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打造最小VR頭顯,軟體開發商Bigscreen緣何跨進VR硬體市場?

2023年04月11日 首頁 » 熱門科技

今年2月,Bigscreen推出了一款非常輕薄的PC VR頭顯:Beyond。該頭顯的特點是採用兩塊1英寸Micro OLED螢幕(RGB Stripe排列),可帶來雙眼5K解析度,28 PPD,75Hz/90Hz刷新率和90°x93°FOV。目前Beyond雖還未正式發售,但已經在開發者、媒體等手中測試,由於它優秀的人體工學和輕量化特性,體驗者對長時間使用Beyond的體驗感給出了積極反饋。

打造最小VR頭顯,軟體開發商Bigscreen緣何跨進VR硬體市場?

實際上,此前Bigscreen是一家VR應用開發公司,曾推出VR影視/社交應用《Bigscreen》,為什麼會選擇開發VR硬體呢?在硬體開發上,又有哪些優勢呢?通過整理近期對該公司CEO Darshan Shankar的一些採訪資料,我們了解到Bigscreen開發Beyond背後的初衷和設計邏輯。

據了解,Bigscreen成立於2014年,在過去9年裡見證了VR行業的低谷和增長,儘管在Quest 2帶動下(Quest系列銷量突破2000萬台),VR受到越來越多的關注,但遠未達到預期中的普及規模,可能只有Quest 2還算是一台大眾化的VR。儘管如此,每天使用VR頭顯的用戶不在少數,因此依然有各種公司和團隊想找機會進入VR硬體或軟體市場。

Bigscreen也是如此,其目標是提升長時間使用VR的體驗感,並瞄準硬核的PC VR遊戲場景。那麼為什麼Bigscreen要發布一款高配置的PC VR,而不是門檻更低的VR一體機呢?

目標是一台超小超輕VR頭顯

Shankar表示:Bigscreen自2014年成立以來,目標就是構建可以讓人連續長時間使用的VR體驗。通過與用戶交流,我們不斷改進《Bigscreen》的體驗感,但結果發現,VR最大的限制是硬體。也就是說優化軟體並不夠,應該從硬體開始改善體驗感。

打造最小VR頭顯,軟體開發商Bigscreen緣何跨進VR硬體市場?

因此,Beyond的設計初衷就是填補當下VR缺失的元素,比如長時間佩戴的舒適性,重量,解析度,清晰度。在過去幾年來,VR技術已得到很大提升,但頭顯的重量變化卻不大,還是比較笨重。尤其是VR一體機,甚至比2016年的PC VR重一倍。而儘管消費級VR頭顯的解析度在提升,但還是不夠清晰,更多方案基於LCD,卻很少再採用OLED螢幕。

Shankar指出,其在2017年時就在思考,如果將PC VR頭顯變得更小,更舒適,那麼《Bigscreen》可能會有更好的發展。於是便開始與主流VR頭顯廠商交流,結果發現大家更傾向於製造VR一體機,而相比於PC VR,VR一體機更難縮小體積和重量,舒適性還是有妥協。實際上,目前市面上的一些VR一體機,甚至比Rift、Vive等早期PC VR還重。

與此同時,Shankar發現很多Quest用戶更願意使用PC VR模式,相比於一體機模式,PC VR不需要頭顯自供電,因此電池實際用不上。對於《微軟飛行模擬器》等硬核VR遊戲玩家,PC VR模式的使用率更高,因此一個清晰度高的PC VR就足夠,這樣就省去了電池和計算模塊,從而進一步優化頭顯體積。

打造最小VR頭顯,軟體開發商Bigscreen緣何跨進VR硬體市場?

相比於2016年,現在VR市場規模更大,但由於VR頭顯太重等問題,一些人玩三十分鐘就會覺得不舒服,因此新鮮感一過便不再使用VR。我認為,現在應該打造最舒適、最身臨其境的高配置VR頭顯,來吸引沒玩過VR的人主動對VR感興趣。但這在一體機上很難實現,因此Beyond採用了PC VR形態,它的目標市場也和一體機不同。

打造最小VR頭顯,軟體開發商Bigscreen緣何跨進VR硬體市場?

Shankar表示:VR一體機很好玩,但舒適度很差。比如Quest 1重達560g,大部分重量都在前部,後部沒有配重。於是,從設計Beyond第一天開始,我們的目標就是儘可能縮小頭顯的尺寸,因此更專注於提升顯示質量,而不是像一些VR一體機那樣加入額外的功能(眼球追蹤、彩色MR透視等等)。Beyond也不具備屈光調節功能,因為經過大量測試,其發現旋鈕式屈光調節機制很難做到準確,長期使用錯誤的屈光度可能會傷眼。另外,省去屈光調節也是為了簡化光學結構,避免使用可機械移動的元件。

此外,頭顯綁帶也得到優化,由於面罩為定製,它可以很好的貼合面部,不需要使用旋鈕來調節綁帶尺寸。由於重量足夠輕,Beyond的軟綁帶在大多數情況下可以很好的固定,無需頭頂綁帶。

Bigscreen還想要更高的解析度和圖像質量,因此Beyond採用了5K解析度的Micro OLED螢幕,次像素間距非常緊湊,定製Pancake透鏡,清晰度也很高,而且尺寸非常小。但這也意味著,Beyond成本會比Quest 2更高。而且透鏡越小,在FOV、甜蜜點上的挑戰越大。

團隊保持小規模

Bigscreen曾經是一家VR內容開發公司,現在又成為了硬體開發商,未來將如何平衡軟硬體業務呢?對於這個問題,Shankar的回答是:Bigscreen是一個小團隊,規模在10-50人之間,因此需要專注精力,業務平衡點很難找。
團隊中部分成員在硬體領域具有豐富經驗,同時軟體團隊的成員很早就加入了Bigscreen,其中一些已經工作了6-7年。

實際上,Bigscreen最早就是一個很小的團隊,從2014年到2016年,團隊中只有Shankar,他一個人寫代碼。後來隨著團隊成員增加,VR應用的錯誤得到更好的修復,也不斷添加了多種功能。

接下來,Shankar希望繼續保持小團隊規模,因為這可以讓其更專注於眼前的任務。Shankar指出,Bigscreen的優勢是同時
開發VR軟體,這將輔助提升VR硬體體驗設計。也就是說,Beyond的每項功能和性能選擇,都是經過深思熟慮。

Shankar補充:我既是開發者也是資深VR用戶,因此在Beyond的設計上,改善了此前使用VR頭顯遇到的問題,比如襯墊容易變髒、劃傷、破損,甚至用一段時間就壞了。因此,Beyond採用了可清洗的襯墊面罩,而且它足夠貼合面部,改善了此前VR頭顯存在的漏光問題,帶來更好的沉浸感。

此外,Beyond內置的麥克風也很好,可能是所有VR頭顯中最好的。為什麼這麼設計呢?由於《Bigscreen》VR應用具有社交屬性,因此Shankar了解麥克風質量的重要性。通常,如果佩戴其他VR頭顯來體驗《Bigscreen》或《VRChat》,聊天的音頻效果並不是很好,一些VR頭顯廠商在過去幾年裡甚至沒有改善過麥克風音質。

目標受眾

簡單來講,Bigscreen想通過降低使用VR的門檻(減少複雜的調節過程),來打造每個人都願意使用的VR頭顯。與此同時,也是為《Bigscreen》用戶打造的VR頭顯,這群用戶也和《VRChat》用戶群有所重疊,既適合用於社交,也適合玩硬核的VR遊戲。

打造最小VR頭顯,軟體開發商Bigscreen緣何跨進VR硬體市場?

Shankar表示:我們的目標不只是開發VR頭顯,而是儘可能讓VR變成有趣的體驗,帶給人們像《半衰期:愛莉克斯》那樣的高質量VR體驗感。

不過一個明顯的不同點是,由於Beyond採用多種定製設計,它更適合個人使用,不適合與很多人分享,尤其是IPD不同的人。當然,你也可以為家人好友定製面罩,在共用Beyond時可以替換面罩。

對VR充滿信心

在過去幾年裡,《Bigscreen》已經積累了600萬用戶,可以說是最大的VR社交平台之一。每個月,該公司每個軟體工程師需要負責約10萬個活躍用戶。儘管團隊規模小,但也可以支持足夠多的用戶。

Shankar對於VR硬體也同樣有信心,據悉Bigscreen在過去幾年一直在私底下演示Beyond,每個體驗過的人都感覺很驚喜,表示從未見過類似的設備。不同於Rift,Beyond針對的是專業人士和VR愛好者,尤其是那些長期使用VR的人。接下來,該公司計劃投入生產Beyond,並且已經在研發新的功能,後續可能應用於第二代VR頭顯中,還計劃推出第三代。

面對Meta的競爭,Shankar認為,VR市場才剛起步,因此還有很多未被占據的空間,儘管Quest 2賣的很好,但它的粘性還不夠高,因此其他VR公司還是有機會。參考:MoguraVR,Tested

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