為《最後生還者2》寫東西,本身就是一件很有壓力的事情。畢竟多年前,這款遊戲代表著「媒體評分與玩家分道揚鑣」的開端,它也或許帶來了現代遊戲史上最具爭議和話題性的劇情。

我知道大家都還珍藏著當年各種評測媒體的滿分合集,宛如大字簡報。坦白說,當年我也是參與各種評分霸凌與「高爾夫梗」樂子人的一員。但在一切都已塵埃落定的今年今日,與其再去討論一些無謂的「應當或者不應當」,我仍然想讓本篇文章像一個正兒八經的遊戲評測,而非又一篇讓留言區爆炸的《萬字長文探討「最後生還者2」劇情爭議》云云。
所以,目前大家更關心的事情,我想還是《最後生還者2:復刻版》本身的質素如何。作為一款跨世代升級的遊戲,其在PS5上的表現怎樣?新增加的肉鴿模式好不好玩?刪減關卡的內容有意思嗎?
觀前提醒:本篇評測包括《最後生還者2》的完全劇透。
巧的是,上周我才剛重溫過《最後生還者:第一部》,即1代的PS5重製版(下文簡稱為《1重製版》)。作為對比,《最後生還者2:復刻版》的畫面幾乎和《1重製版》的表現一致。二者均提供了兩種畫面模式支持:4K30幀的保真模式,與2K(拉伸至4K)60幀的性能模式。

兩部作品的貼圖、模型和植被質量,在呈現上也都非常相似。假如你是一個剛入手PS5的新玩家,連續玩通了《1重製版》和《2復刻版》,幾乎感覺不到它們其實是橫跨了PS3、PS4世代的作品。
當然,《2復刻版》在畫面、光影上的觀感,包括角色的動畫和表情捕捉等等,都遠比《1重製版》更加細膩。這些細膩源於PS4版本的精良製作,復刻版將畫面規格提升到了PS5品質,不過似乎並沒有在技術上增添額外的細節。其畫面表現力足夠優秀,但相較本世代使用了最新畫面技術的主機遊戲還是存在些許差距。總之,本作不會讓你感受到初代重製版那種脫胎換骨的變化(當前,這種感知之所以存在,更主要還是因為初代是一款11年前發售的老遊戲)。

復刻版在原版基礎上提供了諸多外顯層面的升級,假如你未曾玩過《最後生還者2》,PS5版的確是目前最好的選擇。但如果你已經在PS4上體驗過這款遊戲,並且對主線故事之外的內容,包括戰鬥玩法也沒那麼熱衷。對畫面升級,包括「自適應扳機」與「震動反饋」等新增功能,也都不太感興趣的話,這個復刻版可能不會給你帶來太多的驚喜。
但如果你是一個仍然對劇情抱有討論欲望,並且沉迷於《最後生還者》這套獨特的生存戰鬥系統的玩家,那就要恭喜了。因為復刻版新增的肉鴿模式與導演評論等內容,足以讓你重新憶起《最後生還者2》的魅力所在。
本次重製版最大的亮點自然是新加入的Roguelike模式「浴血無歸」。《最後生還者2》的戰鬥本身就相當有深度,而「浴血無歸」模式則大幅拓展了其戰鬥方面的可玩性。
該模式沒有任何劇情,只是類似街機遊戲的挑戰。每次開始時,玩家可以在幾種隨機的分叉路線中選擇想要的關卡,完成關卡可以獲得升級槍械和技能樹的零件、醫療物品,以及用於在商店購買各種裝備和道具的貨幣。

關卡採用的地圖,也均為主線中的經典戰鬥場景,例如醫院、傑克森鎮、劇院等。除了單純擊殺所有敵人,與在特定時間內存活的關卡外,還有一些有趣的挑戰,讓你的肉鴿之旅變得難以預測。
首先是「挑戰因子」,你可以將其簡單理解為關卡附帶的Buff與Debuff詞條。有些Buff可以使角色在翻越障礙後增加移動速度,方便進行暗殺動作,或在角色生命值降低時增加傷害等。而負面狀態的影響會更大,例如為畫面添加增加某些瞎眼的濾鏡效果,讓你難以識別敵人的身影。或乾脆將敵人變為隱身,讓你更加難以防備周邊的突襲。最狠的特效我覺得是「換彈時丟棄剩餘彈匣」,感覺我這樣的「換彈癌」被死死針對了。總之,挑戰因子會讓你體驗到與本篇截然不同的戰鬥方式。

隨著遊戲的進行,還能解鎖另外兩種肉鴿關卡特有的遊戲模式。一種是「抵抗模式」,感染者敵人會像刷屍潮那樣不斷湧現,玩家也並不只需要照顧自己,還得保護盟友NPC的安全,如果NPC死亡,關卡也會失敗。另一種則是「占領模式」,會有一個裝滿資源的保險箱被敵人守衛著,玩家要在倒計時結束前將其打開,否則便會顆粒無收。
最後解鎖的是「每日挑戰」。如果你玩過其他肉鴿遊戲,會更容易理解:官方每天都會發布一個統一配置的肉鴿關卡,所有玩家都可以挑戰,最終會有一個排行榜統計當日所有玩家的得分。如果你想證明自己是「美末高手」,這是再合適不過的地方了。

順便一提,肉鴿模式還有多達十個角色可用。最初只有艾莉和艾比,但不斷遊玩便會解鎖更多新角色(包括喬爾)。每個角色都擁有不同的被動能力、裝備和技能樹。「艾莉」初始時自帶燃燒瓶製作配方,她也能獲取額外的藥品來幫助自己升級技能。而「傑西」不僅能在關卡中獲得更多金錢獎勵,商店裡也會刷新獨特的物品。

不過,角色的選擇只影響玩家最初的戰鬥風格。隨著關卡進行,這些初始裝備和技能的影響會逐漸變小。換句話說,角色最初只有一個大致的風格傾向(如遠程、近戰、製作或陷阱等),但最終玩家會將其發展為何種風格,仍然取決於路線的選擇和戰鬥策略。
最後,這個模式也像遊戲的主線難度設置一樣,提供了詳細的自定義功能。你可以手動給關卡附加各種「突變因子」,任意調整敵人的難度或資源數量,來降低肉鴿模式永久死亡的挫敗感,讓體驗符合自己的喜好。

不過,作為肉鴿玩法,該模式的隨機性表現得有些太過嚴苛。由於敵人的刷新位置、種類和數量都具有不確定性,而高難度下其AI又捉摸不定,導致玩家往往處於一種暴露自身,卻無法得知敵人動向的「危險狀態」。在主線關卡中有規劃地穩紮穩打,面對所有威脅的方式不再適用。必須連打帶跑,合理分配所有的資源才能勉強應對戰鬥。
因此,肉鴿模式可能更考驗玩家對《最後生還者2》整個戰鬥系統的理解,包括各種道具的使用以及敵人的特性。這不僅僅是一個通關後的「無盡戰鬥模式」,而是一個考驗玩家熟練度與隨機應變能力的模式,倒也的確符合整個遊戲系列的核心。

如果你是一個劇情黨,對《最後生還者2》的劇情念念不忘,或者想要了解更多關於遊戲幕後的製作花絮,劇情安排上的細節,那麼復刻版的導演評論絕對值得一聽。
與《1重製版》一樣,製作組在《2復刻版》中為幾乎每一條過場動畫都添加了評論語音。你可以聽到編劇「尼爾」以及角色的配音、動作捕捉演員們對當前角色和劇情的觀點,也可以聽到一些有趣的幕後趣聞,仿佛你親自探訪了《最後生還者2》的拍攝現場一樣。

導演評論中透露了一些非常有趣的資訊。例如,原本喬爾和艾比的相遇情節,與現在完全不同。甚至在最初的劇本草案中,艾莉的確在結尾殺死了艾比。但至於為什麼他們最終修改了劇情,導致玩家玩到的是這個充滿爭議的版本,語音中也給出了一定的解釋。

對於那些臭名昭著的「名場面」,如「高爾夫」、預告片中喬爾登場的「詐騙剪輯」,以及女同哈草、艾比偷情等等情節,製作組也都給出了相對正面的回應。無論你是否認可,至少可以了解這些情節背後的邏輯是什麼,或許能讓你有機會重新審視這些橋段。

在聽完所有的評論音軌之後,至少對我而言,我多少能理解《最後生還者2》部分角色的心態了。因為他們所給出的解釋,在一定程度上也了卻了我的一些心結。但這種「馬後炮」式為情節補充邏輯的方式非常糟糕,他們明明可以將這項內容直接做進遊戲的演出之中,讓所有玩家都能看得懂這些「幕後」。而不是在產生爭議之後才慌忙地為這些角色辯駁,打補丁。

而三個新增的「刪減關卡」,也同樣對部分橋段的劇情做出了重要補充,這三部分關卡分別涵蓋了遊戲的前、中、後期。你會在「傑克森舞會」看到艾莉在小鎮生活的點點滴滴,包括她與居民的社交關係等等。在「西雅圖下水道」體驗更加逼仄和陰森的地下世界,以及艾莉獨自一人時的恐懼不安。而最後的「捕獵」則直觀表現了艾莉在中斷復仇後,仍然難以逃離其夢魘的心理狀態。

不過,這三個刪減關卡更類似於「流程演示」,不僅特效缺失,也幾乎沒有配音,與正篇中帶有明確「Gameplay」的關卡仍有差距。
在體驗這些刪減關卡時,也會有導演尼爾的介紹影片,和遊戲開發者的語音評論穿插其中,向玩家介紹為何要在正式遊戲中去掉這些內容,以及部分關卡和場景的設計思路等。這種形式倒也能讓玩家了解到,在遊戲的製作流程中,關卡設計到底是如何規劃並落實的,也算能藉此獲取到一些遊戲開發相關的小知識。

雖然《最後生還者2》本身就已經相當長了,但這些放出的刪減關卡,也表明遊戲原本的規模可能會有多麼龐大。也正是頑皮狗在遊戲創作過程中的取捨,才讓遊戲最終成為了玩家現在看到的樣子。
還有一些額外的內容,例如艾莉和艾比在遊戲中的可更換服裝,以及自由演奏吉他模式等,真的只能算給粉絲們的額外福利了。至此,本作的所有內容都已塵埃落定,在多人模式已明確被砍掉之後,在美劇第二季上映之前,這應該是頑皮狗官方能給出的所有關於《最後生還者2》的最後內容更新了。

我很想引用自己剛剛在通關《最後生還者2》之時所寫的那句話:復仇的循環無法斬斷,直到滿腔怒火的人最終都累了。
實際上我也累了,相信許多曾經為「美末2」吵得不可開交的玩家也一樣累了。儘管大部分時間裡,我都會將這個遊戲與其爭議拋之腦後。但它仍然像個幽靈一樣,偶爾出現在我的視野中,並持續困擾著我。不僅僅是遊戲內的事物,也包括遊戲外的爭議。

為什麼玩家們對遊戲劇情的分歧呈現出如此規律的兩極分化?為什麼有的人可以理解艾莉,而有的人則完全不能?為什麼有的人覺得遊戲只應服務玩家,不應該去試圖做一些令人不適或「反娛樂」的內容?
在所有這些討論之中,我覺得《最後生還者2》可能確實是一個有價值的作品。它讓更多的創作者明白,「做一款可能令人反感的遊戲」會導致什麼樣的後果,又該怎樣在未來的作品中避免。也讓玩家明白,自己一直以來堅信的「遊戲邏輯」不一定準確,或許自己可能從來都不了解自己所操控角色的真實想法。可能也讓媒體明白,當自己的意見和玩家群體相左時,所謂的「權威」和「信任」可以在瞬間化為烏有。
是的,《最後生還者2》引發了有價值的反思和議論。這份價值,也正是它最大的意義所在,無論是從正面還是負面來看。
與《最後生還者2》有關的所有的爭端,也像是一條漫無止境的仇恨之路,而在道路的終點,遺留的不應只是空虛的攻訐、憤恨和惱怒。我們知道事情如何發生,我們似乎也無法決定它該如何落幕。但就像艾莉在《最後生還者1》那個經典的長頸鹿場景中,對喬爾說的那句話一樣:
「在經歷過所有這一切之後,在我們做了所有這些事情之後。」
「它不能毫無意義。」