由於有《法環》、《只狼》等作品珠玉在前,許多人似乎都產生了一個錯覺——
FS社的作品一定品質非凡,是可以無腦入手的。
這還真就不一定。
《機戰傭兵6:境界天火》的品質的確不錯,但獨特的玩法結構,讓它註定不是一款普遍意義上的佳作。
許多玩家可能無法從中體會到樂趣。
畢竟這是款「挑人」的遊戲。
至於如何判定自己與作品的相性,我們可以從幾個問題入手,來審視出最終的答案。

第一個問題:你能接受半強制性的、項目繁多的自定義選項嗎?
就像遊戲名字所強調的那樣,這是款以「裝甲」為「核心」的遊戲。
其體驗聚焦於——讓玩家打造自己的機甲,並提供檢驗實力的戰鬥舞台。
這和市面上大部分機甲遊戲都不相同。以往玩家都只是在扮演駕駛員,做的是打開遊戲→挑選機甲→塔塔開。但在《境界天火》里,我們既要駕駛,還要負責機甲的設計與整備。
從左右手的武器、手足頭三部分結構,再到推進器、火控系統.....機體的方方面面都需要玩家自己修改,並在繁雜的參數中做到平衡。

這些調整是必須的,不然你在遊戲裡表現的可能會像個一身火屬性傷害卻去打火屬性免疫敵人的蠢蛋,導致根本攻略不下去。
用官方的話說,這叫「戰鬥在機庫整備階段就開始了」。
具體的配置思路也不像是「面對火屬性敵人帶水屬性技能」那樣簡單,更像是解一道數學方程。
你或許會說,數學方程誰不會解啊?的確,在九年義務教育的薰陶下,我們都掌握了乘法運算規則,但現在,為了解開這道新「方程」,我們都需要重新學習基礎知識了。
所以你能接受嗎?
我並不確定大部分人都能接受這樣的門檻。
猶記《死亡擱淺》上線後,相對簡單的送快遞玩法就勸退了不少人。
第二個問題:你能接受資訊量極大的戰鬥體驗嗎?
《機戰傭兵》系列最迷人的部分,就是那高速機甲纏鬥體驗。
遊戲在這方面表現的相當硬核,能給人真的在操控某台機器人的錯覺,看起來也賞心悅目。
至於代價,那就是複雜的操作、亂飛的鏡頭、以及高密度的戰場資訊了。
這是種與魂系列二人轉,或是只狼打鐵截然不同的戰鬥玩法,本質上更像彈幕射擊遊戲,只不過是3D。
也因為是3D,所以更加高速、動態,鏡頭會頻繁移動,視角要不斷調整。

在鏡頭飛快移動的時候,玩家還要不斷分析戰場上的各種資訊,比如自己那四把武器的裝填時間、衝刺能量的回覆,以及敵人的攻擊、敵人的閃避......
這還沒完,我們還需要操作呢!
八個按鍵反覆按壓,以及高頻率的鍵鼠點擊和移動,這也是必要的。
上述三個方面,鏡頭、操作、資訊,單拎出來一樣其實都好處理,但在這裡卻是要並行的,可想遊戲的戰鬥會多麼消耗精力。
這樣的戰鬥很累人的,也很考驗反應能力的,甚至可能因鏡頭的運動頻繁讓部分人頭暈。
對於沒嘗試過該類型的玩家而言,可能需要不短的時間才能適應,甚至無法適應。
第三個問題:你能接受20 小時的單人部分,以及會被虐的PVP體驗嗎?
機戰傭兵系列一貫都並不那麼用力注重劇情上的表現。
儘管官方表示,這第六代會更注重故事表現而非多人,但在採訪中卻也表示,單人內容大概只有二十多個小時。而實際體驗一天後,我還發現遊戲在劇情的表現力上也挺一般。
我們大多時候不是在即時演算的過場動畫,而是接受PPT式的任務簡報,讓人很難產生什麼深刻的印象。

另外一個尷尬的點是,PVP一直都是該系列的重要賣點,也是驅動機甲愛好者購買本作的根本原因。
說白點,人家做出來這套高速對戰體系,就是讓人PVP的。
遊戲多周目攻略的價值在於刷S和多結局,你並不會獲得什麼新玩意,屬性也不會大幅度提升。
這使得單人部分更像是多人部分的新手教學。
當你適應了操作節奏、掌握了配裝的基礎知識,那便可以到PVP大舞台跟人爭勝了。
不過吧,這也意味著你又要被折磨了。

因為根據過往經驗來看,FS社在PVP匹配的公平性上,其實一直沒什麼建樹。
所以大多時候,你可能會被迅速打爆,然後在爆機後祈禱自己下次會遇到同水平的敵人。
當然,如果你能抗住這些壓力,並從失敗中不斷學習,相信也會很快感受到樂趣........吧?
如果這三個問題你都沒問題,且對機甲具有濃厚的興趣。
那《機戰傭兵6:境界天火》一定是款相當適合你的遊戲。
如果相反,那最好多考慮一下。
其實在今天體驗的時候,我還發現FS一個很雞賊的地方——遊戲在前三個小時的難度是很低的,稍微動點腦子就可以攻略,但之後難度會陡然上升,不論是BOSS還是小兵,都能給人造成極大的壓力。
所以若你準備兩小時試玩一下再退款,那千萬不要被這種表象迷惑,產生遊戲很簡單的錯覺。

至於為什麼要在這篇文章里「勸退」,倒不是因為我討厭這個系列。
相反,我賊喜歡。
作為一個機甲愛好者,我對遊戲裡的自定義系統可以說愛的深沉。
也是因為喜歡,我極其不願意看到許多玩家因風評入手該作,然後憤而打出負評,從路人變成黑粉。
因此才有了這篇文章。
所以,不知諸位相性如何呢?