任天堂 Switch 主機已經陪伴了我們六個半年頭,但不要告訴 Doug Bowser,因為當我們問及大眾對這款徐徐老去的掌、主多模式一體機的持續熱愛是否令他感到驚訝時,這位任天堂美國公司總裁說:「我已經不再掰指頭數年份了。」
Bowser 不再根據遊戲機的面世年份來做判斷,轉而提到了任天堂在 2024 財年第一季度的強勁表現。《超級瑪利歐兄弟電影版》和《薩爾達傳說:王國之淚》的火爆大賣將任天堂 Switch 的銷量推到了 391 萬台。任天堂目前的經營欣欣向榮,公司在繼續穩定發布第一方軟體的同時,也前所未有地關注電子遊戲業務之外的娛樂體驗。
然而《超級瑪利歐兄弟電影版》全球票房大賣和任天堂主題樂園的盛大開幕都未曾延緩任天堂 2023 年進軍新娛樂領域的步伐。在任天堂於華盛頓州西雅圖舉行的任天堂Live 粉絲活動的第一天,IGN 有幸採訪了 Bowser。
訪談期間,他聊到了任天堂 Live 登陸美國背後所肩負的使命,同時也聊到了任命馬力歐的御用聲優 Charles Martinet 為新任任天堂大使的決定,以及任天堂對如何讓品牌更好地走進千千萬萬家,甚至未曾拿起過手柄的人的持續關注。
訪談一開始,Bowser 就說:「把(任天堂 Live)與宏觀戰略結合起來看,今年對於任天堂來說的確是非常獨特的一年,甚至我敢說在很多方面上都是極具標誌性的一年。好萊塢環球影城的超級任天堂世界主題樂園的開放為今年拉開了序幕。這是繼兩年前大阪的任天堂主題樂園開放後的又一盛事。
任天堂美國公司總裁 Doug Bowser。圖片來源:KHOLOOD EID/BLOOMBERG 通過 GETTY IMAGES 提供
「我們推出了《超級瑪利歐兄弟電影版》,並且以 13 億美元的票房迅速成為史上票房第二高的動畫電影。我們推出了《薩爾達傳說:王國之淚》,並在很短的時間裡賣出了 1800 萬份,成為我們有史以來銷售速度最快的遊戲之一。再來就是今天的活動。可以說,這些緊鑼密鼓的活動就代表了我們正在努力設法讓越來越多的人 —— 不單單是遊戲玩家,而是普羅大眾 —— 了解和接觸任天堂的 IP……這是讓我們感到興奮的地方。」
現在,敬請閱覽 IGN 對任天堂「酷霸王本王」的完整採訪。
—— 首先請談談任天堂 Live 吧。它是否預示了任天堂在西方活動的新篇章,抑或只是為了給你剛才提到的任天堂「豐收年」畫上一個句號?
Doug Bowser:或許我可以換一種方式回答這個問題。任天堂 Live 首次舉辦是在 2019 年的日本,然後因為眾所周知的原因停辦了一段時間,接著去年任天堂 Live 2022又在東京舉行。隨著我們對它的持續關注 —— 你知道,我參加了全部三次活動中的兩次 —— 我一直在考慮,任天堂 Live 來到美國能做些什麼?我們該如何落實它?因為我認為,讓粉絲和消費者有機會參與到這樣的「粉絲向」活動中是非常有意義的,也可以產生巨大的影響力。
因此,今年我們決定把它帶到西雅圖,因為這裡是我們的後院,也是我們的大本營。但和在日本時相比,有些東西經過了修改,所以這次展會還是略有不同:競技遊戲略有不同,一些音樂會結構略有不同,還有一些其他節目也不太一樣。但我們覺得,這次展會對我們本土市場上的玩家來說是非常有吸引力的。
—— 你們為粉絲們帶來了《超級馬力歐兄弟驚奇(Super Mario Bros. Wonder)》。那你們是否想過擴大這一戰略,讓任天堂 Live 成為新產品或新遊戲的發布舞台?
Doug Bowser:我是這樣想的。首先,我已經跟一些人說過,我們必須先熬過接下來的三天半,因為我們真正希望通過這次活動了解的是……其實我覺得我已經在現場看到了:那些笑容,那些人們在展會現場穿梭時散發出的喜悅之情。我們真誠希望這一切能與消費者產生共鳴,希望這次體驗符合他們的期待。只有這樣,我們才能繼續去評估接下來該怎麼做。
顯然,我們運用許多不同的場合來談論或宣布內容——不管是我們自己的直面會,還是過去的 E3 展會。因此,一直以來,我們都在努力尋找能讓我們展示內容和/或談論新內容的獨特機會。事實上,今天我們沒有告訴任何人我們會在樓下展示《超級馬力歐兄弟驚奇》。我認為這是我們努力創造驚喜和歡樂時光的一個很好的例子。
—— 這的確是個大驚喜。過去一個半月我一直在這說:「任天堂 Live 會場不可能不展示《超級馬力歐兄弟驚奇》。」所以我走進會場看到它的時候真的很高興。
Doug Bowser:謝謝。你喜歡它嗎?
—— 非常喜歡。我覺得它塑造得非常好。關於馬力歐兄弟的問題,我確實想簡單地談一談。你能聊聊讓 Charles Martinet 擔任品牌大使這件事嗎?
Doug Bowser:啊,當然可以。Charles 已經為我們配了很長時間的音,我們也一直在想辦法讓他繼續參與任天堂的業務,所以我們覺得,這對他來說是一個很好的轉變,並且他自己對此也感到非常興奮。如果他願意,我可以讓他自己出來聊聊,但我們奇願意,我可以讓他自己說,但我們期待他在將來能夠繼續代表任天堂,更重要的是代表蘑菇王國。
我想,大家在看到《超級馬力歐兄弟驚奇》的時候就已經意識到了這一點。他們會發現馬力歐的聲音變了。我們會讓這個聲音自然而然地陪伴大家,讓它出現在工作人員名單上。到那個時候,大家就會知道新任配音演員是誰了,不過我們不打算提前公布任何消息。
—— 你前面提到,從第一季度的業績來看,市場對 Switch 的需求量仍然很大。Switch 即將迎來七歲生日卻依然表現得如此強勁。你對此是否感到驚訝?
Doug Bowser:這個問題很有意思。其實,我已經不再掰指頭數年份了。原因嘛,首先,我們在最初推出任天堂 Switch 的時候就已經討論過這點。我們篤定這是一款極其獨特的機型。它可以像家用遊戲機一樣在家裡玩,也可以像掌機一樣隨身攜帶,除此之外還提供了各種不同的遊戲體驗。
說實在的,這麼多年來,它一直很好地保持了這種獨特性。換個角度看,每年都有數百萬家庭的孩子到達六到八歲的年齡段,並決定以什麼樣的方式、想用什麼樣的平台讓家人參與進遊戲中來。從這個角度來說,我真誠地相信任天堂的定位非常準確,因為 Switch 的功能非常多樣,而且十分強調各功能重要性的平衡。
再來看我們的遊戲內容。很明顯,無論是在樓下正在展示的《超級馬力歐兄弟驚奇》,還是樓下其他遊戲,還有其他一些提供更多全家互動、合作遊玩功能的遊戲,我認為他們每年都提供了讓新玩家參與到遊戲中來的機會。同時還能充分利用遊戲大電影,以及人們在環球影城超級任天堂世界裡的體驗產生共振,擴大影響。我認為存在這種可以年復一年螺旋構建新玩家群體的機會。
—— 那麼,Switch 的生命周期目前處於什麼階段?
Doug Bowser:你們覺得它在哪個階段,它就在哪個階段。我只能這麼說。
—— 那換個話題。能結合任天堂 Live 談談任天堂在古川俊太郎的領導下發生了哪些變化嗎?
Doug Bowser:將任天堂 IP 擴展到遊戲體驗之外的想法已經醞釀了好幾年。我認為,從領導者的角度來看,領導者的職責就是引導這些戰略向前發展,而這正是古川先生的職責所在。我認為,謹慎地將我們的 IP 運用到電影、主題樂園等其他領域,或是與樂高等公司合作,都是多年前就開始執行的想法。
實際上,我們的職責就是引導和推動它們的逐步落實。而古川先生將會繼續鼓勵任天堂所有領導者所鼓勵的事,那就是不斷尋找新穎、獨特的方式,為消費者帶來驚喜和歡樂,提供意料之外的東西。這也是我們領導層的一貫作風。
—— 你認為《超級瑪利歐兄弟電影版》如何持續影響超級馬力歐遊戲的銷量?它會不會對明年即將推出但尚未命名的碧姬公主遊戲的開發和宣布產生影響?
Doug Bowser:我先回答碧姬公主的問題吧。我儘量不代表開發者說話,所以我也不知道。關於碧姬公主遊戲和電影本身之間的關聯,我無可奉告。但古川先生在我們上次發布的財報中談到了這一點。我們確實看到了電影對我們的遊戲業務產生了所謂的「光環效應」。
無論是玩家重回任天堂遊戲也好,購買新軟體 —— 馬力歐相關軟體和遊戲 —— 也好,甚至是在任天堂商店購買服裝、毛絨玩具和其他東西,我們確實看到了這種光環效應,並且因為電影本身一直在持續。
—— 讓我們回到任天堂 Live 上來。樓下展示的遊戲裡,除了《超級馬力歐兄弟驚奇》外,現場的所有遊戲都已經發布,有些甚至已經發布了很多年。那麼,你們是如何決定要提供什麼樣的體驗的呢?比方說,你們展示了《瑪利歐賽車 8 豪華版》,但正如你所說,大多數人都已經有這款遊戲了,那麼專程跑來這裡體驗它的價值何在?
Doug Bowser:我認為意義就是你剛才說的,在不同的環境中體驗遊戲本身。同時,這裡還展示了一些遊戲角色,提供拍照機會。有些人可能玩過了《瑪利歐賽車 8 豪華版》,但可能還沒玩過《皮克敏 4》,還沒體驗過《薩爾達傳說:王國之淚》呢?這時候,他們在這裡就有了一系列的切入點去體驗這些遊戲,而不僅僅是重新體驗已經玩過的遊戲。
因此,考慮到新近購買了任天堂 Switch 的玩家群體,我一直都把我們的遊戲目錄看作一個全新的目錄。這是個吸引新玩家的機會。我們已經看到去年有多少人進入了這個平台。這恰好是個引導他們參與進這些內容中去的機會。
—— 您認為任天堂 Live 可以在全美範圍內鋪開,進入美國其他城市,或者擴展到西雅圖和日本以外的地區嗎?
Doug Bowser:是的,我認為這是一個很好的概念,但就像我說的,我希望先通過接下來的三天時間真正了解玩家的參與情況,了解我們需要調整哪些方面,後續也許會對模型進行一些改進。然後,我們就可以決定下一步的總體方向。但我們肯定希望繼續尋找以不同方式吸引消費者的方法,比如像現在樓下正在進行的活動。這是肯定的。至於下一步會去哪裡,具體會在哪個城市開展活動,我們暫時無可奉告。
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