宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

2026年09月07日 首頁 » 其他
科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

我們在今年科隆玩到了哪些有意思的「小」作品?

「小」不等於輕鬆。

今年科隆開幕夜的最後一個播片,是《巫師3》的重製版和新資料片,算是本屆科隆最猛的「料」之一。不過,你還記得開幕夜的第一個播片是什麼嗎?

答案是《百戰天蟲:銀河智戰》。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

不記得是正常的。科隆遊戲展是當下全世界規模最大的綜合性電子遊戲展,是各大廠商集中展示開發成果的舞台,高規格的大作,本來就會獲得更多人矚目。對於玩家乃至於媒體而言,有限的時間也理所應當會優先留給那些最受關注的遊戲。

包括我自己,也是在開幕夜第二天就急匆匆趕去《巫師3》的閉門演示,然後就是當天的採訪、寫稿——想也知道這是當時所有人都想要看到的東西。

至於我為什麼會記得開幕夜的第一個播片,原因也很簡單:我後來專門去試玩了《百戰天蟲:銀河智戰》,並且留下了很深的印象。而且不止如此,我還嘗試了很多體量更小的作品,其中的相當一部分,都通過不同的方式,讓我記住了這些「小遊戲」。

不是說它們各個玩法新奇、畫風獨特——不是那種層面的「印象深刻」。更準確的說法是,小體量遊戲常被視為更自由、更接近創作者個人表達的領域,但這些遊戲則通過不同的方式告訴我:

規模縮小並不會讓遊戲開發變得輕鬆。甚至很多時候,資源越有限,團隊越需要各方面的幫助,越需要明確自己該做什麼。

1.逃脫學院,沒逃過盜竊

我在科隆遊戲展的第一天試玩了《逃脫學院 2:再返校園》(Escape Academy 2: Back 2 School),遊戲展位在4號館的邊角上,大小隻勉強放得下一台顯示器。

但是我事後回憶,這可能是我整個科隆遊戲展試玩最久的一款遊戲,足足有一個小時。一方面是「大作」的試玩基本都嚴格限時,不會給一個人體驗太久,獨立遊戲展位的人流量要小得多,也隨意得多;另一方面,密室逃脫是真的很有趣。

《逃脫學院2》是系列續作,前作發行於2022年,主打的遊戲內容是「十幾個精心製作的密室,全都由現實世界中經驗豐富的密室逃脫專家精心設計。」不過或許是由於不支持中文,其實名聲不顯。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

較於前作,《逃脫學院2》明顯有了更大的野心,不僅是支持了包括簡中在內的更多語言,同時還在傳統的密室逃脫模式上做了進化,用官方的話來講,算是「首款開放世界密室逃脫遊戲」。

當然,「開放世界」這個詞放到今天已經有點貶值了,就我的實際遊玩體驗來看,整體的感受是遊戲花了更多功夫去編排劇情,塑造出一個大型的、把所有謎題連在一起的校園。遊戲中的謎題設計基本都是嵌套的,即大謎題套中謎題套小謎題,環環相扣,引導你不斷嘗試下一個密室。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

我在現場嘗試了生物教室、化學教室兩個關卡,還有一個工廠關卡礙於時間原因沒有完成(我玩得實在有些久了),全程進行了排列食物鏈、辨別鳥鳴、拼湊分子化學鍵等一系列操作——我的一位朋友,就這麼站在我身後看了一小時,期間出謀劃策不斷,直到離開時還在可惜沒能完全通關。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

現場陪在我們身邊的項目成員,其實全程沒有和我們聊太多,更多是專注地看我們解謎,往往只在完成謎題後笑著給與肯定。事後聊完我才反應過來,「密室逃脫」已經是一個高度明確的玩法概念,並且和大多數希望迅速「教會」玩家系統規則的遊戲品類不同,他們更加關注玩家會卡在哪裡、謎題的資訊傳達是否清晰,並以此來把控解謎的節奏。

當然,如果只這一件事,我還不至於對這款遊戲有太深的印象,更戲劇的事發生在試玩之後——事實證明,即使小團隊已經努力在能力範圍內把自己能控制的事做好了,卻依然可能被隨便一個意外輕易打亂。

概括來講就是,不少來參展的開發者或廠商,在展會期間遭遇盜竊,最早捅出這件事的是獨立遊戲《MIMIC》的開發者,表示自己的經濟和精神受到巨大打擊,「我的科隆展提前結束了」——他的展位就在《逃脫學院2》隔壁,基本稱得上同桌。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

《逃脫學院2》也沒逃掉,用以演示遊戲的筆記本被盜,遊戲的未完成版本面臨泄露的風險。

事後朋友告訴我,就在我試玩後的第二天,有其他媒體同樣一早去展位試玩,結果發現少了電腦,還十分疑惑,以為是對方收起來了,之後刷到帖子,才曉得是被偷了。

據知情人士透露,其實一些知名大型展商也遭遇了不同程度的偷竊事件,只是大公司不會公開談論這些事。

換句話說,當不可控的「倒霉事」砸到頭上,大廠商尚且能打碎牙往肚子裡吞,選擇避而不談,體量更小的「小遊戲」們,除了難過之外,往往也沒有更好的辦法了。

2.兩個人守住一個村

《維京防線:北境之風》(Hordeguard: Winds of the North)來自斯洛伐克獨立工作室Black Deer Games,整款遊戲的核心開發團隊只有兩個人,他們此前曾是動視暴雪的員工,合計約有25年遊戲行業經驗。

雖然只有兩人,但遊戲的系統卻做得挺深。玩家需要扮演一名維京英雄,在怪物來襲前採集木材、石料和黃金,建設村莊、招募士兵並布置防禦——乍一看甚至挺像大家熟悉的那種買量廣告素材。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

但這遊戲是真的能玩,它同時帶有動作遊戲、塔防、即時策略和RPG的特徵。英雄能夠在戰鬥中獲得經驗並升級,村莊裡的建築也有各自的發展順序;住宅決定人口容量,兵營用於組織部隊,士兵的站位和村莊士氣則會影響防守結果。離開村莊後,玩家還能探索地圖、尋找資源和寶箱,但下一輪進攻的倒計時始終不會停止。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

遊戲製作人Peter Jurkovský向我介紹時,反覆提到「時間」。

砍多少樹、先修哪座建築、什麼時候離開村莊探索、又該在什麼時候回來,每項行動都在消耗有限的準備時間。地圖上的樹木會重新生長,玩家原則上不會徹底耗盡資源,問題在於下一波敵人不會一直等待。遊戲真正限制玩家的並非資源總量,而是在倒計時結束前能完成多少事情。

這種設計讓採集、建設、探索和戰鬥形成了一個相對緊密的循環。玩家走出村莊獲取資源,再趕回去把資源轉化成防禦能力;英雄不斷成長,敵人的數量和強度也隨之提高。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

但這同樣暴露出了小團隊開發複合玩法的難點。

動作、塔防和經營中的任何一部分單獨拿出來,都足以支撐一款完整遊戲。把它們放進同一套循環,還要處理操作、數值和節奏之間的關係。一個系統做得太重,可能掩蓋其他部分;做得太輕,又容易成為缺少存在感的附屬功能。

在Peter演示的現場版本中,《維京防線》的一些界面和操作反饋仍然帶著明顯的開發中痕跡,部分系統也很難僅憑一次演示判斷最終效果。目前來看,只能確定它確實已經建立起了一個能夠運轉的基礎框架。

幸運的是,Black Deer Games的兩名成員本身已經是遊戲行業老兵,依靠過去積累的經驗,他們自信能夠更早判斷哪些功能能夠實現,哪些系統值得繼續擴展,哪些想法會讓項目超出團隊能夠承擔的範圍。

《維京防線》保留了追求複雜系統的野心,我很期待它能成為將來買量廣告的又一個學習對象。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

3.做一款30年前的遊戲

作為一款傳統的2D點擊式冒險遊戲,《鬼靈精探》(Ghost Haunting)帶有濃厚的科隆本土氣息。

玩家調查環境、拾取物品、與角色對話,再嘗試把看起來毫無關係的東西組合起來,解開謎題並推動線性故事。如果你在上世紀90年代接觸過LucasArts的作品,對這套結構應該不會陌生。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面
LucasArts的經典IP《猴島》

負責介紹遊戲的Tali Barde來自一家原本從事影視製作的工作室。他和兩名聯合創始人擁有十餘年的影視經驗,大約三年前在科隆成立了團隊。《鬼靈精探》起初只是一次關於「能否製作遊戲」的小實驗,後來逐漸發展成了工作室的第一款完整作品。

遊戲的故事發生在科隆以南的埃菲爾地區。團隊曾前往當地考察,把森林、古堡、石牆以及流傳於當地的幽靈傳說放進遊戲。Tali將這種思路概括為:在一個非常地方性的世界裡,講述能夠被更多人理解的故事。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

 

位於埃菲爾地區的埃爾茨城堡

 

《鬼靈精探》講述的是一個名叫琪琪的小女孩,試圖把去世的祖母從「亡者世界」帶回家的故事。雖然遊戲的主題關乎死亡,呈現出來的氣氛卻並不沉重。遊戲裡有住在廁所中的怪物、經過認證的素食吸血鬼組織,還有怎麼看都不太可靠的瘋狂醫生——開發團隊顯然很喜歡老式點擊冒險里的荒誕幽默:嚴肅的主題和胡鬧的過程同時存在,角色也很少按照正常人的方式解決問題。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

遊戲的像素畫面也全部由團隊手工製作。他很認真地強調,每一個像素都經過人手調整,團隊甚至會為了一個像素的移動方式進行討論。

你可以想像,在今天做一款看起來、玩起來都像時光倒流30年的遊戲,其中必然帶有開發者強烈的創作偏好,可即便如此,《鬼靈精探》仍然做了不少的現代化改造。

比如傳統點擊冒險經常因為謎題邏輯隱晦而讓玩家卡關。《鬼靈精探》則加入了交互物體高亮和分級提示系統。當玩家遇到困難時,可以通過消耗在調查場景和完成謎題時獲得的遊戲點數,從而獲得不同層級的提示。

這背後的難題在於,如果完全按照上世紀90年代的設計習慣製作,《鬼靈精探》可能只能服務一小部分核心愛好者;如果為了擴大受眾而大幅簡化,又可能失去傳統點擊冒險最重要的推理和試錯過程——這套提示系統的誕生,就是為了儘可能照顧到更多的玩家。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

根據Tali的說法,《鬼靈精探》將核心受眾預設為30至50歲、曾經經歷過點擊冒險遊戲黃金時期的玩家,但與此同時,他們又希望這能成為一款合家歡遊戲,讓這些玩家有機會把自己喜歡的遊戲介紹給他們的孩子。

我不知道是否應該將這稱為「理想主義」,我只知道,在點擊冒險玩法早已遠離遊戲市場中心,受眾規模十分有限的當下,《鬼靈精探》依然獲得了當地和德國政府的資金支持,隨後又找到Daedalic負責發行,進而帶上了科隆遊戲展。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

這家剛剛從影視轉入遊戲行業的小團隊,在政府資助下緩解了早期開發壓力,發行商又提供了製作、宣傳和市場方面的經驗。團隊目前計劃推出英語、德語真人配音,以及包含簡體和繁體中文在內的多語言文本,爭取讓一個區域文化色彩鮮明的故事接觸到更廣泛的玩家。

4.《百戰天蟲》也需要重新回答自己是誰

其實我有些糾結該不該把《百戰天蟲》放在這裡,因為它可能不是玩家普遍觀念中的那種「小遊戲」。畢竟《百戰天蟲》是個超過30年歷史的經典IP,雖然稱不上「大作」,卻也是很多玩家實打實的童年回憶。

但我還是決定把它放在最後。一方面是因為遊戲的開發團隊Absolutely Games雖然項目經驗豐富,但確實規格不大,目前僅20人;另一方面,《百戰天蟲:銀河戰術》的內容體量不大,卻在遊戲機制層面改變了系列的傳統玩法,頗有點求革舊從新的意象。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

更進一步講,作為一個「小項目」,它擁有知名IP、專業開發團隊和成熟的發行商,面對的也不再是獨立遊戲常見的那種如何讓項目存活下去的問題,而是一個已經存在30多年的系列,還能怎樣改變自己、證明自己。

根據開發團隊現場的演示,《百戰天蟲:銀河戰術》保留了蟲子角色、荒誕的武器、可破壞場景和誤傷,但把遊戲的整體結構改造成了3D等距視角的回合制戰術Roguelike。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

玩家率領一支由3條蟲組成的小隊,參加一場銀河競技賽事。每回合擁有一定行動點,可以用於移動、攻擊或使用功能道具。高低差會影響攻擊難度,酸液、火焰、尖刺、水面和爆炸物則構成不同的環境威脅。地圖還會在一定回合後逐漸沉入水中,迫使玩家主動結束戰鬥。

令我印象比較深刻的一個點是,部分武器在發射前需要進行一個QTE的小遊戲,從而決定這次射擊的結果是成功還是失誤,現場有人詢問,這樣設計會不會太拖節奏。

開發團隊的回答是,這個小遊戲不是完全重複的,後續敵人能夠干擾小遊戲,武器升級也會改變QTE的機制和難度,因此這一設計在不同戰鬥中會產生變化。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

這其實一定程度體現出開發團隊的設計取捨:他們知道這個小遊戲可能會帶來重複感,但依然把它看作區分這款作品和一般戰術遊戲的重要環節——去掉之後,戰鬥或許會更順暢,同時也可能丟失一些屬於《百戰天蟲》的荒誕和不可控感。

整場演示下來,開發團隊幾乎都在向我展示這個系列最重要的體驗之一:如何用千奇百怪且儘可能離譜的辦法解決對手。就我的看法,他們將資源主要集中到了幾點上,包括地圖破壞、武器組合,以及原作最具辨識度的奇妙幽默感。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

至於我自己,我對Roguelike玩法的《百戰天蟲》相當歡迎,尤其是在專門見識過「綿羊炸彈」「神聖手雷」這些「老夥計」之後,我相信它能夠成為一款新的、貨真價實的《百戰天蟲》。

離開展位時,為我講解遊戲的開發團隊送了我一份禮物,其中有一袋《百戰天蟲:銀河戰術》包裝的軟糖——科隆遊戲展的展會物料十分豐盛,網上有不少「百萬撤離」薅到手軟的帖子,參展多日,我也收到了不少禮物,但只有《百戰天蟲》,塞給了我一包糖。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

我沒捨得吃,還把它帶回了家,感覺可以藉此短暫回憶小時候和朋友們一起坐在大屁股顯示器前玩《百戰天蟲》的日子。

結語

今年科隆遊戲展對獨立遊戲的重視達到了歷屆新高。主辦方將「小團隊,大成功」列為年度趨勢之一,獨立遊戲區域匯集了超過420家企業,規模同比擴大16%;其中Indie Arena Booth占地超過2000平方米,集中展出來自40多個國家的200餘款作品。

科隆遊戲展上,我看到遊戲行業「小」的一面

像《百戰天蟲:銀河戰術》的發行商Team17就帶來不止一款遊戲,隔壁就是前不久剛發售的類寶可夢遊戲《流明物語:特雷的回憶》,今年晚些時候將登陸 Xbox Series X|S和PlayStation 5 平台

玩家身處其中時,很容易產生一種浪漫的想像,即團隊規模更小,受到的限制似乎也更少,因此可以擁有更大的創作自由,追求更加個人化的表達。

這算不上錯,但現實也遠沒有想像中那麼美好:人員越少,意味著越長的開發周期;受眾越垂直,市場定位就越需要準確;創意越特別,向玩家解釋清楚的難度也可能越高。

更別提,它們可能還需要尋找資金、發行和曝光,在激烈的競爭中爭取玩家有限的注意力。

「小項目」不是天然意味著創新和自由,對行業而言,更有價值的地方或許在於:在資源有限的情況下,人們會被迫更加明確地回答:自己究竟想做什麼、做給誰,以及哪些東西值得堅持。

大作構成了科隆遊戲展最醒目的輪廓。它們代表著產業能夠調動的技術、資金和組織能力,也決定了絕大多數玩家為什麼來到這裡。分布在場館的「小遊戲」,則展示了行業的另一面:仍然有很多人在低成本、有限範圍內反覆嘗試,驗證一些尚未成為共識的想法。

嘗試不一定會成功,甚至大概率無法得到理想的結果,但對行業而言,如果越來越多人傾向走驗證過的道路,那麼遊戲或許不會因此變差,但大概率會變得越來越相似。

很多時候,變化和機會都是從小處開始出現的。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新