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《轉生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點

2024年08月31日 首頁 » 遊戲速遞

《轉生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點

從某種意義上來說,它也是市面上絕大多數漫改遊戲所面臨困境的縮影

從某種意義上來說,《關於我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》的「差勁」,早已在我的預料之中。但這並不僅僅出於我們對「漫改遊戲」的「經驗論」。正相反,如果你玩過足夠數量「輕改動畫」體系下的「漫改遊戲」,反倒會覺得本作做得還算不錯——至少它不會給你的心靈或肉體帶來任何痛苦,只要忍住了不斷襲來的困意,甚至還能找出不少可圈可點之處。

換句話來說,《關於我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》的「差勁」是理性且合理的:龐大的世界觀和數量眾多的出場角色,雖然成功支撐起了TV動畫所需的「連貫性」和「節奏感」,卻也給投入與風險不成正比的「主機遊戲」判下了緩刑——既要從表面功夫上滿足用戶對原作的情懷,又要在裡面構建一套獨立的玩法和規則,其中實際所需的資源可遠比上家能給到的要多多了。

《轉生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點

《關於我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》

其實從某種意義上來說,這正是當下市面上不少漫改遊戲所面臨的共同困境——如果有更好的條件,誰不想做好遊戲呢?粉絲遊戲的受眾早已固定,提高質量遠不如壓縮成本來得有效。可「轉生史萊姆」特殊的地方卻在於,它的人氣早已超過了普通的「輕改動畫」,這才使得它能在後期的多媒體展開上,獲得一份難得的「富餘」。

如果你無法理解這種「富餘」的所指,不妨先想像一下它的前輩們曾經是怎麼做的:固有的背景加上角色立繪,套用在一個泛用的「動作遊戲」模板上,不講邏輯的遊戲流程冗長重複且無趣,劇情則直接是動畫截圖加一季的簡介,它們無端消磨著玩家的時間和金錢……這是最糟糕的情況,可放在上個世代的「中小規模輕改動畫」體系中,絕對不在少數。

《轉生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點

相比之下,《關於我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》就像個正經遊戲多了——雖然同樣是以動畫為基礎,總量上卻橫跨了動畫第一季「地位向上篇」到第二季「魔王覺醒篇」為止的大部分內容。除此之外,還採用了今天最常見的「經典+原創」劇本架構,通過小章節穿插的形式在原作之外另起了新的故事線,並為關鍵劇情和經典戰鬥製作了專用的等身3D演出,就連動畫中那些出場頻率較低的哥布林角色們,都在遊戲中獲得了獨立的模型和語音。

《關於我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》的起點,顯然要比同類遊戲高出不少。

《轉生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點

可這種「富餘」也比想像中的更加有限——隨著故事的推進,專用的3DCG占比越來越少,取而代之的是更多的動畫截圖,就連動畫中「魔王覺醒篇」法爾姆斯王國的最終決戰,都被幾張截圖直接帶過,絲毫沒了立體空間下該有的魄力和衝擊,再加上遊戲中絕大部分對話還是由粗糙的3D建模構成,使得遊戲最終還是回到了那個漫改遊戲的終極命題上:

「既然你放的都是動畫截圖,那我為什麼不直接去看動畫呢?」。

《轉生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點

經典「放幻燈片」

繞了一圈下來,「轉生史萊姆」系列的首部主機遊戲,依然沒有前兩年前開服的手遊賣相好——那邊所有角色都有獨立建模不說、就連遊戲中的所有場景都比《關於我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》精細出了一個世代,角色互動也更加豐富。

相比之下,同樣是號稱「原作者監修」規格的原創故事,也因為主機這邊整體上的侷促顯得更加可有可無,礙於體量的說明不足,不光沒有表現出出原創角色的人格魅力,反倒讓人感到有些滑稽和可憐。

《轉生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點

其中一條原創故事線基本可以概括為:有人看利姆魯不爽一遍一遍放話要殺光坦派斯特

我知道,這樣的比較本就不太公平。畢竟,對吃著長線收益的手遊來說,製作成本從來都不是首先需要考慮的要素,可問題在於,當你真正開始將《關於我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》當作一款全價主機遊戲來看待時,卻會發現它在大體的遊戲構架與具體的規則設計上,都充滿了奇怪的違和感,就好像原本屬於遊戲系統中的一部分內容被強行剝離了出去,雖然勉強維持著基礎的玩法循環,卻免不了每輪遊戲後的失速與脫節。

而作為一名重度的「手遊廢人」,我對這種違和感的本質實在太熟悉了。

《轉生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點

大體上,你可以這樣理解《關於我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》的遊戲過程:主線劇情給出任務目標,這個「目標」無非就是在通過迷宮的過程中達成某個條件,在條件達成後,玩家便可以回到坦派斯特觸發下一段劇情,以此完成一個循環。

為了進一步充實這個過程,同時再現原作中坦派斯特從哥布林村莊發展到國家的過程,遊戲還非常「有心」地加入了一個眼熟的「城市經營」玩法,允許玩家自定義城市的建築布局,並將建築物的加成反饋到角色的戰鬥數值上——是的,就像十年前許多手遊所流行過的那樣。可惜的是,《關於我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》中的「城市經營」還不如同一IP衍生出的手遊細緻,因為除了毫無存在感的數值加成和單調的任務觸發器外,它真的只是一個為了存在而存在的廉價背景板,沒有動態的城市生態展示,沒有角色之間的有趣互動,沒有可以探索的空間,甚至連簡單的對話功能都不存在。

《轉生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點

至於為什麼會這樣?遊戲的核心部分「戰鬥」與「迷宮探索」或許更能說明問題。

在遊戲中,每次可以選擇三名可操作角色與兩名援護角色進行迷宮探索,除了特定的任務要求外,這個組合不會對你做出太多限制,玩家可以自由組合併使用包括「利姆魯」在內的九名原作角色與兩名原創角色,這也是你能感到《關於我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》比其他同類遊戲擁有更多「富餘」的關鍵原因。

可還是那個問題,這點「富餘」並不足以為遊戲帶來質的變化——除了攻擊時的動作模組不同外,這十一名角色有著完全一樣的成長規則和技能樹,看得出來,遊戲試圖將「快節奏」與「爽快感」作為戰鬥玩法的主要賣點,並在角色操作邏輯上加入一些細微的規則差異,鼓勵玩家們按照所謂的「屬性克制」進行編隊與切換攻關,可這些在粗糙至極的戰鬥體驗面前很快就會變得毫無意義。

《轉生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點

我並不否認,《關於我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》的表現形式,依舊接近一款相對標準的「橫板動作RPG」,為了照顧那些平常不習慣動作遊戲的原作粉絲,遊戲也專門將難度設置得極其克制,基本只要有手誰都能玩得過去。

對這些東西,我並沒有什麼意見,只是……它的動作設計實在過於糊弄了,一場戰鬥下來,無非就是普通攻擊向上中下四個方向的衍生,或抓準時機的完美閃避,或攢滿技能槽後釋放必殺,沒有取消、沒有進階,動作中沒有任何細節可言,玩家要做的只是機械式地打倒定點出現在迷宮中的敵人,無限重複這個過程直到破關。

《轉生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點

再來看看關鍵的迷宮構造:

單軌的橫板走圖設計,上下延伸的岔路和固定的刷怪空間……老實說,在此之前,我從未在主機遊戲中看過這樣的迷宮玩法,但如果是在近些年的手遊里,那可就太常見了——單軌與兩向的地圖縱深,都是為了降低用戶在玻璃屏上操作成本和節省遊玩空間而專門設計的,只要向某個方向滑動螢幕,便可以讓角色自動沿著軌道行動。

但對一款主機遊戲來說,這同時也就代表著迷宮的探索意義被折半,好不好玩另說,光是要在數十個小時的主線流程中反覆這個過程,就讓人感到有些胃疼了。

《轉生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點

寶箱與刷怪位置都是固定的

如果你足夠敏感,大概已經明白《關於我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》「差勁」的本質在哪裡,那種「違和感」又來自哪裡。歸其根本,就是因為它的遊戲框架從一開始就受到了太多「免費手遊」的影響,從劇情演繹到迷宮探索,這種影響讓遊戲反覆將兩種完全不同的遊戲類型混為一談,粗暴地在早已「成熟」的手遊玩法上進行減法,以為去掉了「抽卡」與「長線運營」依然可以維持完整的遊戲循環。

這樣做的最終結果,就是遊戲在早期透出的那點「富餘」被更快地消耗與透支,在沒有了「抽卡」和「活動」帶來的定期刺激後,一般的玩家很快就會厭倦《關於我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》千篇一律的遊戲體驗,剩下的只有毫無意義的重複作業。

《轉生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點

可我也承認,《關於我轉生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》並不是最差的漫改遊戲——雖然它不夠好玩,卻不會帶來什麼痛苦。如果你對「轉生史萊姆」這個IP真的抱有足夠的熱情,或許還真就能從不同的角色操作或是對原作的補充上,獲得某些「僅此一家」的正面體驗。

但如果你不是那種錢包和肝臟都足夠強韌的原作粉絲……那我建議,有些遊戲確實沒有必要買。

本遊戲評測硬體配置規格如下:

《轉生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點

顯示器

微星 MPG 321URX QD-OLED

尺寸

32英寸

曲率

平面QD-OLED

解析度

3840x2160

刷新率

240Hz

響應時間

0.03ms GtG

對比度

1500000:1

可視角度

178°(H)/178°(V)

亮度

250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

HDR

HDR TRUE BLACK 400

DCI-P3/sRGB

99% / 138%(CIE1976)

產品圖賞功能測試產品詳情

3DM評分:6

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