《朧村正》,是我在Wii平台遊玩時間最久的單款動作遊戲。我從來不擅長動作遊戲, 何況當時年紀尚不大的我,連機制都無暇也無心理解,全憑著一股「按就完事了」的氣魄,覺得只要連按得按鈕足夠快,胡亂切換按鈕的操作也足夠隨機,我就可以打出帥氣的連招,而敵人也會因為無法預測我的動作而難以招架。

而《朧村正》是唯一一款讓我這套策略湊效的遊戲,它並不要求多高的操作水平,就可以讓你所操縱的角色呈現出極高的戰鬥觀賞性,在當年給我的情緒價值是拉滿的。
再加上其超越時代的藝術風格,放在 Wii 當時的陣容中可謂鶴立雞群;直到我的 PSV 在幾年前失蹤前,《朧村正 Rebirth》 也還是我裝機必備,且時不時會進遊戲砍兩刀解壓的最喜愛的動作作品。

近 20 年後的今天,借著 Bibibili 游先看活動在上個月的邀請,我終於又重新有幸重新遊玩和審視這款作品——以其重製版《朧村正怪奇譚》的形態。
本次作品將登陸包含 PS 5,及1、2 代 Switch 在內的現代平台,這也算是眾多 PC 玩家心心念念的「香草社作品何時移植PC」撬開的第一道口子了。不過還是把今天的討論帶回遊戲《朧村正怪奇譚》本身,那個在我孩童時期最為喜愛的動作遊戲,應當以何種面貌和改進,才能適應 17 年後的玩家喜好和市場?

本作設定在元祿時期的日本,兩位主角:叛忍鬼助和鬼魂纏身的百姬,因為各自的原因,各自從地圖一端向著中心的妖刀村正進發,並產生命運的交匯;本作最大的特色就在於每名主角都可以攜帶三把刀劍,並在戰鬥中隨時切換,來平衡奧義、靈力和損耗;通過切換武器時的居合斬和主動的奧義動作,來體驗連續釋放招式的快感。除了本體的雙主線,本次作品還將收錄 rebirth 中 《元祿怪奇譚》的 4 個 DLC和額外主角,且允許在故事開始時直接遊玩 DLC 內容。

其實隨著遊戲閱歷的增長,我才漸漸意識到,原版《朧村正》那個最讓我鍾愛的特質:可以毫無門檻地打出極具觀賞性的連招動作這件事,實際上導致了戰鬥玩法層面最大的爭議。
基礎動作在遊戲的極前期就開放完全,在其後極長的遊戲流程中,都缺乏變化和激勵;而原版遊戲本身就極其嚴重的重複跑圖現象,和不斷重新刷新、卻完全不要求玩家任何操作策略的小怪戰,則是很快就讓這種表面流暢,實則沒有操作空間和深度的戰鬥變得重複乏味,超出保質期。

不過在這裡,我還是得為我童年的白月光開脫一句:我從來就沒有覺得《朧村正》的戰鬥無聊過。可能是那套宛如厚塗繪卷,動態卻無比流利的動作演出,簡直是字面意義的百看不厭,觀賞動作和新奧義的純粹享受掩蓋了指尖輸入的麻木。
另一方面,在那個人們還沒有絞盡腦汁地用Roguelike的範式,窮盡遊戲的可重玩性的年代,我可能天然地就對重複的流程有更多的寬容——也因為我當時能選的遊戲實在不多。

但一個17年前的孩子的喜愛,不會降低這款遊戲在當前市場上面對的審視和挑戰,所以 Marvelous 和香草社不僅重製了畫面,也對《朧村正怪奇譚》進行了戰鬥方面的諸多改進,令其更有策略選擇和即時體驗感。

原版遊戲的一大設計重心,就是多達 108 種的妖刀,每把刀都有對應的奧義——即 108 種獨特技能,當然,這個數字有點水分,其中不乏同一招式的進階與變體版本。
但即使如此,原作中擁有獨立動作模組的招式依舊有相當廣度;但由於每把刀的數值固定,會隨著你的遊戲流程逐漸淘汰;假如你因為手感或對側面而喜愛一款奧義,那你就不得不承受對應武器逐漸在戰鬥中捉襟見肘的數值。

對於一款強調高速戰鬥的動作RPG來說,數值差距往往足以決定玩家的裝備選擇。到了後期,為了消解過度頻繁和乏味的雜兵戰,武器選擇就會不可避免地被收斂到幾把數值和奧義清怪效率雙高的有限武器上,也導致本可以提供更多對策性廣度的奧義,隨著武器性能退場。
而現在,玩家可以通過持續使用妖刀,累計熟練度來習得原本附著在刀上的奧義,再將它們獨立裝備到角色身上。地面和空中各有3個可配置的奧義槽位,原本屬於當前妖刀的奧義也得到保留。配合方向鍵輸入和切換武器,玩家可以實現最多高達 9 種攜帶奧義的恐怖豐富配置。這項改動不僅讓玩家可以在戰鬥中保留極寬的對策廣度和自由,也直接影響了《朧村正》以妖刀為中心的養成方式,讓所有被傾注設計心血的武器,都有了被玩家使用一段時間的理由。

除了這處最顯眼的改動,還有一些可能會在宣傳上被漏掉,但對戰鬥體驗極其重要的改進:閃避被改成了更現代化的單鍵,可以更舒適的穿插在其他動作間;格擋不再直接使用靈力,而是優先扣除上限,不必擔心打出奧義後馬上失去防禦手段;二者的回覆方式也進行了區分,普攻回靈力收刀回上限,不再只能收刀等待奧義 CD。
我可以從中窺得明顯的現代化改進方向,可惜本次的試玩停留在到擊殺大百足進村的前期節點,尚且難以判斷此前最受人詬病的體驗重複性是否有長足的改善。

但至少,我現在完全可以確定的,則是本作的美術絕對不會令人失望。《朧村正怪奇譚》的畫面升級,其實有些吃虧。畢竟一個以 2D 美術見長的遊戲,不會因為跨世代翻新和解析度上調而有太大的驚喜;更何況原版的美術已經把起點定得太高了,場景美術大量吸收了浮世繪及傳統日本繪畫的視覺特點,卻又並不拘泥於具體的畫法。背景往往使用具有明確裝飾性的線條、濃烈而克制的色彩、層層疊加的二維景物,換取了純粹繪捲風格所無法描畫的空間感。

——而這種華麗並不那麼吃解析度,以至於這次在 4k 下重新審視它時,我還是很難在沒對比的情況下,從第一印象中找到什麼顯著的變化。它看起來和記憶中的《朧村正》幾乎一模一樣——但是如果說,《朧村正怪奇譚》能在 2026 年重新帶來 17 年前曾在 Wii 上所體驗過的驚艷觀感,或許已經是極高的褒揚了。

實際上,香草社為了這次重製,投入的工作相當可觀。據開發總監中西涉在採訪時透露,由於部分原始美術素材已經遺失,製作組不得不從舊遊戲中重新提取資源,再交由畫師逐一手工補繪,使其能夠適應高清顯示,沒用 AI 直接給你高清放大,用這樣古法的笨辦法,絕對稱得上走心。
《朧村正怪奇譚》將在明年 2 月 4 日上線,在此之前,我謹對這份被我童年濾鏡塗覆了幾遍的寶藏作品致以最好的期許;同時,無論你是苦於香草社久不上 PC 的電腦玩家,還是已經對原作過分熟悉的資深粉絲,同樣期望你們可以體驗到這款遊戲 18 年後重製而來的完整面貌。






