標題沒有在跟你開玩笑,今天我真的要「下海」了——

咳咳,不要胡思亂想,我說的是網易今天開啟PC公測的《遺忘之海》。
這款由網易Joker工作室七年磨一劍的作品,上線前全網預約就突破了3500萬,熱度和硬實力都不容小覷。

這片海里到底有什麼?得親自跟我下一趟海才能明白。
一、海的裡頭是什麼

是敵是友我自能分辨!
首先得先搞明白,遊戲名字里的「遺忘之海」到底是什麼。
《遺忘之海》的世界由木偶人構成,整片海洋被一層「遺忘詛咒」覆蓋。只要木偶落水,記憶就會被海水剝離,沉入深海。
這些記憶並沒有消失,而是以碎片形態漂浮在深海之中,匯聚成了傳說中的「遺忘之海」。
沒有一名水手不想抵達「遺忘之海」,那裡埋藏著記憶和寶藏,是人們窮盡一生都想尋找的目的地。但來到這裡並不意味著終點。恰恰相反,真正的旅程從這裡才剛剛開始。

揚帆出海的其中一個目的,就是從遺忘之海打撈回夥伴們遺失的過往。而那些充滿情感的記憶碎片,最後就會成為遊戲中的角色。

一趟趟往返不止的旅程,組成了「遺忘之旅」。每完成一輪循環,你就能從遺忘之海打撈起一段記憶、一個角色,逐步拼湊回被遺忘的往事。
這就是《遺忘之海》最獨特的玩法設計,也是遊戲最核心的驅動力——玩得越多,撈得越多,不花錢也能慢慢攢齊所有人。

在海上進行的戰鬥是即時炮戰,風向和海浪會實時干擾彈道軌跡,開炮前得預判對手走位,還得盯著海面隨時準備回擊。

上了島後戰鬥就會變成回合制,核心機制圍繞一套骰子系統展開。攻擊時可以選擇擲骰數量,點數超過敵人的弱點值就能觸發額外行動回合。


而且每一輪出海都是完全獨立的冒險,角色等級、技能、裝備全部重置,遊戲體驗類似於Roguelike循環,但又不會出現一定要刷出最優解才能順利通關的困局。
但在出海遠航的探索肯定不只有戰鬥,島上還塞了大量小遊戲和解謎內容,光是在各個島上閒逛就能耗掉好幾個小時。
說來慚愧,今天公測進遊戲後我的主線進展推得很慢很慢,每次準備出海都會被各種事情截胡。不過這並沒有影響到我的遊戲體驗,反而讓我越玩越上頭,想看看後面到底還有什麼有意思的東西在等著我。

遊戲目前開放了白沙海和渡橋海兩大海區,之後還會解鎖新的海域隱秘海。
白沙海適合每一個剛出海的新人水手,陽光沙灘、生機盎然,但那些角落裡同樣藏著意料之外的危機;渡橋海常年濃霧瀰漫、風高浪大,屬於高風險高回報的中級區域;而隱秘海據說是最危險的海域,這裡潛伏著海上的主宰猩紅女爵。

每個海域的海島風貌、人文、性格都完全不同,你可以在粉紅沙灘上看到火烈鳥散步,海灣島晝夜笙歌狂歡不歇,而渡橋島則瀰漫著一股說不清的詭異壓迫感。


主城奧托皮亞的自由度也值得單獨拎出來說。在遊戲中主城並不只是一個提供養成和基礎功能的避風港,甚至它未必真的是一個「避風港」。
在主城裡有大約300名NPC,他們都有自己的行為模式和互動反饋,你可以和他們交朋友、做任務,也可以直接發起挑戰。而你的每一次選擇都在實時改變這座城的走向,劇情並非線性流程,你永遠不知道哪個看似無關的抉擇會連鎖出什麼後果。

遊戲中藏著一個「荒涼結局」,需要你通過挑戰送走所有NPC,在這之後主城會變得破敗荒涼。因為城裡沒有任何活人,此時遊戲就無法進行養成、出海、甚至不能充值,只能找客服回檔。

官方也鼓勵玩家嘗試達成「荒涼結局」
當然正常玩的話,主城也會因為你的不同選擇呈現出完全不同的面貌。
在大世界探索中得到的寶藏可以在貿易場賣掉,換成「好金磚」。好金磚可以反過來購買時裝、塗裝、碎片等等珍貴道具。只要保持探索的熱忱,再加上一點小運氣,不通過局外氪金也能逐步集齊想要的寶藏。


貫穿所有這些遊戲內容的核心其實就是兩個字:隨機。
出海探索的不確定性、戰鬥骰子的運氣成分、貿易場價格的實時波動——每一輪出海都是一場豪賭。
這種每一輪都不一樣的遊玩體驗,確實能讓我心甘情願一遍又一遍地往海里跳。

二、下海當然是為了尋寶!
你說,我們出海到底是為了什麼?
當然是為了到海上整點薯條!啊不是,整點寶藏!

遺忘之海沉睡著夥伴們的記憶碎片,你得每周完成一次「遺忘之旅」、擊敗最終BOSS,才能把他們打撈回來。打撈回來的可能是完整的夥伴,也可能是用來提升夥伴的「往日之影」,但無論哪種,都直接關係到你的隊伍強度。
這套打撈機制對平民玩家相當友好。中等以上難度下通關,每周有50%的概率可以撈出SSR角色或往日之影,歐皇可以做到周周出貨,就算實在臉黑,每三周也能保底獲取一次SSR。

這個撈人的池子涵蓋了幾乎所有角色,包括常駐和賽季up,等於玩得越久,撈得越多,不花錢也能慢慢攢齊全部角色。
而且剛開服的福利也相當充沛,可以為新手們的遺忘之旅推波助瀾。開局可以從六名SSR黑券船員中自選一個加入隊伍,新手40抽內必出一個SSR黑券船員,而且後續卡池首抽不歪。開服福利更是能免費拿滿100抽。


這種情況下,光靠每周的遺忘之海打撈和開服福利,零氪玩家第一個月很快就能攢出一支能打的SSR隊伍。
就我個人而言,這樣的遊戲強度恰到好處。不需要每天高強度上班打卡,每周抽點時間出來跑一圈就能達成全收集,多出來的時間還能去酒館裡打打麻將,豈不美哉!

三、去更遠更遼闊的海
遊戲之外,《遺忘之海》也在孜孜不倦地打造著自己的社群生態。
在不久前,《遺忘之海》公布了由Alan Walker作曲、張韶涵演唱的IP同名主題曲《遺忘之海》,播放量已經突破700w。

Alan Walker在創作之初就大量採樣了海浪、潮汐、風聲這些海洋環境音,以海洋本真的聲響為基底,再糅合進他標誌性的電子音色。低沉的合成器鋪底加上不斷攀升的旋律線條,聽起來既像海面在呼吸,又帶著一種往前奔赴的推力。
張韶涵的聲線本身就帶著一種清透的韌性,高音亮而不刺,中低音區又藏著細碎的沙啞質感,這次在主題曲里完全釋放了出來。副歌部分那種「跨越風浪也要守住記憶」的衝擊感,配合她極具敘事力的嗓音,把深海光影里飄搖卻不肯散去的羈絆感盡數體現。
聽覺剛剛滿足,視覺盛宴也一併給大家安排上了。
澳洲潮流藝術大師Ashley Wood將會與工作室一同共創,設計限定紫券角色「劍刻家」。這位大師的美術風格獨樹一幟,充滿奇思妙想,不知道會和本就頗具風味的《遺忘之海》碰撞出什麼樣的火花。

除了時尚潮流,《遺忘之海》同樣可以和文化傳統搭上線。南京雲錦是聯合國教科文組織認定的人類非物質文化遺產,這次請到了中國首位登上巴黎高定周的設計師蘿倫斯·許親自操刀,把傳承了千年的東方織造之美帶進遊戲中。

跨界的錯位不止於藝術,還有一些大家都十分熟悉的IP將會來到這片海域。
準備好了嗎?
我準備好了船長!

瘋瘋癲癲的水手生活,和同樣「瘋瘋癲癲」的《海綿寶寶》聯動,似乎既在意料之外又在情理之中。
不知道海綿寶寶、派大星、章魚哥、蟹老闆這些我們熟悉的角色會以什麼樣的形式來到《遺忘之海》。

同為Joker工作室的好兄弟《第五人格》當然不會缺席,在公測第三周開展的聯動活動中,大家可以免費領取《第五人格》標誌性的「紐扣眼」和「狂歡之椅」。
我有一個大膽的想法,既然《遺忘之海》有這麼多豐富有趣的小遊戲,那是不是可以直接把《第五人格》的玩法搬進來,在某座島上和監管者們大戰三百回合呢?

剛才說的都是線上的情報,當然線下活動也被安排得滿滿的。
夏天當然是要去海邊看海了!六城海岸線文旅企劃暑假落地,大連、青島、象山、廈門、汕頭、三亞,官方從北到南承包了一整條海岸線。
雖然去不了真正的遺忘之海,但是你可以在這些城市的海灘打卡遊戲裡的篝火傳送點和鼠鼠雕像,現場還有各種線下互動小遊戲和福利。

從聽覺到視覺,從虛擬到現實,製作組對這款遊戲的投入預期明顯是著眼長線的,真心想給大家帶來一個能夠持續運營的有趣的世界。
結語
在我看來,《遺忘之海》是一款適合很多種玩家體驗的遊戲。
喜歡開放世界但不想太肝的玩家,每周花兩三個小時打通一輪就能收集角色;不想投入太多氪金成本的玩家,可以靠打撈玩法和貿易場交易系統實現「財富自由」;喜歡探索和敘事的玩家也能從網狀的主線敘事中找到樂趣。
從先前的幾次內測到現在PC端公測,《遺忘之海》的進步肉眼可見,開發團隊確實有在認真聽取玩家的反饋。而後續能否繼續保持下去,持續推出有吸引力的內容,才是真正考驗這款遊戲的地方。

我可替你記著呢嗷
至少現在,這片海我是下定了!






