近日,Meta公布了歷史上最暢銷的50款Quest付費遊戲榜單。87君研究了榜單上的遊戲,並發現了一些VR遊戲社區的趨勢。不過需要注意的是,免費遊戲並不被包含在該榜單中,除了曾經付費後來轉免的《Population One》。

動作仍是主流,模擬類同樣突出
在目前已上線的近50款VR遊戲中,覆蓋了超過30種類型,顯示出內容開發的高度多樣性。
雖然榜首仍然是非常具有代表性的《Beat Saber》,但是在玩家社區中,它的存在有點「除卻巫山不是雲」的感覺,即玩家體驗過《Beat Saber》後,對其他的後來者就不太感興趣。所以跟音樂、節奏相關的遊戲在榜單上僅有1款(除《Beat Saber》外)。

目前榜單看來,「槍車球」中的「車、球」存在感減弱,但「槍」在VR中依然很受歡迎,「動作、射擊」類遊戲依然是數量最多的,達到6款。緊隨其後的是「動作冒險」5款。

同時,「模擬」類的遊戲也非常受歡迎,在榜單中也有6款之多,其中包括了釣魚、運動、射擊、飛行等等不同種類的模擬。
從榜單中反映的數據看,動作和模擬占據了絕大部分,都在30%左右,作為大類的玩法基礎,也綜合了很多其他種類。
儘管標籤多樣,VR遊戲有一套「共通邏輯」
從數據上看,這批遊戲涵蓋了超過30種類型標籤,但本質上,它們大多數共享著幾種共通的底層設計邏輯。
首先是「以動作交互為核心」,無論是節奏、格鬥、釣魚還是模擬類遊戲,幾乎都要求玩家通過身體動作來參與,突出強化VR遊戲的沉浸感;

其次,第一人稱視角成為主流,區別於以往的操作角色,VR遊戲用第一視角讓玩家「成為角色」;
此外,VR遊戲的玩家並沒有想像中那麼喜歡「社交」。在過往的遊戲中,從「釣魚」、「攀岩」、「拳擊」到「太空戰鬥」、「科幻任務」、「當一隻貓」——這些遊戲大多在用虛擬方式去模擬一個真實或幻想中的場景。區別在於有些靠貼近現實建立親切感,有些則用超現實構建逃離感,總體上都是面向單人的獨立體驗。

與傳統遊戲依賴劇情推進、數值成長不同,從50強名單看來,VR遊戲玩家更多喜歡「動手」的過程。即使是解謎類,也強調實際操作而非文字推理。玩法重物理反饋、空間感知,這也是VR遊戲的魅力所在。
整體來說,VR遊戲雖然採用了很多傳統遊戲的標籤,但確實是在依靠VR整個體系進行構建,遊戲內容也大多強調沉浸感、交互性。
售價並未因「內購」顯著降低
在此前的文章中我們提到,在最近兩年內購模式成為了大部分遊戲平台的主要發展風向,但是由於Meta暢銷榜50強時間跨度高達5年,所以「內購」的風向並不明顯。
在定價方面,帶有內購的遊戲平均售價為 19.87美元,不含內購的平均售價為 21.15美元。
價格區間整體分布較集中,大多數遊戲在 10-30 美元之間,並沒有明顯因為是否內購而拉開差距。最高售價為 39.99美元(Bonelab),最低則有免費項目存在,反映出不同商業模型的並存。

不過,集中也有集中的好處,證明在消費市場中,出現了玩家願意付費的「價格舒適區」,也就是14.99-29.99美元之間,也可以作為遊戲定價的參考。
我們也發現,整體的價格並沒有因為內購或者行業發展而變低,反而有所上漲。數據顯示,在2019年,遊戲平均價格為19.85美元,2020及之後上架的遊戲則為22.84美元,平均價格有約15%漲幅。
此外,值得注意的是,雖目前僅有兩款遊戲可以免費獲取,說明免費策略在高質量VR內容中仍較為謹慎使用,或多見於嘗試獲取用戶基礎、推動多人在線的場景。
漲幅可能由於市場趨於成熟、玩家對於遊戲的要求變高等因素,導致遊戲開發成本變高。以及在各種因素影響下(比如市場規模較小),導致開發者很難盈利,才會提高定價,這也能很好的解釋為什麼有些遊戲在需要購買的情況下也需要內購,這一趨勢在未來的Meta商店也會越來越明顯。
2019年為發布高峰,之後逐年走低
從時間趨勢看,2019年Quest推出時,是遊戲上架的高峰,共有22款遊戲推出。之後逐年減少,2020年10款,2021年與2024年均為6款,而2022、2023年僅有2款。儘管有平台成熟等原因,這種降溫趨勢仍值得內容方警覺。
結語

從Meta暢銷榜的五年數據中,我們得以總結出VR遊戲市場一些「反直覺」的變化。動作與模擬類遊戲的持續主導,印證了VR技術強化物理交互的核心優勢,但音樂節奏類後繼乏力、社交元素滲透緩慢的現狀,也反映出內容創新仍受制於硬體特性與用戶習慣。
定價區間的集中化,既體現了開發者對消費心理的精準把握,也暗含中小團隊在在成本面前受到的壓力。
值得注意的是,除了開局一片紅之外,實際上VR遊戲正在脫離紅利,逐漸變得「錢難掙」。除了市場規模影響之外,玩家對於精品的要求逐漸提高,也讓內容變得比低價硬體更有決定性話語權。還是那句話,只有做得出好內容、構建起玩法壁壘的團隊,或許才能從目前的市場中分一杯羹。