極具潛力的肉鴿爽游
我本想在開頭用一句話簡單概括《矩陣:零日危機》首次測試帶給我的遊戲體驗,但我發現這似乎有些困難——不同角色各具特色的技能組、局內外的豐富成長項,以及差異化的關卡挑戰,讓遊戲的每一局體驗都可以大相徑庭。
但換一個角度來說,《矩陣:零日危機》首次測試的遊戲體驗概括起來,其實一個字足矣——「爽」。
「爽」對一個肉鴿遊戲來說,似乎是最容易實現的事情:把局內外成長項的數值拉高,把傷害數字的字體做得花里胡哨,字號放得巨大。好了,你可以開始瘋狂割草,看著滿螢幕蹦出「9999」了。
但《矩陣:零日危機》的「爽」並沒有這麼快餐和廉價。相比於純粹的數值遊戲,《矩陣:零日危機》的這種「爽」感千變萬化,並滲透進了遊戲的方方面面。而其中最大的爽感,來源於「戰鬥爽」。
相比市面上的2D俯視角和橫版肉鴿來說,身為TPS的《矩陣:零日危機》,確實在戰鬥玩法上有著得天獨厚的優勢——Z軸的出現,讓遊戲的空間直接多出了一個維度,角色的移動範圍也不再局限於一個平面內。
因此,遊戲的戰鬥空間是可以相當立體的,而《矩陣:零日危機》也把這份立體的空間運用得淋漓盡致。在「環都」這張地圖中,敵人會合理地根據地形分類刷新,平地總是會有烏泱泱一群的近戰打手,而高台上不免站著幾個在背後打黑槍的遠程兵。角色也有著與之相匹配的高機動性——不僅每個角色標配的「閃避」冷卻極短,且不少角色的傷害技能也附帶位移,地形中也有不少能讓玩家跳上高點的跳台。
錯落的地形加上角色的高機動性能,讓《矩陣:零日危機》的戰鬥玩法不再是拘泥於二維平面內的站樁射擊,角色能在戰鬥全程高速移動,於充滿高低差的地圖中閃展騰挪,靈活地和敵人進行拉扯。
當然,擁有高機動性能,也並不意味著玩家就必須像地板燙腳那樣,無時無刻地跑跑跳跳——不同角色所擁有的獨特技能組,讓他們各自的玩法風格迥異。
比如我喜歡玩的角色「麥克斯」,技能組就完全是圍繞著「血量管理」來構建的。
簡單來說,「麥克斯」的被動技能「絕境派對」,讓這名角色的血量越低,移速就越快,傷害也越高。並且,他可以使用技能主動控制自己的血量:遠跳砸地技能「危險翻滾」使用時會扣除「麥克斯」部分血量,而「命不該絕」則可以在回血的同時帶來隨機強化效果。
聽完這套技能組,你或許已經可以想像到「麥克斯」的玩法了——就像站在刀尖上跳舞。有著高移速和位移技能的「麥克斯」可以靈活地在敵群中行動,用「危險翻滾」把自己的血量壓低以提高傷害,同時進行近身輸出,然後在被敵人包圍前,再憑藉著低血量帶來的高移速脫身。
而且,這種玩法的容錯率並沒有想像中的低,並非「高玩」專屬。每名角色都擁有可以隨時間恢復的護盾,「麥克斯」的被動技能也帶著一個有冷卻的復活效果,只要不是硬吃傷害,大部分人其實都能玩轉這個英雄。
而和「麥克斯」相比,「格羅莉亞」的戰鬥風格則來到了另一個極端。「格羅莉亞」的技能組,完全是圍繞著她的特有召喚物「炮塔」服務的。
「格羅莉亞」並不需要和其他角色一樣費力地瞄準射擊,只需要樸實無華的修炮台、強化炮台,然後就可以一槍不開輕鬆過關,硬生生把TPS玩成塔防。目前來說,「格羅莉亞」也確實是最輪椅的角色。
而且,就算是同一個角色的玩法也可以相當不同。遊戲內有著一套相當慷慨,且極具深度的構築系統,足以讓角色的玩法發生不同的質變。
遊戲的局內外成長項有多豐富?在這裡,我不妨直接給你報一段菜名:能力模塊、戰鬥矩陣、權限、潛能秘鑰、套裝……
不過,成長項雖多,卻不顯臃腫。我覺得這得歸功於《矩陣:零日危機》對每個成長項,都有明確的定位和足夠的區分度。
同為「通關三選一」局內成長的「權限」和「潛能秘鑰」,就有著明顯的主次之分。
「權限」是通過普通關卡的成長項,可以不斷升級變強。同時,「權限」歸屬於各種不同的法則,相同法則「權限」的效果能夠產生連攜,屬於奠定構築玩法的核心成長項。
而「潛能秘鑰」是打敗BOSS後的獎勵,提供的加成雖然強大,但相對獨立,只能同時激活一個,可以迅速提高構築強度。
於是,在普通關積攢符合角色性能的「權限」,打敗BOSS後再用合適的「潛能秘鑰」強化「權限」,就成了局內成長項構築的主要思路。
局外成長項「能力模塊」和「戰鬥矩陣」也各司其職。「能力模塊」可以看作其他肉鴿遊戲中常見的「技能樹」,可以讓玩家在一局遊戲結束後投入獲得的點數,提升角色的基礎數值,為玩家在前期的遊玩中提供了一定驅動力,同時平滑了難度曲線。
而「戰鬥矩陣」則承擔著遊戲後期的消費內容。填充「戰鬥矩陣」的模組能提供強大的增益,玩家需要不斷刷關,獲得高稀有度和適配詞條的模組來填充「戰鬥矩陣」,以完成自己符合自己BD的搭配。
玩家通過在「戰鬥矩陣」中裝填模組提升性能後,便能挑戰更高難度的關卡,再刷出更強的模組,從而達到正反饋循環。
這一套局內外的成長項組合拳打下來,角色的構築空間被極大地拓寬。不同的成長項組合,能帶來迥異的玩法體驗。
就比如下圖這個「麥克斯」的BD,就極度適配「跳砸」技能。在湊齊這個BD後,我在遊戲的大部分時間只需要復讀「跳砸」,就能把大部分敵人清理乾淨。
再比如,以普通攻擊為主要輸出手段的「上校」,就很適合「雷霆法則」的「權限」——「上校」武器的高攻速能頻繁觸發閃電鏈,而閃電鏈也能彌補「上校」缺乏AOE輸出手段的缺陷。
角色的構築空間也並非完全受限於角色本身的性能,在局內外BD提供的強大加成下,哪怕角色與所用流派不太適配,也依舊能達到很高的強度。塔防角色「格羅莉亞」也完全可以不用炮台輸出,改用「翻滾炸彈流」通關。
因此,《矩陣:零日危機》每一局的體驗都可以完全不一樣。當然,如果像文章開頭那樣換個角度來看,你也可以說《矩陣:零日危機》的每一局體驗都完全一樣——一樣的有趣,一樣的「爽」。
總而言之,《矩陣:零日危機》是一款足夠優秀的TPS肉鴿爽游,高機動性且立體的戰鬥體驗與豐富且具有深度的構築空間,足夠帶來千變萬化的遊戲體驗。而「戰鬥矩陣」則提供了長線驅動力,足夠保持玩家一直「刷刷刷」的熱情。
如果你對這種類型的遊戲感興趣,那在首次測試就已經嶄露頭角的《矩陣:零日危機》,絕對值得你嘗試一番。