
我們在今年科隆玩到了哪些有意思的「小」作品?
「小」不等於輕鬆。
今年科隆開幕夜的最後一個播片,是《巫師3》的重製版和新資料片,算是本屆科隆最猛的「料」之一。不過,你還記得開幕夜的第一個播片是什麼嗎?
答案是《百戰天蟲:銀河智戰》。

不記得是正常的。科隆遊戲展是當下全世界規模最大的綜合性電子遊戲展,是各大廠商集中展示開發成果的舞台,高規格的大作,本來就會獲得更多人矚目。對於玩家乃至於媒體而言,有限的時間也理所應當會優先留給那些最受關注的遊戲。
包括我自己,也是在開幕夜第二天就急匆匆趕去《巫師3》的閉門演示,然後就是當天的採訪、寫稿——想也知道這是當時所有人都想要看到的東西。
至於我為什麼會記得開幕夜的第一個播片,原因也很簡單:我後來專門去試玩了《百戰天蟲:銀河智戰》,並且留下了很深的印象。而且不止如此,我還嘗試了很多體量更小的作品,其中的相當一部分,都通過不同的方式,讓我記住了這些「小遊戲」。
不是說它們各個玩法新奇、畫風獨特——不是那種層面的「印象深刻」。更準確的說法是,小體量遊戲常被視為更自由、更接近創作者個人表達的領域,但這些遊戲則通過不同的方式告訴我:
規模縮小並不會讓遊戲開發變得輕鬆。甚至很多時候,資源越有限,團隊越需要各方面的幫助,越需要明確自己該做什麼。
1.逃脫學院,沒逃過盜竊
我在科隆遊戲展的第一天試玩了《逃脫學院 2:再返校園》(Escape Academy 2: Back 2 School),遊戲展位在4號館的邊角上,大小隻勉強放得下一台顯示器。
但是我事後回憶,這可能是我整個科隆遊戲展試玩最久的一款遊戲,足足有一個小時。一方面是「大作」的試玩基本都嚴格限時,不會給一個人體驗太久,獨立遊戲展位的人流量要小得多,也隨意得多;另一方面,密室逃脫是真的很有趣。
《逃脫學院2》是系列續作,前作發行於2022年,主打的遊戲內容是「十幾個精心製作的密室,全都由現實世界中經驗豐富的密室逃脫專家精心設計。」不過或許是由於不支持中文,其實名聲不顯。

較於前作,《逃脫學院2》明顯有了更大的野心,不僅是支持了包括簡中在內的更多語言,同時還在傳統的密室逃脫模式上做了進化,用官方的話來講,算是「首款開放世界密室逃脫遊戲」。
當然,「開放世界」這個詞放到今天已經有點貶值了,就我的實際遊玩體驗來看,整體的感受是遊戲花了更多功夫去編排劇情,塑造出一個大型的、把所有謎題連在一起的校園。遊戲中的謎題設計基本都是嵌套的,即大謎題套中謎題套小謎題,環環相扣,引導你不斷嘗試下一個密室。

我在現場嘗試了生物教室、化學教室兩個關卡,還有一個工廠關卡礙於時間原因沒有完成(我玩得實在有些久了),全程進行了排列食物鏈、辨別鳥鳴、拼湊分子化學鍵等一系列操作——我的一位朋友,就這麼站在我身後看了一小時,期間出謀劃策不斷,直到離開時還在可惜沒能完全通關。

現場陪在我們身邊的項目成員,其實全程沒有和我們聊太多,更多是專注地看我們解謎,往往只在完成謎題後笑著給與肯定。事後聊完我才反應過來,「密室逃脫」已經是一個高度明確的玩法概念,並且和大多數希望迅速「教會」玩家系統規則的遊戲品類不同,他們更加關注玩家會卡在哪裡、謎題的資訊傳達是否清晰,並以此來把控解謎的節奏。
當然,如果只這一件事,我還不至於對這款遊戲有太深的印象,更戲劇的事發生在試玩之後——事實證明,即使小團隊已經努力在能力範圍內把自己能控制的事做好了,卻依然可能被隨便一個意外輕易打亂。
概括來講就是,不少來參展的開發者或廠商,在展會期間遭遇盜竊,最早捅出這件事的是獨立遊戲《MIMIC》的開發者,表示自己的經濟和精神受到巨大打擊,「我的科隆展提前結束了」——他的展位就在《逃脫學院2》隔壁,基本稱得上同桌。

《逃脫學院2》也沒逃掉,用以演示遊戲的筆記本被盜,遊戲的未完成版本面臨泄露的風險。
Today at gamescom we arrived to our station in the business area hall to discover that our two laptops had been stolen over night, despite the presence of Koelnmesse security. These were machines we were using to demo iam8bit Presents titles Petal Runner and Escape Academy 2 to media and content creators during the show. On top of obviously disrupting our very busy appointment schedule, this theft has potentially put unfinished builds of these games at risk of being leaked. This is hugely disappointing for us and our development teams at Nano Park Studios and Coin Crew Games who worked tirelessly to prepare for this show. We ask that anyone who may have information about what happened to please reach out to us. https://twitter.com/iam8bit/status/2093398808650719323
事後朋友告訴我,就在我試玩後的第二天,有其他媒體同樣一早去展位試玩,結果發現少了電腦,還十分疑惑,以為是對方收起來了,之後刷到帖子,才曉得是被偷了。
據知情人士透露,其實一些知名大型展商也遭遇了不同程度的偷竊事件,只是大公司不會公開談論這些事。
換句話說,當不可控的「倒霉事」砸到頭上,大廠商尚且能打碎牙往肚子裡吞,選擇避而不談,體量更小的「小遊戲」們,除了難過之外,往往也沒有更好的辦法了。
2.兩個人守住一個村
《維京防線:北境之風》(Hordeguard: Winds of the North)來自斯洛伐克獨立工作室Black Deer Games,整款遊戲的核心開發團隊只有兩個人,他們此前曾是動視暴雪的員工,合計約有25年遊戲行業經驗。
雖然只有兩人,但遊戲的系統卻做得挺深。玩家需要扮演一名維京英雄,在怪物來襲前採集木材、石料和黃金,建設村莊、招募士兵並布置防禦——乍一看甚至挺像大家熟悉的那種買量廣告素材。

但這遊戲是真的能玩,它同時帶有動作遊戲、塔防、即時策略和RPG的特徵。英雄能夠在戰鬥中獲得經驗並升級,村莊裡的建築也有各自的發展順序;住宅決定人口容量,兵營用於組織部隊,士兵的站位和村莊士氣則會影響防守結果。離開村莊後,玩家還能探索地圖、尋找資源和寶箱,但下一輪進攻的倒計時始終不會停止。

遊戲製作人Peter Jurkovský向我介紹時,反覆提到「時間」。
砍多少樹、先修哪座建築、什麼時候離開村莊探索、又該在什麼時候回來,每項行動都在消耗有限的準備時間。地圖上的樹木會重新生長,玩家原則上不會徹底耗盡資源,問題在於下一波敵人不會一直等待。遊戲真正限制玩家的並非資源總量,而是在倒計時結束前能完成多少事情。
這種設計讓採集、建設、探索和戰鬥形成了一個相對緊密的循環。玩家走出村莊獲取資源,再趕回去把資源轉化成防禦能力;英雄不斷成長,敵人的數量和強度也隨之提高。

但這同樣暴露出了小團隊開發複合玩法的難點。
動作、塔防和經營中的任何一部分單獨拿出來,都足以支撐一款完整遊戲。把它們放進同一套循環,還要處理操作、數值和節奏之間的關係。一個系統做得太重,可能掩蓋其他部分;做得太輕,又容易成為缺少存在感的附屬功能。
在Peter演示的現場版本中,《維京防線》的一些界面和操作反饋仍然帶著明顯的開發中痕跡,部分系統也很難僅憑一次演示判斷最終效果。目前來看,只能確定它確實已經建立起了一個能夠運轉的基礎框架。
幸運的是,Black Deer Games的兩名成員本身已經是遊戲行業老兵,依靠過去積累的經驗,他們自信能夠更早判斷哪些功能能夠實現,哪些系統值得繼續擴展,哪些想法會讓項目超出團隊能夠承擔的範圍。
《維京防線》保留了追求複雜系統的野心,我很期待它能成為將來買量廣告的又一個學習對象。

3.做一款30年前的遊戲
作為一款傳統的2D點擊式冒險遊戲,《鬼靈精探》(Ghost Haunting)帶有濃厚的科隆本土氣息。
玩家調查環境、拾取物品、與角色對話,再嘗試把看起來毫無關係的東西組合起來,解開謎題並推動線性故事。如果你在上世紀90年代接觸過LucasArts的作品,對這套結構應該不會陌生。

負責介紹遊戲的Tali Barde來自一家原本從事影視製作的工作室。他和兩名聯合創始人擁有十餘年的影視經驗,大約三年前在科隆成立了團隊。《鬼靈精探》起初只是一次關於「能否製作遊戲」的小實驗,後來逐漸發展成了工作室的第一款完整作品。
遊戲的故事發生在科隆以南的埃菲爾地區。團隊曾前往當地考察,把森林、古堡、石牆以及流傳於當地的幽靈傳說放進遊戲。Tali將這種思路概括為:在一個非常地方性的世界裡,講述能夠被更多人理解的故事。

《鬼靈精探》講述的是一個名叫琪琪的小女孩,試圖把去世的祖母從「亡者世界」帶回家的故事。雖然遊戲的主題關乎死亡,呈現出來的氣氛卻並不沉重。遊戲裡有住在廁所中的怪物、經過認證的素食吸血鬼組織,還有怎麼看都不太可靠的瘋狂醫生——開發團隊顯然很喜歡老式點擊冒險里的荒誕幽默:嚴肅的主題和胡鬧的過程同時存在,角色也很少按照正常人的方式解決問題。

遊戲的像素畫面也全部由團隊手工製作。他很認真地強調,每一個像素都經過人手調整,團隊甚至會為了一個像素的移動方式進行討論。
你可以想像,在今天做一款看起來、玩起來都像時光倒流30年的遊戲,其中必然帶有開發者強烈的創作偏好,可即便如此,《鬼靈精探》仍然做了不少的現代化改造。
比如傳統點擊冒險經常因為謎題邏輯隱晦而讓玩家卡關。《鬼靈精探》則加入了交互物體高亮和分級提示系統。當玩家遇到困難時,可以通過消耗在調查場景和完成謎題時獲得的遊戲點數,從而獲得不同層級的提示。
這背後的難題在於,如果完全按照上世紀90年代的設計習慣製作,《鬼靈精探》可能只能服務一小部分核心愛好者;如果為了擴大受眾而大幅簡化,又可能失去傳統點擊冒險最重要的推理和試錯過程——這套提示系統的誕生,就是為了儘可能照顧到更多的玩家。

根據Tali的說法,《鬼靈精探》將核心受眾預設為30至50歲、曾經經歷過點擊冒險遊戲黃金時期的玩家,但與此同時,他們又希望這能成為一款合家歡遊戲,讓這些玩家有機會把自己喜歡的遊戲介紹給他們的孩子。
我不知道是否應該將這稱為「理想主義」,我只知道,在點擊冒險玩法早已遠離遊戲市場中心,受眾規模十分有限的當下,《鬼靈精探》依然獲得了當地和德國政府的資金支持,隨後又找到Daedalic負責發行,進而帶上了科隆遊戲展。

這家剛剛從影視轉入遊戲行業的小團隊,在政府資助下緩解了早期開發壓力,發行商又提供了製作、宣傳和市場方面的經驗。團隊目前計劃推出英語、德語真人配音,以及包含簡體和繁體中文在內的多語言文本,爭取讓一個區域文化色彩鮮明的故事接觸到更廣泛的玩家。
4.《百戰天蟲》也需要重新回答自己是誰
其實我有些糾結該不該把《百戰天蟲》放在這裡,因為它可能不是玩家普遍觀念中的那種「小遊戲」。畢竟《百戰天蟲》是個超過30年歷史的經典IP,雖然稱不上「大作」,卻也是很多玩家實打實的童年回憶。
但我還是決定把它放在最後。一方面是因為遊戲的開發團隊Absolutely Games雖然項目經驗豐富,但確實規格不大,目前僅20人;另一方面,《百戰天蟲:銀河戰術》的內容體量不大,卻在遊戲機制層面改變了系列的傳統玩法,頗有點求革舊從新的意象。

更進一步講,作為一個「小項目」,它擁有知名IP、專業開發團隊和成熟的發行商,面對的也不再是獨立遊戲常見的那種如何讓項目存活下去的問題,而是一個已經存在30多年的系列,還能怎樣改變自己、證明自己。
根據開發團隊現場的演示,《百戰天蟲:銀河戰術》保留了蟲子角色、荒誕的武器、可破壞場景和誤傷,但把遊戲的整體結構改造成了3D等距視角的回合制戰術Roguelike。

玩家率領一支由3條蟲組成的小隊,參加一場銀河競技賽事。每回合擁有一定行動點,可以用於移動、攻擊或使用功能道具。高低差會影響攻擊難度,酸液、火焰、尖刺、水面和爆炸物則構成不同的環境威脅。地圖還會在一定回合後逐漸沉入水中,迫使玩家主動結束戰鬥。
令我印象比較深刻的一個點是,部分武器在發射前需要進行一個QTE的小遊戲,從而決定這次射擊的結果是成功還是失誤,現場有人詢問,這樣設計會不會太拖節奏。
開發團隊的回答是,這個小遊戲不是完全重複的,後續敵人能夠干擾小遊戲,武器升級也會改變QTE的機制和難度,因此這一設計在不同戰鬥中會產生變化。

這其實一定程度體現出開發團隊的設計取捨:他們知道這個小遊戲可能會帶來重複感,但依然把它看作區分這款作品和一般戰術遊戲的重要環節——去掉之後,戰鬥或許會更順暢,同時也可能丟失一些屬於《百戰天蟲》的荒誕和不可控感。
整場演示下來,開發團隊幾乎都在向我展示這個系列最重要的體驗之一:如何用千奇百怪且儘可能離譜的辦法解決對手。就我的看法,他們將資源主要集中到了幾點上,包括地圖破壞、武器組合,以及原作最具辨識度的奇妙幽默感。

至於我自己,我對Roguelike玩法的《百戰天蟲》相當歡迎,尤其是在專門見識過「綿羊炸彈」「神聖手雷」這些「老夥計」之後,我相信它能夠成為一款新的、貨真價實的《百戰天蟲》。
離開展位時,為我講解遊戲的開發團隊送了我一份禮物,其中有一袋《百戰天蟲:銀河戰術》包裝的軟糖——科隆遊戲展的展會物料十分豐盛,網上有不少「百萬撤離」薅到手軟的帖子,參展多日,我也收到了不少禮物,但只有《百戰天蟲》,塞給了我一包糖。

我沒捨得吃,還把它帶回了家,感覺可以藉此短暫回憶小時候和朋友們一起坐在大屁股顯示器前玩《百戰天蟲》的日子。
結語
今年科隆遊戲展對獨立遊戲的重視達到了歷屆新高。主辦方將「小團隊,大成功」列為年度趨勢之一,獨立遊戲區域匯集了超過420家企業,規模同比擴大16%;其中Indie Arena Booth占地超過2000平方米,集中展出來自40多個國家的200餘款作品。

像《百戰天蟲:銀河戰術》的發行商Team17就帶來不止一款遊戲,隔壁就是前不久剛發售的類寶可夢遊戲《流明物語:特雷的回憶》,今年晚些時候將登陸 Xbox Series X|S和PlayStation 5 平台
玩家身處其中時,很容易產生一種浪漫的想像,即團隊規模更小,受到的限制似乎也更少,因此可以擁有更大的創作自由,追求更加個人化的表達。
這算不上錯,但現實也遠沒有想像中那麼美好:人員越少,意味著越長的開發周期;受眾越垂直,市場定位就越需要準確;創意越特別,向玩家解釋清楚的難度也可能越高。
更別提,它們可能還需要尋找資金、發行和曝光,在激烈的競爭中爭取玩家有限的注意力。
「小項目」不是天然意味著創新和自由,對行業而言,更有價值的地方或許在於:在資源有限的情況下,人們會被迫更加明確地回答:自己究竟想做什麼、做給誰,以及哪些東西值得堅持。
大作構成了科隆遊戲展最醒目的輪廓。它們代表著產業能夠調動的技術、資金和組織能力,也決定了絕大多數玩家為什麼來到這裡。分布在場館的「小遊戲」,則展示了行業的另一面:仍然有很多人在低成本、有限範圍內反覆嘗試,驗證一些尚未成為共識的想法。
嘗試不一定會成功,甚至大概率無法得到理想的結果,但對行業而言,如果越來越多人傾向走驗證過的道路,那麼遊戲或許不會因此變差,但大概率會變得越來越相似。
很多時候,變化和機會都是從小處開始出現的。






