本。新區域、新帕魯、劇情內容以及基地系統調整陸續開放後,大量玩家重新回到帕洛斯群島。上線後的首個周末,遊戲在Steam上的同時在線人數一度達到85萬,創下自2024年搶先體驗首發以來的第二高峰。

這次回流也再次說明,玩家對《幻獸帕魯》的興趣並不只來自「捕捉帕魯」這一項玩法。探索開放世界、搭建據點、安排不同帕魯工作,再帶著夥伴進入戰鬥,這些彼此交織的系統,共同構成了許多玩家對帕洛斯群島的記憶。

而在1.0正式版上線20天後,帕魯又以另一種形態出現在玩家面前。
7月30日,《幻獸帕魯卡牌遊戲》以日文、英文和簡體中文三個版本全球同步發售。與電子遊戲中的開放世界不同,這次玩家面對的是一張實體牌桌:帕魯被放進卡組,建築成為可以經營和攻擊的場上目標,原作中的夥伴分工、資源調度與基地建設,也被重新組織成一套雙人對戰規則。

8月2日,《幻獸帕魯卡牌遊戲》簡體中文版首發慶典在上海五角場萬達影城舉行。活動由外場互動體驗與內場首發儀式兩部分組成:外場設置產品展示、主題打卡、開包、規則教學、玩家試玩、自由對戰及購買等環節;內場則圍繞簡體中文版正式首發展開首發儀式、產品及後續規劃介紹、嘉賓互動,並由兩位TCG領域內容創作者進行表演賽,呈現帕魯、建築與資源系統在實際對局中的運轉方式。

從1.0正式版到實體卡牌發售,兩個節點相隔不到一個月。對於熟悉原作的玩家而言,當開放世界被收攏到一張牌桌上,那些熟悉的戰鬥、工作與基地經營,究竟被保留了多少,又以怎樣的方式重新參與一場對局?
8月2日首發慶典,帕魯正式走上實體牌桌
7月30日全球同步發售後,《幻獸帕魯卡牌遊戲》很快迎來了簡體中文版首場大型線下活動。
8月2日,簡體中文版首發慶典在上海五角場萬達影城舉行。現場設置了多處打卡裝置,玩家還可以在活動中體驗教學、試玩、對戰、開包及購買等環節。對於此前只通過宣傳內容或線上規則了解產品的玩家來說,這也是一次集中接觸實體卡牌和完整對局的機會。

從現場情況來看,《幻獸帕魯》原作仍是不少玩家接觸這款產品的起點。首發卡牌採用全新繪製插畫,熟悉的帕魯、人物與場景以實體卡面的形式重新呈現,也為原作玩家提供了新的收藏視角。而在真正坐上牌桌後,角色與畫面帶來的第一印象,又會逐漸讓位於對局本身的節奏與樂趣。
相比單獨閱讀規則,表演賽讓這套玩法的實際節奏變得更加直觀。隨著雙方場面逐步展開,帕魯的戰鬥、建築的運轉與資源調度彼此牽動,局勢也在一輪輪攻防中發生變化。原作中戰鬥與基地經營並行的體驗,由此被重新組織成一場更緊湊的牌桌對抗。
首發慶典同時進行了官方直播,直播內容覆蓋首發儀式、表演賽和玩家體驗等環節,讓未能到場的玩家也能看到實體產品的卡面表現和實際對局狀態。

這場活動所呈現的並不只是一次產品亮相。隨著第一批玩家開始開包、組牌和分享對局,《幻獸帕魯卡牌遊戲》也從一款基於原作推出的實體產品,逐漸進入玩家實際使用和討論的階段。
戰鬥、工作與建設,原作體驗如何被延展到一張牌桌
對《幻獸帕魯》的玩家來說,帕魯從來不只是戰鬥單位。
在原作中,一隻帕魯可能被帶去探索、參與戰鬥,也可能留在據點採礦、搬運、發電或製作物品。玩家需要不斷調整夥伴分工,讓戰鬥隊伍和基地運轉維持在合適的狀態。《幻獸帕魯卡牌遊戲》保留了這種「雙重身份」,把原本發生在開放世界中的管理過程,壓縮進了一場雙人對局。

牌桌上的帕魯既可以發動攻擊、承擔阻擋,也可以被安排到建築中「工作」,以換取抽牌、傷害或其他支援效果。不過,進入工作狀態的帕魯也會暫時退出當回合的攻防選擇。於是,一隻帕魯究竟應該留在前線,還是投入建築維持資源運轉,不再只是角色設定,而會直接影響當前局面。

建築的存在也讓對戰不只是雙方帕魯之間的數值交換。
在原作遊戲中,基地是生產、儲存和夥伴分工的中心;到了實體牌桌上,建築同樣承擔持續運轉場面的作用。部分建築需要帕魯參與工作才能發揮效果,同時建築本身也可能成為對手的攻擊目標。面對一套已經開始穩定提供資源的建築體系,進攻方需要判斷,是先處理對方的帕魯,還是優先拆掉支撐場面的關鍵建築。
這種設計讓「基地經營」不再只是原作元素的視覺呈現,而是轉化成了實際的攻防關係。雙方管理的不只是場上有多少只帕魯,也包括哪些建築正在運轉、哪些帕魯被安排工作,以及這些組件一旦被破壞,會對之後幾個回合造成怎樣的影響。

資源系統則對應了原作中持續進行的採集與調度。
《幻獸帕魯卡牌遊戲》將主卡組和靈魂卡組分開,每回合通過靈魂獲得相對穩定的費用來源。玩家不需要從主卡組中反覆等待資源牌,但仍要決定這些靈魂具體用在什麼地方:繼續部署帕魯、使用裝備和建築,還是換取額外手牌,又或者為對方回合可能出現的應對保留操作空間。
資源來源變得穩定,並不意味著每個回合都能完成所有計劃。相反,如何在戰鬥、建設和手牌之間分配有限資源,構成了對局中較持續的一類選擇。
直接攻擊玩家時出現的幸運判定,則為相對明確的資源計算增加了一些不確定性。當傷害判定翻出帶有幸運標記的卡牌,本次傷害會被終止;隨著已經出現的幸運卡牌進入公開區域,玩家也可以根據剩餘情況調整之後的進攻判斷。

從目前公開規則和現場對局來看,《幻獸帕魯卡牌遊戲》並沒有逐項複製電子遊戲中的玩法,而是抽取了其中較有辨識度的幾組關係:帕魯既戰鬥也工作,基地既提供支持也可能遭到攻擊,資源則需要在擴張、進攻和後續運營之間反覆調配。
從實際對局來看,戰鬥與經營並不是彼此分開的兩套系統,而是共同影響牌桌局勢。原作中的核心體驗,也由此轉化為更集中、更具對抗性的玩法結構。
兩套預組,把熟悉的帕魯變成了不同的牌桌思路
對第一次接觸實體卡牌的《幻獸帕魯》玩家來說,首發階段並不需要從零開始研究如何組牌。《幻獸帕魯卡牌遊戲》同步推出了紅·藍和綠·紫兩套《帕洛斯的黎明》預構築卡組,每套包含50張主卡和10張靈魂卡,並附帶基礎對戰物料。兩名玩家各自準備一套,便可以直接進行完整對局。

兩套預組使用相同的基礎規則,但呈現出的運轉方式有所不同。
從公開卡表來看,紅藍預組的行動路徑相對集中。紅色包含直接傷害,以及通過帕魯和建築獲取「素材」、再消耗素材強化進攻的設計;藍色則補充抽牌、手牌調整和攻防干擾。對熟悉電子遊戲的玩家而言,這種思路比較接近先積累資源,再把資源轉化為戰鬥優勢:什麼時候展開帕魯、什麼時候消耗素材,以及進攻後是否保留單位防守,是這套卡組經常面對的問題。

綠紫預組則涉及更多組件之間的配合。綠色圍繞「食材」的生產和消耗展開,並通過建築與帕魯工作獲得持續收益;紫色加入墓地利用、潛行和特殊狀態等設計。相比直接組織進攻,綠紫更強調提前安排資源來源和使用順序,一些卡牌只有在對應組件已經到位時,才能發揮更完整的效果。

這種差異也讓兩套預組不只是卡面顏色和收錄角色不同。紅藍更集中地展示素材、傷害與攻防轉換,綠紫則將食材、建築和墓地利用串聯起來。玩家可以先通過固定卡表了解各自的基礎邏輯,再根據實際對局決定後續調整方向。
預組之外,第一彈補充包《帕洛斯的黎明》收錄100種基礎卡和61種平行版本。卡面全部採用新繪製插畫,內容覆蓋帕魯、人物、建築和裝備等原作元素。對遊戲玩家而言,熟悉的角色和場景並未只是被直接截取到卡面上,而是以新的構圖和稀有度版本進入實體收藏。

兩套預組本身也保留了一定的開盒隨機性:固定的50張主卡中,會有一張隨機替換為平行稀有度版本,可能出現TSR或更高稀有度的TSP。補充包中,SSS隱藏卡「金箔搗蛋貓靈魂卡」則是首發階段受到較多關注的卡牌之一。
不過,從產品構成來看,第一彈的收集方向並不只圍繞高稀有度展開。部分玩家會關注特定帕魯和人物的不同版本,另一些玩家則更在意哪些單卡能夠用於調整預組、補足核心組件。對於從電子遊戲進入實體牌桌的玩家來說,預組提供了相對明確的起點,而補充包則進一步打開了角色收藏與卡組改造兩條不同的路徑。
350萬包訂購之後,首發市場給出了第一批信號
《幻獸帕魯卡牌遊戲》正式發售前,首彈補充包《帕洛斯的黎明》的全球訂購量已經超過350萬包。對於一款剛剛進入市場的新TCG來說,這組數據首先反映的是IP關注度向實體產品轉化的速度,也為7月30日的全球同步發售積累了第一批潛在用戶。
國內市場同樣在開售後迎來較為集中的首發反饋。首批產品通過多地實體門店和線上渠道陸續發售,部分渠道很快進入追加訂單和補貨階段。隨著產品進入玩家手中,開包展示、預組體驗和對戰內容也相繼出現,首發關注開始由產品上市進一步延伸至收藏與玩法層面。
從產品結構來看,預組和補充包對應了兩類較為直接的需求。預組降低了第一次進入牌桌的門檻,遊戲玩家不需要預先了解複雜的組牌規則,便可以用固定卡組完成對局;補充包則承接了角色收藏、開包體驗和後續改牌需求。兩類產品在首發階段的實際銷量占比,也可以作為觀察初期用戶構成的一項參考。
實體卡牌進入玩家手中後,相關內容很快從產品介紹轉向開包結果、插畫展示和實戰體驗。國內部分二手交易及卡牌交易平台上,陸續出現高稀有度單卡的求購和轉售資訊;在社交平台上,玩家曬出的內容也不僅包括高稀有度卡牌,還涉及喜愛的帕魯角色、預組中的隨機平行卡,以及對固定卡組進行調整後的對戰記錄。
日本市場的反應則更早體現在單卡上架和報價中。第一彈SSS隱藏卡「金箔搗蛋貓靈魂卡」在日本卡牌連鎖Card Labo掛牌158,000日元,頁面顯示無庫存;其他卡牌專門店也在發售後迅速建立了第一彈的銷售與回收頁面,部分高稀有度單卡出現數萬日元級別報價。

需要注意的是,新品發售初期的掛牌價、求購價與實際成交價之間可能存在差異,價格也會隨著開卡數量和市場供需快速變化。現階段的高價與缺貨情況,更適合作為收藏市場關注方向的側面信號,而不宜直接視為穩定行情。
從超過350萬包的全球訂購量,到國內首日銷售、門店補貨和日本單卡市場的快速上架,《幻獸帕魯卡牌遊戲》已經獲得了首發階段的第一批市場反饋。至於這部分關注能否進一步沉澱為穩定的對戰與收藏人群,仍要觀察後續門店活動、玩家內容產出以及正式賽事中的參與情況。
新卡與賽事,會繼續改變牌桌上的帕魯世界
首發產品之外,《幻獸帕魯卡牌遊戲》後續的卡池更新和賽事時間線也已經公布。
第二彈補充包計劃於10月30日全球同步發售。按照現有規則,第一彈卡牌仍可繼續參與構築,新卡加入後,當前紅藍、綠紫預組所展示的體系也將獲得新的調整空間。對於剛剛開始研究首發卡池的玩家來說,第二彈會是產品發售後的第一次主要環境變化。

賽事方面,首屆世界大賽的地區預選賽計劃於2026年9月至2027年3月舉行,覆蓋全球20個以上地區。日文版、英文版和簡體中文版分別在對應地區組織預選,參賽者需要先通過本地賽事獲得後續階段的晉級資格。
簡體中文版另設全國決賽。根據現有規劃,地區預選中的晉級選手將在2027年4月參加全國決賽,並爭奪世界總決賽席位。世界總決賽計劃於2027年5月舉行,簡體中文版選手也將擁有從地區預選、全國決賽到世界賽的完整晉級路徑。

從目前公布的節奏來看,正式賽事距離首發仍有一段時間。在此之前,門店活動、玩家自由對戰和內容創作,會先承擔卡組測試與經驗積累的作用。第一彈中哪些卡牌能夠穩定進入構築,兩套預組可以延伸出哪些打法,也需要更多實際對局才能逐漸明確。
在電子遊戲中,《幻獸帕魯》的世界通過地圖、版本和新增內容不斷擴展;到了實體卡牌中,變化更多來自新卡、玩家構築和面對面的實戰。首發階段提供的是第一批帕魯、建築與玩法組件,之後哪些組合會被持續使用,哪些思路會隨著新卡被重新調整,還要交給接下來的牌桌環境檢驗。






