
2023年6月20日,《巔峰極速》上線。
雖然在遊戲上線時說點兒負面觀點容易被誤以為是「唱衰」,但整個環境不能總是沉淪在「花剌子模國王」心態中,所以最後筆者還是寫了一點。
因為這個品類公開的數據比較少,主要是聊聊一些觀點。
寫實競速遊戲市場表現
近年來寫實競速類遊戲系列銷量出現了普遍下滑,《極品飛車》等經典寫實競速遊戲銷量早已跌出了榜單。

甚至《極品飛車》新游發售都沒引起業內的廣泛注意。

如果以系列銷量計算,寫實競速看起來還不錯。(下圖為Fandom用戶統計的數據)

但細分到單個作品,可以看出《瑪利歐賽車》這種派對型的賽車遊戲才是主流。

寫實競速遊戲中表現好的是《跑車浪漫旅》系列,有人根據其25周年系列總計9000萬銷量推測《跑車浪漫旅7》為500~600萬銷量,但筆者認為這個數字不夠準確,一個原因是如果是這個銷量那開發商Polyphony Digital應該早公布了。

而根據第三方teitengame數據,日本地區《跑車浪漫旅7》PS5版銷量31.8萬,PS4版銷量13.6萬。
如果按《跑車浪漫旅6》日本地區銷量占全球八分之一的比例(日本59萬,全球471萬)來計算,全球銷量約為363.2萬,這個數據也是比前作少的。
考慮到PS5的價格和普及率,實際銷量會低於363.2萬這個數據。
再看寫實競速掌機
而寫實競速類遊戲中,寫實競速類掌機遊戲的銷量表現更不容樂觀,寫實類競速很多都是跨平台,發行商沒公布具體銷量,銷量榜單上也看不到他們的蹤影。

這裡放一個PS Vita掌機平台獨占的《山脊賽車Vita》日本地區數據,總銷量5萬,僅供參考。
別看他銷量少,起碼他上榜了,而《Grid Autosport》、《極品飛車》Switch版都沒上榜。
也正是寫實競速類掌機遊戲的表現,讓筆者做出了寫實競速類遊戲不適合手遊的初步判斷。
當然,寫實競速類掌機和寫實競速類手遊還是有一定差別,但是筆者推測手遊的優勢(例如門檻低的F2P,畫面品質比過去的掌機好)還是難以抵消手遊的缺點(主要是操控)。
一個寫實競速玩家的觀點
我個人不是寫實競速遊戲的玩家,但有個朋友屬於硬核寫實競速玩家,家裡有一個房間專門放一套3顯示屏、方向盤、體感座位的競速遊戲外設,用來玩各種寫實賽車遊戲。(有點兒像下圖這樣的)

他對寫實競速掌機遊戲嗤之以鼻,掌機競速滿足不了他對寫實競速遊戲的基本需求,畫面那么小,操控體驗差(沒有震動,那時還沒switch),為什麼不玩《跑車浪漫旅》?
他的觀點是個案還是普遍看法,需要進一步用戶調研才能得知。
但這個觀點可以用來解釋為什麼日本地區《跑車浪漫旅7》PS5版銷量要高於PS4版兩倍,原因是寫實賽車遊戲玩家對畫面的要求更高。
PS:作為對比,日本地區《艾爾登法環》PS4版銷量35.7萬,PS5版14.2萬。
我們經常講賽道,其實就是細分市場,我們會覺得既然MOBA、FPS都相應的手遊細分市場,那競速遊戲也有。
競速手遊可能有,但寫實競速手遊可能沒有,原因在於目前手遊的操控性和畫面等先天缺陷,滿足不了寫實競速遊戲玩家的核心需求。
就像是懷石料理沒法做快餐一樣。
結語
既然操控性是手遊的先天缺陷,那是不是可以完全捨棄操控?
比如做《賽馬娘》 《足球經理》。
其實也有遊戲這樣做了,就是《F1 Manager》,其實銷量60萬份對於這個品類還算可以,未達預期可能有授權費用成本的原因。
而且《F1 Manager》在策略深度上也做得不是很好,繼續完善可能會有機會。
前提是,一定要做寫實競速手遊的話。