編註:《空洞騎士:絲之歌》將於 2025 年 9 月 4 日正式發售,登陸Steam、PS5、Xbox Series X|S 以及 NS2 平台。
我終於玩到《空洞騎士:絲之歌》了!我這不是在炫耀,只是覺得如果不把這行字打出來,我可能會覺得自己還在做夢。雖然我只試玩了大約 20 分鐘的內容,但目前看來,這部讓粉絲們等待了多年的遊戲絲毫沒有令人失望的跡象。

在啟動 2025 年科隆遊戲展的試玩 Demo 之後,玩家需要在兩個可玩區域中二選一,分別是:苔蘚洞窟(Moss Grotto)和深淵碼頭(Deep Docks)。兩個我都打算玩,但基於我喜歡綠色這個簡單的理由,我先選擇了苔蘚洞窟,而事實證明這是個明智的選擇。
這個明媚、青翠的區域應該就是《絲之歌》的初始關卡:開場先播了一小段過場動畫,主角大黃蜂被關在金屬囚車中,當囚車行至一座橋樑時,她用絲線將橋樑破壞,連蟲帶車一起墜入了下方的洞窟,但也得以藉機掙脫囚籠。開發商 Team Cherry 顯然想要從一開始就讓玩家沉浸在《空洞騎士》的世界觀中,一段名為 Conductor Romino 的角色寫下的詩文《紡都愚行》(Pharloom Folly)也勾起了我對背景故事的好奇。

至於苔蘚洞窟本身,它的作用就是(重新)介紹《空洞騎士》的核心機制。這個長滿苔蘚的溫馨小關卡里有一些基本功級別的平台跳躍和一些簡單的戰鬥。關卡比較短,在《絲之歌》想必會非常龐大、複雜的地圖中應該只能占很小的比重。
末尾有一場 Boss 戰,敵人是一隻有點像蜂后的大號昆蟲,名為苔蘚之母(Moss Mother)。她沒有給我造成太多困擾,我喚醒了塵封已久的《空洞騎士》肌肉記憶,躲過了她的高速斜線攻擊,避開了天花板掉落的碎石,輕鬆將其打倒。雖然只是基礎級的平台動作戰鬥,但依然玩得很爽。

接著我立刻前往深淵碼頭,這裡就完全是另外一幅景象了。我有了新的武器,比如可以橫向飛行的苦無,還解鎖了新的技能,像是熟悉的衝刺。
在可以使用的手段變多之後,複雜度也隨之提升,這也反映在了深淵碼頭的關卡設計上面:這是一個由咣啷作響的金屬電梯,以及一大堆用於操作它們的半隱藏拉杆構成的迷宮。儘管我在這裡只待了幾分鐘,但我已經可以想像到,要是沒有柯尼法的地圖,我保准要迷路到崩潰。

在解鎖一個 Boss 區域後,我遇到了一位強度遠勝其他敵人的對手。蕾絲(Lace)是一隻像芭蕾舞者般優雅的白色昆蟲,與大黃蜂有幾分相似,她那精緻、複雜的連招速度很快,讓我經常來不及反應。被她打敗後,我決定先去探探其他地方 —— 我身後還有幾十位玩家在排隊,我不想當著他們的面反覆被虐。
現在還難以判斷《絲之歌》的整體難度,但是這個區域的難度明顯陡升,敵人的攻擊變得更加多樣化,不再局限於戳人和常規的遠程攻擊。我一貫贊成續作改變戰鬥機制、提高戰鬥複雜度,所以我對此沒什麼怨言。我只希望戰鬥不要變得過於繁瑣,不要過分打斷探索和推進的節奏。對我來說,《空洞騎士》最大的樂趣就是發現世界中隱藏的秘密,所以我不希望動不動就撞上難以逾越的障礙。

不過與小騎士相比,一些機制調整使得大黃蜂顯得更加強大。例如苦無等招式與回血使用不同的資源,因此你不用擔心用了苦無就無法治療。
進攻依然是最好的防禦,就像《控制》《毀滅戰士:永恆》以及初代《空洞騎士》那樣,《絲之歌》的戰鬥系統也鼓勵玩家積極進攻。只有在白色能量槽滿了之後才能回血,因此玩家需要更加主動地進攻,爭取儘快將其填滿。(回血會消耗整條能量,但一次性回三點血。)在《絲之歌》里,只靠躲是走不遠的。

所有這些調整和改動創造了一個更加有進攻性的昆蟲世界,儘管我對初代《空洞騎士》有很深的感情,但我很快就喜新厭舊,覺得《絲之歌》更好了。2018 年的初代經常讓玩家陷入被動,但在《絲之歌》里,我感到更加強大,也就更樂於主動和敵人交鋒。
作為更喜歡快節奏動作遊戲,而非近年來流行的那種節奏較慢、強調立回的動作遊戲(我很努力地在避免使用「類魂」這個詞)的玩家,我在試玩後感到很振奮。
怪物設計依然一個亮點 —— 有些敵人幾乎可愛得令人不忍下手。有次我遇到一個頭上戴著罐子、朝我扔熔岩石塊的飛行敵人,以及一個拿鍋當盾牌的圓乎乎的小胖子。幹掉它們之後我幾乎有點難過。

不過說實話,《空洞騎士》最吸引我的從來都不是戰鬥,而是藏在那精心打造的美麗場景中的層層遞進的探索和發現。雖然這次我只能淺嘗輒止,但根據初步印象,想必《絲之歌》也有許多隱蔽的小道與角落,以及藏在那裡面的昆蟲朋友或是敵人。
平台跳躍依然令人愉快,巧妙地平衡了精確度和跳躍的飄逸感,它很考驗玩家的技巧,但即便不小心跳歪墜崖,也不會覺得是遊戲在惡意刁難。此外,續作新增的「邊緣攀爬」機制極大地改善了平台跳躍體驗:如果只是略微跳歪了一點,大黃蜂可以抓住邊緣爬上平台。

《絲之歌》更加豐富多彩、繽紛靚麗的場景也立刻吸引了我。火星在熔岩洞中飄飛,懸垂在水池上方的岩石上布滿了發光綠苔,池面波光粼粼。大黃蜂的紅披風輕輕飄動,與油畫般的背景和諧地融合在一起,既有種兒童卡通片的可愛,也有著盧浮宮藏畫般的高雅氣質。
大黃蜂比小騎士的個頭更大,在畫面中的存在感更強。這種視覺設計應該是有意為之,目的大改就是賦予她更強的力量感。從戰鬥系統大改到重新繪製的世界,所有變化都和諧統一、互相配合,達成了奇妙的協同效果,即便 Demo 中的內容不多,但也足以感受到 Team Cherry 醞釀出了一部令人讚嘆的遊戲。

我們已經為這部續作等待了太久,但目前的所有跡象都表明,這些年的等待是值得的。每個環節感覺都有著明確的意圖且經過了精心雕琢,一切都遵循著清晰的創作願景 —— 打造一部可以遊玩的藝術品,提供不僅玩起來有趣,看上去也賞心悅目的體驗(我對這一點深有體會,展區的隊伍特別長,在上手試玩之前就已經盯著看了很久)。儘管 Demo 很短,但《絲之歌》已經深深打動了我 —— 可能比初代還要更勝一籌。