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不只澀澀的《柏德之門3》,是目前最極致的電子跑團

2023年10月23日 首頁 » 遊戲速遞

《柏德之門3》的一大核心系統,是骰子鑑定。

由骰子擲出點數,加上角色屬性,高於或低於對應難度值,就將通向不同命運。

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比如我去潛入,偷竊魔法雜貨店店主,就要過隱匿鑑定;若被發現我想解釋,就要過欺瞞鑑定;而當欺瞞鑑定也沒過就會進入戰鬥輪,那麼回合制戰鬥過程中,又會有暗投的命中率鑑定。

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並且投骰子時,1的大失敗和20的大成功是不受屬性加成影響的。

也就保證遊戲時,故事隨時可能朝著瘋狂混亂的方向發展:比如戰士隊友處理店主屍體投出1摔個狗啃泥;術士隊友想要火球術毀屍滅據投出1,火光吸引來更多村民;大聰明吟遊詩人通過演奏轉移圍觀群眾的注意力,結果投出了20大成功,整個作案現場被圍個水泄不通——

儘管廢了點勁,但總算沒人知道你們潛入進去。

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玩過《柏德之門3》的,都經歷過類似場景。

但這肆意妄為的現場實際出自一檔名叫《1 For All》的DND跑團節目,之所以能看到既視感,是因為《柏德3》既採用了跑團DND5E的規則和世界觀,拉瑞安總監Swen Vincke還證實:

桌上跑團擁有的,你想瘋狂實現腦內想法朝各種混亂方向發展的《龍與地下城》體驗,正是我們設計製作時,整個遊戲的核心。

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什麼是跑團?

專業版叫一套規則下的角色扮演。

更通俗點,就是高配過家家。

比如Reddit上有位老哥求助:我太悶騷,女友又太自閉怎麼辦?

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樓下就有人推薦了一個跑團模組,雙方要扮演各自身負任務的假結婚情侶,類似《間諜家家酒》。然後在一套由骰子和撲克牌構築的規則下,或語言試探,或肢體接觸,或出賣色相,套取對方情報,進而獲得勝利。

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這種為了色色而設計的模組有個專門的名稱叫「粉紅團」,像日本某些夜店,就會有Coser穿著對應的服裝與顧客進行遊戲。

但一般沒條件又想要玩「粉紅團」的,往往就會變成一幫大老爺們硬裝成二次元萌妹貼貼,愣在在那你儂我儂嚶嚶嚶。

當然,粉紅團高度特化,比起女人瑟瑟,更多大老爺們還是更喜歡龍與城堡,劍與魔法。在沒有電腦的70-80年代,是DND跑團承擔了當時人們想要扮演勇者挑戰魔王的遊戲幻想。只是CRPG全由電腦運行,而桌上跑團戰鬥的是紙筆模型,運算的是骰子;演出和故事則交給稱為DM的主持人來描述,再由各自玩家的表演來進行。

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所以請想像你左手邊是個手機開公放,準備了一套激勵曲庫的吟遊詩人;你右手邊是個卓爾玩家,說話倒裝嚴格還給自己設計了一套暗精靈口音;而你作為提夫林德魯伊則帶上了一隻金毛,每逢戰鬥便先躲在桌下高舉狗狗,沒羞沒臊地高呼:荒野形態,出擊!

而這就是我在線下與人跑團時碰到的場景。

但長久以來,很少有遊戲能還原類似的樂趣。

直到《柏德之門3》出現,拉瑞安用桌上的快樂重新設計了RPG。

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什麼叫還原桌上場景?

最有代表性的例子,毫無疑問是開頭所講的骰子。

在如今講電影化,工業化的大作中,這麼將後台運算擺在玩家眼前非常破壞沉靜感。

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但《柏德之門3》卻反其道而行,用這小小的二十面骰子綁定每個角色的命運,那哐噹噹的悅耳聲響猶如拉斯維加斯老虎機的滾動,又如花費648時紙片人老婆與我若近若遠的距離,輕而易舉的就能調動每位玩家的緊張和好奇心。

這令人上癮的多元宇宙之舞來自桌上,是跑團玩家見過無數次的場景。

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以此延伸,由於跑團時限於遊戲畫面只能由DM的描述來表現,往往在玩家看到聽到東西前,得由主持人提示:要不要過一個感知鑑定?

電腦運算下,這個過程原本是能繞過,由畫面輕鬆解決的事情。但《柏德之門3》把他還原了出來,尤其當你四個角色感知鑑定全失敗時,那骰子聲突出一個令人後庭一緊:

要麼害怕沒發現陷阱,錯走一步全員暴斃。

要麼擔心錯過好道具,深陷是否該讀檔重來的情緒。

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另外像我們之前的一篇文章中,就有位跑團讀者分享了他跑團時處理「守序善良爛好人」的經驗:抽一名隊友拉著那個人分散他的注意力,其它人再偷偷做壞事回來分贓。

而這在《柏德之門3》里幾乎成了標準的逃課操作,先用吟遊詩人表演吸引轉移NPC的注意,然後再選擇其它隊友潛行,偷雞摸狗,搞東搞西。

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乃至電腦玩家不一定那麼在乎,但桌上玩家必須遵守的扮演規則《柏德3》也設計了進來。當玩家選擇與角色性格設定相符的選項時,系統都會給一枚激勵點鼓勵,激勵點可在骰子投得不符合玩家期望時消耗,重投檢定。

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當然,它最為人稱道的還是自由度。

但就像《薩爾達:荒野之息》的一切自由只關於探索,《上古卷軸5》的一切自由只關於你能成為什麼人,《柏德之門3》的自由細究起來也是種錯覺。但拉瑞安卻抓住了桌上跑團最有樂趣的一大方面:哥們圍在一起遭遇新事件時,各種問DM能不能這樣能不能那樣,腦子裡迸出的瘋狂ID。

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好的跑團主持人應該有兩種:

一種會講故事,引導大夥共同經歷史詩冒險。

另一種擅長隨機應變,玩家想整活,也能配合進行下去。

有篇各廠大佬討論《柏德之門3》的文章中,《極樂迪斯科》的製作者就是第一種,他認為RPG的魅力就是能多視角處理故事,讓你能感覺自己正在與電腦螢幕另一側的意識交流。

但《柏德之門1&2》的締造者,Bioware知名製作人Mark Darrah則在文章中給出了不同看法,他認為現代大多RPG像一個太喜歡自己計劃的DM,有點過於執著講自己的故事了。

《柏德之門3》,是第二種。

比如不少商販NPC,你先偷光他再和他交易有特殊動畫。

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比如樂手小姐姐演奏時,你也可以做個畜生一把砸爛她的琴,把她惹得梨花帶雨。

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甚至和主線強相關的難民頭領,當你擊殺他們後也不會導致後續任務缺失,因為拉瑞安早就做出了預案:死了第一任頭領會頂上第二任頭領,死了第二任頭領會選上第三任頭領,以此保證主線繼續。

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在正常故事中,這毫無疑問是瘋子行為。而且作為當過DM的人,我非常理解那種花一星期時間準備故事,期望遊戲別走歪,期望玩家懂得RPG禮儀配合你的心態。

像是有次帶團,我被放了鴿子,情急之中拉來劇本殺店主臨時湊數,他不懂咋玩亂搞事,開頭問我能不能襲擊衛兵,後頭又想捅死關鍵NPC,幾乎破壞了我的準備,讓人很有火氣。

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DM生無可戀

但是他玩得很投入,而「整活」也確實是很多人聽說跑團的高自由度後第一件想去做的事情。

或許正是捕捉到這一點,拉瑞安才做了176小時動畫專門去應對玩家會做的任何事情,不僅有最典型的動物交談&死者交談兩個法術鼓勵玩家不停找屍體和動物對話,並且還有很多千分之一玩家才會想要做的選擇,讓《柏德之門3》不限制想像,有著突破小眾圈層的魅力。

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當然作為代價,搞事太多劇情線還是會斷的,於是第三章就會顯得很空。不過分執著講完整故事也讓它的文本只能說通俗易懂,很難滿足玩過Bioware&黑曜石名作的玩家,不論離《新維加斯》的網狀敘事還是《柏德之門2》的史詩感,都有不小的距離。

但正如桌上跑團,當有個鼓勵玩家自由發揮,帶大家轟趴的主持人,大家必然可以玩得很開心。

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因為不執著自己的敘事,《柏德之門3》的劇情或許並不能給每個人都留下深刻印象。然而作為一場桌面跑團的盛大模擬,陪伴玩家的隊友角色,肯定可以得到大多數人的芳心。

比如傻大姐卡拉克,赤誠坦蕩熱情,幾乎主動表白,但她渴望親密接觸,卻又因燃燒的地獄引擎無法靠近。如此情形下玩家試著利用水滴,冰雪術等手段降溫親吻她的互動場面儼然是曲愛而不得的羅曼司,霎時間仿佛漫展現場只能看不能摸的模玩,很難不勾起人深入了解的興趣。

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其它像被前女友甩了的敗犬法師蓋爾,你選任何事都不贊同的傲嬌吸血鬼阿斯代倫,則在女玩家那邊掀起了又一輪狗派還是貓派的熱議。

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而在與隊友分開時,不管男女老幼給你的反應都會給你呈現一種在撒嬌的感覺,至少在我這類軟耳根的玩家看來,很難下狠心一直不帶誰出去。

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再就是隊友間的互動常常讓我產生他們不是NPC而是和你一起在跑團玩家的錯覺,旅程中尤以哥特女孩影心與嘴臭雌小鬼養雞妹的交流最為豐富,正所謂友情就是破顏拳,很難不起鬨坐在一旁默默磕CP。

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不過與傳統的角色塑造不同,《柏德之門3》的人物會給我一種微妙的出戲感,簡單來說有些角色的個性顯得太過現代而非魔幻中世紀。比如換個校園背景講影心是故作神秘的Emo少女,卡拉克是女籃隊員,蓋爾是失戀學霸,威爾是被惡母控制的媽寶,我想不會有什麼問題。

尤其在我看過官方組織的演員跑團之後,我有理由懷疑,本作的角色設計與相關劇情,是先選好演員,再根據演員本身的個性,經由演員參與創作,才呈現的最終成品。

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阿斯代倫本倫

這或許有悖於AAA大作創造虛擬世界的通常理念,卻能給我種買來一幫頂級Coser陪我跑團過家家的奇妙體驗,讓我想起桌上面對面跑團時,那些儘可能扮演角色的死宅朋友,如《宅男行不行》或《怪奇物語》里表現的那樣,平時社恐,跑團時卻個個戲精。

更不提這些更專業演員Role-Play起來個個肢體動作花哨表情豐富,那麼魅力便生動的反應在遊戲動畫之中。

所以你會很自然的留意永遠歇不下來想跳舞的卡拉克。

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時常繃不住,貢獻顏藝的影心。

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或是普通話不太好養雞妹,被你糾正發音時的雌小鬼震驚。

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所以可以說在用骰子與回合制保證DND跑團原本滋味的同時,《柏德之門3》幾乎是用該類型前所未有的巨量演出把線下跑團的各種樂趣都融入進了遊戲裡。

有主宰無限可能的骰子,有可史詩可胡鬧的冒險,還有能撩會演的同伴,甚至連奪心魔蝌蚪這個設定,都正如跑團扮演角色時,必然會出現卻不那麼符合Role-Play規範的隊內語音。

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所以信我,面基跑團真的容易讓人上癮。

只不過朋友有空能聚一起永遠是最高的遊戲門檻。

但至少在今年,我們有《柏德之門3》。

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