前言:之前筆者做了開發者訪談第一部分的總結和解析,現在全文官方翻譯已出,決定對一些翻譯進行優化的基礎上將全文轉載。
比如,繁體中文把「ダンジョン」(dungeon)翻譯為地下城,本文翻譯為迷宮。
和之前一樣,部分內容會附上筆者的分析與解讀,以藍字進行區分。

可以改變與無法改變之物
主持人:能否請各位先簡單自我介紹一下呢?
青沼:我是《薩爾達傳說》系列的製作人,青沼。
最初參與的系列作是《薩爾達傳說:時之笛》當時負責設計迷宮。
《薩爾達傳說 時之笛》是奠定了3D動作遊戲操作方式的名作,其迷宮是薩爾達系列常見的大型關卡(如下圖),需要玩家利用道具進行解謎探索,並打敗迷宮BOSS。

在《薩爾達傳說:黃昏公主》中則是擔任製作人與遊戲總監,從此就以製作人身分與這系列結下不解之緣。
藤林:我是遊戲總監藤林。繼《天空之劍》與前作《曠野之息》後,在本作《王國之淚》中也是擔任帶領全體製作團隊的總監,負責構成遊戲的基礎──想法的提案。
下圖為《薩爾達傳說:天空之劍》,需要使用Wii遙控器Plus進行體感操作,在Switch上有重製。

堂田:我是技術總監堂田。雖然有以多種形式參與薩爾達系列之經驗,但初次從零開始就加入的是《曠野之息》。在本作中,也是負責遊戲整體技術方面的執導。
瀧澤:我是美術總監瀧澤。初次參與的薩爾達系列為《時之笛》,也曾在《風之杖》、《黃昏公主》等負責遊戲美術。從《曠野之息》起,持續負責統整遊戲的視覺呈現。
下圖為《薩爾達傳說:風之杖》,系列首次使用Q版貓眼林克。

若井:我是音效總監,若井。在《黃昏公主》初次擔任作曲家。自《天空之劍》開始以音效總監身分參與開發。
主持人:謝謝。接著,可以再請青沼先生簡單說明一下《薩爾達傳說》系列嗎?
青沼:沒問題。《薩爾達傳說》系列遊戲的特徵為動作與解謎。在遊戲中,玩家可以化身為故事主角林克,在寄宿著神之力的海拉魯王國,與試圖取得神之力而暗中活躍的加儂多夫等戰鬥,並拯救擁有此一力量之宿命的薩爾達公主。
本作《王國之淚》為2017年發售的《曠野之息》之正統續篇,這次再度以遼闊的海拉魯為舞台,在通關前作後的世界將故事進行下去。
主持人:本作是接續前作結束後的故事呢。
青沼:沒錯。本作為前作結局的後續,故事舞台是經過一段時間後的同一世界。會這樣設置的理由有不少。不過,在前作的開發結束後,「是否能實現『在遊戲通關後的世界遊玩』的這個想法」成了契機。
主持人:說到《薩爾達傳說》系列,就不得不提起印象中,每次視覺、遊戲系統等常出現變化。這次沒有朝向「並非續篇,而是打造全新舞台、製作新作」的方向前進呢。
青沼:的確沒有演變成那樣的情況。
即便前作《曠野之息》為一作完結式的故事,但由於在遊戲結束後的地圖中我們看見了更多「想嘗試的點子」,因此並沒有改變「製作續篇」這個想法。

藤林:正因為並非「熟悉」而是在清楚「哪裡有什麼」的狀態下,感覺到了能實現「想開發的嶄新玩法」的可能性。
所以在最一開始的企畫書上,大大記下了「不改變地圖」的重要方針。而且在向這幾位成員傳達這個點子時,大家也都沒有提出異議。從那時起,我們的想法就是一致的。
堂田:我在開發《Wii Sports Resort》時是負責「烏富島」的編程。記得當時宮本先生說過「想將舞台變成角色」這件事。
其實這個理念在《瑪利歐》系列已經得到了應用,「蘑菇王國」出現在《瑪利歐:奧德賽》中,也出現在《瑪利歐賽車8DX》中,並跨界到了主題樂園行業和電影行業。

其實現在就算沒有瑪利歐出現,當你看到粉色的城堡、有白色圓點裝飾的蘑菇屋和綠色水管,你也能一眼看出這是瑪利歐的蘑菇王國。
當然這樣的設計不是任天堂獨家的,KONAMI的《沉默之丘》和《惡魔城》也是將遊戲的場景形象化的代表。

具體來說,是打造一個島嶼再置入不同的作品中,並在其加上各式遊戲。明明是同一地圖,卻會有新的發現……這件事令我印象深刻。這部分我有打算在其他作品上嘗試,也有想像過本作會是實現這內容的契機。
《Wii Sports Resort》是《Wii Sports》的續作,以南國的度假島「烏富島」為舞台,3DS的《飛行俱樂部度假勝地》也是以這個島為舞台。

主持人:原來是這樣。也就是說,這次是刻意將作品製作成續作,並且使用同一個地圖對嗎?
堂田:是的。也因為如此,我們反過來在玩法上做出了相當有挑戰性的變化。
在《天空之劍》當中,想從天空移動到大地上的時候,必須經過選擇地圖的步驟才行。然而在本作當中,即使從空中往下跳,也可以無間斷地直接降落到大地上。
下圖為《天空之劍》中從天空移動到大地的方法。

而在《薩爾達傳說:王國之淚》(下圖)中,玩家可以從天上無縫俯衝到地面。

除此之外,還能使用飛天載具進行移動之類的。即便地圖跟前作一樣,自由度仍舊提升了不少。
在空中自由地飛翔,在想去的地方降落……雖然對環境完全不熟悉的話,會猶豫該不該從空中下來,但正因為玩家有在前作中體驗過地圖的內容,所以這個移動手段才能夠成立。
能不間斷地從空中降落到大地上,的確就像跳進水池般爽快呢。我覺得本作就像是「開放式天空」一樣。
「開放式天空」原文是Open Air,是青沼英二在《薩爾達傳說:曠野之息》時提到的理念,根據這段訪談,是指添加縱軸,更立體無縫的「Open World」(開放世界)。
堂田:從天空往下跳這件事,青沼先生和藤林先生也相當堅持對吧?(笑)
藤林:嗯。我在製作《天空之劍》的時候,就很想實現這個玩法了……我覺得從空中往下跳,最後落進水裡肯定很舒服。
本作的高空跳傘不僅能享受到爽快又流暢的移動過程,還能活用空中的廣闊視野俯瞰地面,藉此搜集地面上的各種資訊。
主持人:原來如此,的確不只有爽快這個優點呢(笑)。從空中俯瞰、從空中降落這些特色增添了玩法上的豐富性。
青沼:是的。
不過聽到這些話之後,有些人可能會擔心「沒玩過前作、不熟悉地圖就不有趣了嗎?」但本作中打造的新內容大多能直覺地想到解法,所以即便是首次遊玩的玩家也能輕易上手。
藤林:故事的部分也同樣是如此。我們有下過功夫,讓初次遊玩跟曾經玩過前作的玩家都能流暢地體驗故事。
舉例來說,這次有添加一個遊玩途中能隨時查看的功能「人物名鑒」。即便不知道前作發生過什麼事,也能快速理解人物的關係。
有些內容會讓玩過前作的玩家憶起之前的趣事而會心一笑,想必玩家能樂在其中。

主持人:也就是說,雖然續作是以前作為基底,但也有替初次遊玩的玩家作了不少配套措施。話說回來,世界本身跟前作一樣的話,應該會需要在畫面與音效上作出差異吧?
瀧澤:我這次有徹底體會到,在同一個世界中加入新要素這件事,其實比從頭做起還要困難……
這次的世界雖然和前作相同,但我們仍希望玩家能擁有驚奇的體驗。
我們在前作中都是採用自認最棒的設計來構築世界,但為了讓玩家擁有驚奇的體驗,這次得改變那些設計的方向性,並將其加入世界當中。而且還「不能讓這個世界毀掉」。明明上次絞盡了腦汁才把這個世界做到最完善的!(笑)
當然以開發成員的角度來說,製作全新的驚奇體驗絕對是非常開心的事情,不過開發難度很高也是事實。
若井:關於BGM的部分,前作的曲子是以重新審視系列作的「理所當然」,並以鋼琴音色為核心的方式呈現。但本作令人煩惱的部分就在於,該如何沿用那鋼琴音色打造出續作特有的新鮮感。
音效的部分則是使用跟前作截然不同的新系統來驅動,因此即便音效本身跟前作一模一樣,聽起來也會更有真實感。
舉例來說, 在前作中我們有將鳥叫聲這種距離較近的環境音做得很逼真。而在本作中,我們有加強表現能力,讓遠處傳來的鳥叫聲聽起來更逼真。
主持人:看來各個部門都是以前作為中心,挑戰著新事物呢。
藤林:哪些部分該改,哪些部分不能改。我們在這部分花了不少心思。
手牽手
主持人:那麼,接下來想詢問跟前作「截然不同的東西」。說到看一眼就令人印象深刻的事物,我就想到本作林克的外觀變得有些不一樣呢。
青沼:你是指右手吧。我們想呈現一種特徵,讓玩家一眼就能看出是本作的林克。還有不瞞你說,這隻「手」……應該說「手牽手」這點是本作故事的核心要素。

主持人:「手牽手」?這是什麼意思呢?
藤林:《薩爾達傳說》這款遊戲是由玩法、系統、故事這些要素互相結合而成的遊戲。
本作想呈現出這些要素匯集在一起的感覺,所以將「手牽手」選為這次的主題。
舉例來說,這次解謎的時候,林克所有的能力都會從手中使出來。像是用手打開特殊的門,遊戲系統方面也會用到手等等,這些場面都很具有代表性。
至於故事的部分,可說是處處皆以「手」為重要關鍵字的方式展開。
任天堂的遊戲有一個特徵,很多作品都會強調主題,《薩爾達傳說》系列自不用說,《風之杖》是指揮風向,《時之笛》是穿越時空,《小人帽》則是縮小身體,遊戲的劇情、戰鬥、解謎也都與這些主題息息相關。

對於主題的重視,從任天堂公布的訪談可見一斑。
根據《神的三角力量2》的訪談,青沼英二在開發遊戲前光確定主題就花了一年時間去思考,然後又花了半年時間準備,最終還得到了宮本茂「這個題材太老了」的評價。
下圖為相關截圖,可以看出任天堂對主題的確定非常重視,

堂田:與其說前作比較孤僻……不如說遊戲內容是獨自一人在廣闊的世界中活用自身肉體與力量前進,有種依靠身體能力冒險的感覺。
而本作的特徵則是和各種角色攜手合作,而且時不時得親手製作道具並加以活用才能繼續前進。
瀧澤:我們有讓這個「手牽手」的視覺及故事演出帶給玩家強烈的印象。只要看過至今公布的宣傳影片,應該就能感受到這股氣氛。
手牽手這一主題,在遊戲中表現為林克的「究極手」帶來的組裝和強化武器特殊能力,以及林克會受到來自親朋好友的幫助,很好地呼應了這一主題。

若井:BGM當中也有加入拍手音來表演「手」的部分喔。
青沼:嗯,簡單來說「手牽手」就是「鏈接」(Link)的意思吧。
以故事來說,這次的內容也與海拉魯王國的過去有關,裡面將提及「封印戰爭」這個至今在海拉魯僅以神話傳承下來的巨型戰役。
藤林:而且主角的名字也叫「林克(Link)」呀。
青沼:啊!的確是這樣……我都沒發現(笑)。
在場所有人(笑)。
其實在《薩爾達傳說:曠野之息》之前的遊戲中,玩家可以自定義主角的名字,只不過默認名字是林克(Link)而已。
直到曠野之息才確定了主角的名字就是林克,這可能是出於技術和成本限制的考慮,無法做到根據玩家起的名字生成發音。
林克表示玩家與海拉魯世界之間的「連接」,也就是說林克就是你,你就是林克,這點已經被青沼英二多次確認(見下圖)。

青沼:說起來也挺神奇的。製作遊戲的時候明明沒意識到什麼,但完工後居然能發現這麼多事情都鏈接在一起。內心會察覺到「原來我們也是這樣啊……」。
主持人:續作中有決定一些不要改變的內容,但要在這規範中創造新事物,難度好像很高。
青沼:雖然有決定一些「規範」,但新玩法卻是打破這些規範才做得出來的東西。也就是所謂的「破格」。
瀧澤:「破格」……這句話說得真好!
青沼:不過,規範很難打破就是了(笑)。
在場所有人(笑)。
瀧澤:不過反過來說,音效則是妥善地延續了前作的氣氛,能感受到在同一個世界冒險的感覺。
若井:沒錯。我們有刻意把獲得道具的音效、解開謎題的音效等內容從前作中保留下來,當作這個作品的特徵。
青沼:打破規範並不代表能夠恣意妄為。正因為有規範當作基礎,我們才能夠安心地大膽嘗試。
主持人:說到這個我才想到,開發過程中有聽到不少次「既視感」這個詞。
青沼:我們做的明明是不一樣的東西,卻會產生跟前作很相似的感覺。
不過當我們繼續開發下去,觀察遊戲全貌的時候就會發現,那些新加入的要素會讓遊戲出現巨大的轉變。像是至今想說「必須改變」的內容,回過神來卻變成了「應當維持現狀」的狀態。
對比本作和前作的設計區別是一個很有趣的課題。
比如,前作的新手教學關卡「初始台地」是通過高地與滑翔傘生成的「硬限制」,以及遊戲初期水神獸區域較低難度的「軟限制」,只要通過初始台地玩家的行為就可以十分自由。
而本作中,作為「新手教學」的初始空島後無法取得重要道具滑翔傘,必須要完成主線任務才能取得,這樣看來遠不如前作設計妥當。
主持人:到為了消除「既視感」而改變的內容,以及「應當維持現狀」而不變的內容,請問開發團隊的成員們,很早就取得這兩者差異的共識了嗎?
藤林:沒這回事喔……我們做到最後還是時常在煩惱這兩者的差異。我們與現場成員總是在傷腦筋,最終製作出所有人都能接受的內容,然後不停地重複這個過程。
瀧澤:尤其開發初期的時候難免會感受到強烈的既視感,所以會把「儘可能改變印象」這件事當成首要的目標。不過開發到一定程度就會突然發現「改了反而會失去魅力」的部分。

藤林:我們不只認同這些不變的部分,還將其稱為「偉大的千篇一律」呢。
瀧澤:開發後期好不容易才徹底認清這個「偉大的千篇一律」的意義,即便成員提出「這裡看起來有既視感……」的意見,我也比較容易給出「這裡請刻意別做更動」的指示。
主持人:整體上還沒統一的共通觀念,經過多次嘗試之後會在某個時間點取得共識,很類似這種感覺對吧。
青沼:開發遊戲總是會遇到這種事情呢。湊齊各種碎片,當彼此互相吻合的時候,有時就會出現從「這樣就行了……」變成「非這樣不可!」的時刻。
與天空相連的世界
主持人:我徹底明白「王國之淚」在開發過程中經歷的辛勞了。不過,雖然地圖沒有改變,但實際上能去到天空中,表示本作的地圖相當廣闊對吧?
藤林:天空和洞窟都含括在這部分當中。甚至還有到前作為止因為各種原因而無法實現的地點。
堂田:不瞞你說,前作《曠野之息》、原本是用Wii U進行開發,所以開發上的規則比現在嚴苛許多。
很多玩家都忘了,《曠野之息》其實最初是為WiiU打造的遊戲,很多玩法的實現是要以WiiU為天花板進行設計,而不是以Switch。
筆者第一次玩《曠野之息》是使用Switch遊玩的,並沒有感到和Switch版有什麼太大差異,也可以看出《曠野之息》並未發揮出Switch的極限。
至於Switch和WiiU的機能對比可以參考下圖。

也因為如此,開發中雖然提出了不少想做的事情,但最後都確定「不在前作中實現」。像之前有聽到「用這個標題就不能讓遊戲有飛上天空的內容對吧?」的意見……
然後青沼先生就一直跟我說:「不能飛的話,那我想要挖洞!」結果當時我也只能回應說:「哇~挖洞跟飛天都不行啊~」(笑)。
堂田是任天堂的技術骨幹,很多技術難關是他攻克的,有興趣的朋友可以搜索他名字查詢他的演講。
青沼:只要玩著前作,自然就會產生欲望啊。像是好想在這裡挖洞喔~之類的(笑)。
在場所有人(笑)。
堂田:本作的起點,就是搜集並實現這些沒被採用的點子。要是製作完全不同的地圖,這些點子大概會跟前作一樣無法實現。就這層面上來說,在同樣地圖上製作新內容是很有意義的事情。
瀧澤:圖片舉懸崖的「洞窟」入口當例子或許會比較好懂。

堂田:前作中的懸崖只能用來攀爬,所以崖壁上沒有任何東西呢。
瀧澤:在本作中發現崖壁上有「洞窟」的人,應該會開始懷疑「另一邊的懸崖某處該不會也有洞窟吧?」。
即使是熟悉的地方,只要在該處加上全新的要素,觀察世界的方式就會截然不同。
以開發者的觀點來說,開發中所見的景色也因此出現了變化,相信各位玩家在海拉魯冒險的方式也會有所改變。
主持人:原來是這樣。一個提示會接連影響玩家視圖各個地點的方式,這的確很符合薩爾達傳說的風格。那麼天空的部分又是如何呢?
藤林:前作中即便有高牆與高處,我認為玩起來大致上仍偏向平面的感覺。
所以這次才會想導入「縱軸」,也就是活用高度的玩法。我們把地面跟高空無縫相接並可自由移動這件事當作前提,設計出了更有立體感的地圖。
不僅林克可利用新動作進行高空跳傘,我們也追加了全新的空中專用服裝。
主持人:天空中也飄浮著許多島嶼,思考如何抵達該處好像很有趣呢。
藤林:空島不管是移動還是探索都很有趣喔。由於新動作和天空的地圖實在太有新鮮感,我在上面驗證各種玩法的時候,空島變得越來越多。
結果某天我就被設計師罵了。說我島嶼放太多,天空看起來很髒(笑)。

瀧澤:當時看起來確實是亂七八糟的……(笑)
青沼:把實際大小的島嶼放到空中後我嚇了一跳。心想:「原來空島從下面仰望的時候會變這么小啊?」
堂田:我們從前作開始就有貫徹一個概念,那就是所有場景都要無接縫相接。所以像房子之類的也都是按照實際大小製作,進去裡面也不用切換地圖,甚至能從窗戶看到外面的風景。一切都非常真實。
不過在無接縫的天空中追加實際大小的浮空石等遊樂場之後,從地上仰望時會因為尺寸太小,導致看起來就像垃圾浮在空中一樣(笑)。雖然最後設計師有幫忙把外觀調整得很漂亮就是了。

若井:天空和地面無接縫相連這部分,讓我們在音效方面也費了不少苦心。
堂田:是啊,音效人員常常去逼問程序人員,要他們說出天空和地面的分界點在哪裡。
若井:雖然音效是無接縫地連接在一起,但BGM非常需要配合場面變化進行切換,必須製作一個觸發器來決定要從哪裡切換BGM……
觸發器是開放世界製作中的一個難點,之前筆者在《
論《薩爾達傳說:荒野之息》在開放世界限制玩家行動的手段
》談到一些遊戲的觸發器設計,目前來看天空和地面的觸發器是高度。
堂田:以前都沒有想過「從哪裡開始是天空?」這件事,所以傷了不少腦筋呢(笑)。
在場所有人(笑)。
若井:還有哪種聲音適合用來當作「天空的聲音」,這部分也相當困難。
瀧澤:畢竟大家都只有在飛機上看過天空嘛。
若井:說得沒錯。如果是「在天空飛翔的聲音」就算了,「空島的聲音」是什麼啊(笑)。
青沼:根本沒人去過空島這種地方呀。
主持人:話說回來,剛才雖然聊了很多天空的話題,但本作中應該也有迷宮吧?
藤林:今天是首次提及迷宮的資訊,這次的迷宮有別於前作,將會以本作特有的樣貌登場。舉例來說會出現與場地相連的迷宮。
還有從空中高速下墜後直接進入迷宮觸發事件等要素,相信玩家能享受到前作中未曾經歷過的體驗。
堂田:我們有配合局域環境製作出獨特的迷宮,玩家們應該能體會到各式各樣的當地特色。
瀧澤:那個「各式各樣」做起來相當棘手呢。
前作中的四「神獸」迷宮在設計上有著某種程度的共通性,但本作則像以往的「薩爾達傳說」那樣,存在著每個局域特有的大型迷宮。
雖然玩起來很有挑戰性,但做起來也同樣很有挑戰性(笑)。
「迷宮」是《薩爾達傳說》系列的一大特色,要求玩家在一個大型關卡內進行解謎和戰鬥,下圖是一張2D薩爾達的地圖,可以看出這種迷宮設計之複雜。

不過在前作《曠野之息》中,這種大型迷宮卻被削弱了。
這種地方很有「薩爾達傳說的風格」
主持人:前作的主題是「重新審視薩爾達傳說的理所當然」,而本次作為一款塞滿了各種新要素的續作,我覺得主題會是「審視續作的理所當然」。
堂田:是的,聊過之後我有發現到,如果從零開始製作一張新地圖的話,這遊戲搞不好會變成只有地圖不一樣,玩起來卻跟前作沒有差異。
藤林:的確是這樣沒錯,我們常把「用乘法作遊戲」這句話掛在嘴邊。
舉例來說,把「主角的能力」乘上「多樣的地圖」後,就能得出「每次體驗都會因人而異」的結果。
由於絕對不想在續篇放棄「每次都不同的體驗」、「多采多姿的地圖」這兩點,自然而然就把腦筋動到改變、更新「主角的能力」上了。所以這次全面更新了林克的能力。
確實。前陣子青沼先生在遊玩影片中介紹了林克的能力,那些的確跟前作大不相同,是全新的東西呢。
不過,所謂的「全面更新」,莫非是指全部都不同嗎?
青沼:全部都是新的。如果認為跟前作一樣,那可就大錯特錯了(笑)。
尤其是本作特徵之一──將物品結合的功能,是在開發初期,藤林說「想在續作加入這個玩法!」因而納入的發想。
藤林:當時,我嘗試只用前作的玩法以及零件試做了「交通工具」並向大家發表呢。
從影片的UI可以看出,這是基於WiiU版《曠野之息》而做的玩法demo。
挑4個能轉動的齒輪當作輪子,將其與板子結合組成車子;或是把能自己轉動的齒輪與板子結合,組成外輪船等。
還有,把石板組裝成炮管,用遙控炸彈做出能發射古代球的大炮,並裝在車子上,組成戰車之類的(笑)。
於是,我提出了「如果林克擁有『組裝物品的能力』,用現有材料就能發展出這麼多的玩法喔!」這個想法。這便成了本作「透過究極手打造載具」的開端呢。
主持人:原來如此。「結合材料打造物品」這個點子,從開發初期就已經出現了呢。即使只看了青沼先生的遊玩影片,也能清楚直覺到「這個組合可以做出什麼」。
堂田:材料與材料的結合有許多組合方式,是設計者與程式設計師們費盡心思調整之處呢。請玩家務必盡情嘗試各式各樣的組合,希望大家都能找到自己喜歡的方式。
瀧澤:除了黏合材料的「究極手」,包含打造武器的「余料建造」在內,組合種類的數量相當龐大。
為了不讓玩家遇到「明明想這麼做,卻沒辦法達成」的問題,我們放了很多心力在個別調整道具上。
主持人:多虧如此,誕生了許多能透過余料建造打造的迷人武器。例如能做出宛如「死神的大鐮刀」般的長槍喔。。

青沼:不過,看到結合在一起的材料時,會發現有像是黏著劑般的東西在上面呢!

剛開始我甚至有點嚇到了呢,「真的要讓它看起來長這樣嗎!?」(笑)。
瀧澤:我怎麼覺得現在好像有點被嫌棄了……!?不,但這應該是最好展現出「究竟是否黏在一起」的指標了。我有自信(笑)。
若井:而且,宛如黏著劑般寫實的表現十分容易想像,也讓負責音效的我覺得非常感激(笑)。
比起抽象且不存在於生活中的音效,能傳達現實世界中的觸感以及手感,也就是所謂「平凡無奇」的聲音,可能還比較符合「薩爾達」給人的印象呢。
由於在本作中一定會重複執行黏合、拆解的操作,能讓人正確判斷「啊,現在是組裝起來的狀態了!」的音效確實有其必要性。
因此,無論材料種類,「黏合音效」常常會是同一種聲音。正因為是經常聽見的音效,展現出能讓人單純享受組裝樂趣的手感是重點。

藤林:於是便這樣決定了外觀,再加上音效之後,材料黏合瞬間的手感就變得十分不錯,令人上癮呢。
青沼:沒錯,最後在不知不覺中就會感到非常暢快。
堂田:比起完整開發一個東西,本來我就打算實現單純「結合不同材料」這種玩法讓大家享受。「將圓木裝上輪子後,就能前進了!雖然有點粗糙但是OK的!」這種感覺吧。
主持人:我認為就像剛才提到的,黏著劑成了代表此「結合玩法」的象徵。就算只是隨便組的,也可以給人一種手工製作的人情味(笑)。
青沼:對,所以即便對自己的手藝沒信心,也完全不用擔心。單純把它想成「把兩個長長的材料接起來後,變得更長了!」這種玩法就沒問題了。
或許外觀不怎麼樣,「因為有用黏著劑黏起來」這道理卻很好懂(笑)。那種地方「非常薩爾達」,我很喜歡。
瀧澤:不過青沼先生在實機遊玩影片中,倒是造出了一個有模有樣的木筏呢。稍微講究了一下造型之類的……(笑)
雖然是在遊戲剛開始時會通過的地方,但不做到那種程度也過得去,似乎沒有製作木筏的必要耶。
青沼:嗯、那個啊,因為是介紹遊戲特色的影片嘛……操作時要清楚明白地傳達給玩家才行(笑)
而且機會難得,當然要靠自製的木筏渡過囉!?
在場所有人(笑)。
瀧澤:確實,看了開發人員的試玩,就會發現有極度在意細節的人,也有僅使用最低限材料、重視效率的人。觀察每個人個性的不同之處,真的十分有趣。
青沼:尤其是設計者,有特別講究製作細節的傾向呢(笑)。
堂田:由於把「結合」放在遊戲的中心點,我認為本作不管是認真講究還是追求效率的玩家皆能滿足。
藤林:我們非常在乎那個平衡。
不但能享受認真製作物品的樂趣,對想不斷往下玩的人來說,也沒有過度思考的必要。可以依循自己喜歡的方式遊玩,正是大家所希望的。
堂田:然後,功能方面,有一項在前作沒做出來的「魔法」。
前作中雖然有「精力槽」這項體力數值,卻沒有相當於「魔力槽」的項目,因此本作便加入了這個要素。另一項特殊能力則是「魔法」,也就是「左納烏設備」。
我想,在青沼先生的實機遊玩影片中可以看到,使用「左納烏設備」就能起風甚至移動物體。
運用這項能力,說不定可以完成像是「全方位火焰噴射器」這種破天荒的道具。
總之,在好的方面,我們準備了不少能投機取巧的方式。
青沼:不過,雖然名為魔法數值,圖片外觀卻彷佛乾電池一般呢(笑)。

在場所有人(笑)。
瀧澤:本作最初選定的概念,並非前作希卡文明所擁有的超古代「技術」,而是未知文明所擁有的「靈性力量」。因此,就打算製作很多魔法一般的「方便道具」。
但實際上,雖說是「靈性道具」,若不曉得它本身是什麼,連使用都沒辦法呢。
所以最後會發現說「這是魔法噢!」的東西其實是……嗯,電風扇。
這段話體現了兩點:
①任天堂一直喜歡讓玩家的直覺在遊戲中發揮作用,為此改「魔法」為「科技」。
②任天堂主張以玩法為核心,世界觀設定則為玩法做鋪墊,為此把最初的「魔法」改為現在的「科技」。

在場所有人(笑)。
瀧澤:使人一目了然的外觀果然相當重要,所以設計者便製作出各種「家電」(笑)。
至於要如何讓它們在《曠野之息》的世界中散發出靈性的氣氛,又是一個……極具挑戰性的難題。卻同時也是展現設計者本領的時候(笑)。
青沼:玩家如果看到現實中從未見過的物品,應該完全不曉得要如何使用吧。
因此,若設計成可能會在日常生活中看到的外型,玩家肯定能察覺到要怎麼用。
再將其置入「薩爾達」的世界,並加上魔法……以這種形式融入作品,意外地非常合適。
無論是「結合玩法」還是「魔法」,都好好地用上了「薩爾達」有點喜劇性的呈現方式,努力讓大家在遊玩時一目了然。
做得到嗎?可以好好地做到
主持人:正因為有幾位玩家就有幾種遊戲體驗,是否會擔心如此大的自由度使違反開發者意圖的能力遭到濫用?
藤林:我不太擔心那點。程式設計師會處理好系統的部分,而且這本來就是讓玩家自由組裝覺得「這行得通嗎?」的材料,進行實驗的遊戲。
反而期待玩家可以發展出意想不到的玩法,讓我們驚呼「這太強了!」。
堂田:比起「想讓玩家用這種方式遊玩」,我們更注重「玩家能不能好好嘗試自己認為『行得通嗎?』的想法」這件事。
藤林:因為一旦定義「希望用這種方式遊玩」,遊戲就會逐漸成為有固定答案的問題……
以前,曾經有個地方堆了不能動的木箱。因為「不能拿的話玩家絕對會失望」,所以就把它修改成可以拿起來的箱子。
之後,若有絕對不想讓玩家移動的東西,設計者便會把它用繩子圍起來,或用布覆蓋住,布置成努力暗示大家「這不能動喔」的記號。。
在那種地方的堅持也許意外地多呢。

堂田:不能破壞的壺絕對會被蓋起來(笑)。
隨著遊玩時間增加,大腦處理資訊的速度也會跟著提升,因此遊戲進行到某種程度時,大腦就會自動開始分類。例如「這是敵人」、「這不能碰」或「這個要拿」。
因為如此,由於設計者仔細定義、分類了玩家可用視覺判斷的要素,所以成了無須一一說明便可透過直覺簡單歸納的規則。
主持人:從「玩家能否好好嘗試『這行得通嗎?』」的觀點來看,前作也出現了不少發明各式各樣玩法的玩家。您有看過那些玩家們實際遊玩的影片嗎?
青沼:在開發者之間也引起了話題呢。本作「任何事都可以做」的方向性,正是出自前作那些玩家的迴響。
瀧澤:即便前作已經發售6年了,現在仍有許多玩家將心得、影片上載到SNS等平台上。
在開發進行得很辛苦的時候,這些迴響特別能鼓舞工作人員呢。
前作玩家設計的飛天礦車,很有可能就是本作飛行器的靈感來源呢。

激發出「有趣的東西,絕對會開發給你看!」這樣的想法,想對玩家們表達我們的感謝。
藤林:真的是這樣呢。也成了開發本作的很大一個動力。非常感謝!
在場所有人(大力點頭)
青沼:曾有人跟我說,最好能讓「薩爾達」玩家覺得「能解開這個謎的,大概只有我吧!」。
「請回答這個謎題~」
比起單純用我們準備的方法解開我們準備的謎題,我認為讓每位玩家自創玩法這種方式,更能讓玩家感受到「獨一無二」的成就感。
在某方面,這算是「薩爾達傳說」系列特有的要素,而我覺得本作又更加體現了這個部分。
本作的很多迷宮,可以用一些「逃課」、「跳關」的方式來解決,也許這正是製作團隊計劃的一環吧。

主持人:謝謝。不單只有本作,總覺得能強烈感受到參與開發「薩爾達傳說」系列的想法呢。接著,進到最後一個部分。如果有特別希望玩家能注意到、或是講究的地方,能請各位進行說明嗎?
若井:舉音效的距離感來說,在本作中,當附近的聲音遠離時,它的回音會逐漸模糊,最後埋沒在其他的環境音當中……應該是相當逼真的表現。
我從前作起就一直參與音效的製作。關於這個效果,無論是耳罩式耳機還是立體聲揚聲器,我認為皆能獲得相同體驗。若各位能用心感受這個細節,我會很開心。
也曾有開發人員跟我說「在海邊靜靜待著就能感到放鬆,好想一直待在那裡……」(笑)。
若各位也能嘗試那種享受音效的方法,那就太好了。
瀧澤:本作新登場的文明,其核心設計與藝術等發想,皆一改前作類似繩文時代的主題。
不過,設計師們仍舊繼續以日本古來、神祕的「和」文化為靈感,致力醞釀出罕見的靈性氣氛。
期待各位能在這種神祕的氣氛之下,盡情享受異世界的嶄新冒險。
《薩爾達傳說》也給我們展現了日本團隊是如何在整體西式風格的故事中植入東方日式文化,比如水之賢者希多的盟約,其LOGO是個變體的「川」字,代表水,其他賢者的LOGO也是相應的漢字。

還有,不只是前作令人懷念、經過一段時間後風貌卻有所改變的海拉魯與廣闊的新世界,新的敵方及我方角色也相當活躍,請期待熟悉的登場人物們的變化與成長。
也請務必享受和各種人物與「手牽手」相關的交流。
堂田:雖然前作就已經是如此,「預備~起!」同時開始遊玩本作的人們在後來對話時,內容將會逐漸無法互通……我認為這種玩心應該是最棒的。
明明玩的是同一個遊戲,路線、玩法卻都不相同。詢問對方「玩到哪裡了?」時才第一次發現別人是這樣玩的,類似這種情況。關於本作,果然還是想聽到「咦,可以這麼做耶!」、「居然有這種地方!」等回應呢。
藤林:針對前作,在本作開發當初,曾收到「想清空記憶後再重新玩一遍」這樣的評論。
無論是開始遊戲時,遼闊世界一口氣在眼前展開的感覺;抑或終於要正式踏上冒險旅途的瞬間。還有與強大敵人對決後,接著迎接結局的感動。
我們努力在《王國之淚》創造出不輸給前作,甚至超越前作的品味。我們認為,各位肯定會驚訝地說出「就是這一味!」吧。敬請期待。
主持人:接著,最後麻煩青沼先生。
青沼:……我這次究竟在Debug中玩了幾次呢?
一開始的20次左右都是從頭玩到過關為止,與前作相較,本作成了「抄捷徑會更有趣的遊戲」。
無論如何,在Debug、驗證階段都是能愈快過關愈好,但之後遊玩時再試著抄捷徑之後……發現樂趣完全不同!(笑)例如注意到「在這時候已經可以做這種事了!」之類的。
而結合材料的玩法,也真的每次都能發現眾多組合,我都還沒搞清楚到底有幾種。就連前陣子在拍攝實機遊玩影片時,也可以發現新的東西呢。
所以,雖然有可能會花上一點時間,但若能偏離正途去嘗試當時能做到的事情,或許能發展出只屬於自己的玩法。絕對別直直衝往終點喔!(笑)
我自己也玩了不少次,卻不曾感到無聊過。我向大家保證!
期待在更加遼闊的海拉魯大地上,能體驗各式各樣的新發現呢。
謝謝大家。