或許太空遊戲真不能少了4X要素
說到多人在線的太空遊戲,不少人都會想起「畫餅」十年的《星際公民》。而和《星際公民》差不多同期開始眾籌,並於2014年正式發售的《精英:危險》,就顯得沒那麼多存在感。
《精英:危險》在2021年發售《奧德賽》DLC後,就沒再出過大型DLC。之後幾年,開發商Frontier也將重心移到了《雲霄飛車之星》《侏羅紀世界》等經營類遊戲上。以至於讓不少《精英:危險》的熱心玩家感到心灰意冷。
但在今年2月底,《精英:危險》放出「開拓者」(Trailblazers)更新後,遊戲的Steam峰值在線數直接翻倍,漲到了1.3萬。
雖然在Steam上算不得多驚人的數字,對一個10年小眾老遊戲來說還是可圈可點的
這次「開拓者」更新最大的改動,就是加入了「殖民和空間站建造」。這套玩法在很多太空遊戲中都能見到,卻一定程度上改變了《精英:危險》的生態。
殖民玩法的種田收益其實不高,以空間站中最小的「哨站」(Outpost)為例,剛建好的哨站可以為玩家提供每周三萬遊戲幣的收益。但建造哨站卻需要超過2萬單位的各類素材,成本超過一億遊戲幣,用貨倉最大的「Type-9」或是「Cutter」來運輸,少說也要在眾多星系間跑上二十多個來回。
更大的空間站和更多的設施會提高收益。但對於熟練的玩家來說,籌備材料花費的時間精力,如果用在其他玩法上,能賺到至少百倍以上的遊戲幣。
這個玩法的自由度也不高。遊戲中的空間站製造和地表殖民系統並不是類似《星空》或是《太空工程師》那樣的「搭房子拼積木」。玩家只能選定星系和星球,然後給指定的NPC一趟趟的拉素材走進度條。等到素材滿足要求,後台會自動完成建造。可以說是既要吃搬磚的苦,又體會不到建築設計師的樂趣。
作為「包工頭」的玩家,基本只能看見這種冷冰冰的「倒貨」界面
在盤算了這套玩法的性價比後,不少玩家打消了這個念頭。像我自己只有一些探索觀光用的中型船,也沒去湊這個熱鬧。
然而卻有不少真的「開拓者」玩家,對這種賠本買賣甘之如飴、熱情高漲。根據遊戲官方的統計,截至目前,玩家們向2.3萬個無人星系完成了殖民,總共運輸了15億單位的貨物,建造了4.7萬個空間站和2.7萬個地面定居點。
說到底,哪怕是在宇宙時代,擁有一個家的感覺還是很重要。
背景是浩瀚宇宙的太空遊戲一向會讓玩家體會到身為人類的渺小和孤獨,《精英:危險》也不例外,作為賣點的1:1銀河系中擁有4000億星系,迄今為止只有0.06%被玩家們探索過。隨便往文明區外跳個幾百光年,玩家就可能來到一片無人踏足的處女地。
在這片由算法過程生成的茫茫星海中,想要找到一個足夠有特殊意義的星系並非易事。但當玩家親手扶植起自己的空間站,並給它一個充滿個性的名稱時,這個星系就成了4000億中最為獨特的那個,具有了特殊的歸屬感。
在過去,你很難從一堆亂碼一般的星系名中看出什麼「家的溫暖」
另一方面,這也是《精英:危險》的玩家們第一次實質性地「改造自然」。
過去玩家雖然可以通過深空探索,成為新星系或是新物種的首個發現者,或是通過「權力的遊戲」幫助幾個NPC勢力重畫地圖,一定程度影響遊戲中的銀河系。但這些玩法還是有些隔靴搔癢,很難對銀河系產生實質性的改變。
但這次更新後可以建造的空間站,卻是實打實改變了銀河系的「版圖」。在過去的深空探索中,由於無人區缺少空間站,玩家要就地獲取燃料和修理物資,一旦出現測算失誤,就可能成為在野外漂流的落難者。殖民玩法的出現意味著玩家們可以一步步擴大文明區的範圍,為未來的探險家們提供實質性的保障。
在「開拓者」更新之前,遊戲的核心文明區不過2萬文明星系,而玩家們靠著不到一個月的努力,就讓這個數字翻了個倍。
在reddit論壇上,已經有玩家開始躍躍欲試,想要通過「鋪」空間站的方式,將核心文明區與2.2萬光年外的「科拉利亞」星區連在一起。由於每個新殖民地的間隔不能超過15光年,這一路下來得建造超過1400個空間站,還需要過硬的組織和指揮,但對於《精英:危險》這些開拓者而言,這個數字並非不可能。
在「我們的征途是星辰大海」的浪漫面前,爆肝和搬磚又算得了什麼呢?