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聊聊寫實競速手遊

2023年06月26日 首頁 » 遊戲速遞
 

 

【壽司談】聊聊寫實競速手遊

 

2023年6月20日,《巔峰極速》上線。

雖然在遊戲上線時說點兒負面觀點容易被誤以為是「唱衰」,但整個環境不能總是沉淪在「花剌子模國王」心態中,所以最後筆者還是寫了一點。

因為這個品類公開的數據比較少,主要是聊聊一些觀點。

寫實競速遊戲市場表現

近年來寫實競速類遊戲系列銷量出現了普遍下滑,《極品飛車》等經典寫實競速遊戲銷量早已跌出了榜單。

 

【壽司談】聊聊寫實競速手遊

 

甚至《極品飛車》新游發售都沒引起業內的廣泛注意。

 

【壽司談】聊聊寫實競速手遊

 

如果以系列銷量計算,寫實競速看起來還不錯。(下圖為Fandom用戶統計的數據)

 

【壽司談】聊聊寫實競速手遊

 

但細分到單個作品,可以看出《瑪利歐賽車》這種派對型的賽車遊戲才是主流。

 

【壽司談】聊聊寫實競速手遊

 

寫實競速遊戲中表現好的是《跑車浪漫旅》系列,有人根據其25周年系列總計9000萬銷量推測《跑車浪漫旅7》為500~600萬銷量,但筆者認為這個數字不夠準確,一個原因是如果是這個銷量那開發商Polyphony Digital應該早公布了。

 

【壽司談】聊聊寫實競速手遊

 

而根據第三方teitengame數據,日本地區《跑車浪漫旅7》PS5版銷量31.8萬,PS4版銷量13.6萬。

如果按《跑車浪漫旅6》日本地區銷量占全球八分之一的比例(日本59萬,全球471萬)來計算,全球銷量約為363.2萬,這個數據也是比前作少的。

考慮到PS5的價格和普及率,實際銷量會低於363.2萬這個數據。

再看寫實競速掌機

而寫實競速類遊戲中,寫實競速類掌機遊戲的銷量表現更不容樂觀,寫實類競速很多都是跨平台,發行商沒公布具體銷量,銷量榜單上也看不到他們的蹤影。

 

【壽司談】聊聊寫實競速手遊

 

這裡放一個PS Vita掌機平台獨占的《山脊賽車Vita》日本地區數據,總銷量5萬,僅供參考。

別看他銷量少,起碼他上榜了,而《Grid Autosport》、《極品飛車》Switch版都沒上榜。

也正是寫實競速類掌機遊戲的表現,讓筆者做出了寫實競速類遊戲不適合手遊的初步判斷。

當然,寫實競速類掌機寫實競速類手遊還是有一定差別,但是筆者推測手遊的優勢(例如門檻低的F2P,畫面品質比過去的掌機好)還是難以抵消手遊的缺點(主要是操控)。

一個寫實競速玩家的觀點

我個人不是寫實競速遊戲的玩家,但有個朋友屬於硬核寫實競速玩家,家裡有一個房間專門放一套3顯示屏、方向盤、體感座位的競速遊戲外設,用來玩各種寫實賽車遊戲。(有點兒像下圖這樣的)

 

【壽司談】聊聊寫實競速手遊

 

他對寫實競速掌機遊戲嗤之以鼻,掌機競速滿足不了他對寫實競速遊戲的基本需求,畫面那么小,操控體驗差(沒有震動,那時還沒switch),為什麼不玩《跑車浪漫旅》?

他的觀點是個案還是普遍看法,需要進一步用戶調研才能得知。

但這個觀點可以用來解釋為什麼日本地區《跑車浪漫旅7》PS5版銷量要高於PS4版兩倍,原因是寫實賽車遊戲玩家對畫面的要求更高。

PS:作為對比,日本地區《艾爾登法環》PS4版銷量35.7萬,PS5版14.2萬。

我們經常講賽道,其實就是細分市場,我們會覺得既然MOBA、FPS都相應的手遊細分市場,那競速遊戲也有。

競速手遊可能有,但寫實競速手遊可能沒有,原因在於目前手遊的操控性和畫面等先天缺陷,滿足不了寫實競速遊戲玩家的核心需求。

就像是懷石料理沒法做快餐一樣。

結語

既然操控性是手遊的先天缺陷,那是不是可以完全捨棄操控?

比如做《賽馬娘》 《足球經理》。

其實也有遊戲這樣做了,就是《F1 Manager》,其實銷量60萬份對於這個品類還算可以,未達預期可能有授權費用成本的原因。

而且《F1 Manager》在策略深度上也做得不是很好,繼續完善可能會有機會。

前提是,一定要做寫實競速手遊的話。

 
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