舉孝廉,父別居;喊版權,不識蒸
這段時間,高舉版權意識大旗的日本玩家徹底蔫了。
原因無他:幽默老日在痛批玩家從不玩正版的時候,一不小心露了怯——誰也沒有想到,號稱從不碰盜版的日本玩家竟然連Steam的商店頁面都不認得。

面對如此逆天的樂子,全球遊戲玩家團結起來!他們千言萬語就匯成了一句話:呦呦呦!這不全球第一的版權大師嗎?怎麼幾天不見,這麼拉了?連在哪買正版都不知道了?

這也是來自海外玩家的嘲諷圖
看見這陣仗,縱使是從不認輸的日本人也放下了全部的驕傲和倔強,開啟了百年難得一見的沉默模式。
畢竟,誰讓這是他們自找的呢?

現在讓我們把時間倒回到十月十九號,回到外網那條平平無奇的反對盜版遊戲的推文。

大家也都清楚,面對日益完善的市場和Steam的全面普及,玩家早就形成了比較健全的正版意識。
在這種抵制盜版的帖子底下,你也能看到玩家力挺的評論。

玩家展示的遊戲倉庫
但日本人嘛,你也清楚,總得在大家開心的時候說點讓大家不開心的話。
在這種看似開玩笑的梗圖下面,日本玩家哈氣了,起手便是赤果果的指責。

本著「大家上網就是為了樂呵」的基本原則,玩家不僅第一時間認領了盜版者的身份,甚至還向日本玩家表露了自己向善的決心——他們先是展示了自己的Steam倉庫頁面,然後鄭重解釋道:「不,我們肯定會買的。」

我超!是台階!
但很遺憾,日本玩家並不領情,他們反倒覺得這個玩家是個傻逼。
他們不僅質問為什麼他會花錢玩盜版,甚至還站在道德制高點上狠狠地批判了我們這群人——如果大家都玩盜版遊戲,遊戲公司就都倒閉了。

其他讀者甚至還加了背景介紹
KUSO!說得實在是太好了!
要不是我早就知道Steam是全球最大的正版遊戲銷售平台,我可真要被這位仁兄的發言給糊弄過去了。

而其他國家的遊戲玩家也被日本玩家給整不會了。
在搞清楚這張截圖來自Steam,而不是Steam遊戲管家之類的山寨APP的截圖之後,他們才向日本玩家發出了那句詢問——盜版?兄弟,那是Steam……

只不過這些看似善意的問詢,全都被這個脆弱的日本人簡單粗暴地歸結為網路暴力。

老實說,我豪不過他
起碼對於他來說,Steam大概率就是臭魚爛蝦。
而在日本,和他持有一樣想法的人同樣不在少數。
嗯?什麼意思?你是說日本玩家瞧不起Steam?
我超喂!怎麼敢的啊?你們難道真不怕G胖搞你們嗎?

原來已經搞了嗎?那沒事了!哦!我悟了!看來這一切都是日本玩家的傲嬌把戲。
哼!才,才沒有認為你們Steam是正版遊戲平台呢!快點把我們的錢包充值規則給改回來。

雖然我覺得這個設想確實夯到爆,但日本人不是這麼想的。
畢竟對於他們而言,Steam確實就是路邊一條。

早在去年,日本就做過一份關於Steam的市場調查報告。在這份報告裡,G胖會發現自己被當成日本人整了。
在全球無人不知G胖大名的聲浪之下,日本有87%的人沒聽說過Steam。

樂了!就這還叫遊戲大國!你們平常到底打不打遊戲啊?
不過,在解答這個疑問之前,我們得先搞明白日本到底喜歡玩什麼遊戲。
雖然我們在PC上裝了不少日本廠商的3A大作,但是你不得不承認一件事:PC遊戲在日本確實是一個極其小眾的東西。

這是十年前的一篇採訪稿,現在依舊成立
根據《Fami通》2025年白皮書的統計,儘管日本遊戲市場急速擴張,日本本土的PC玩家卻從2014年的2037萬下滑到了2025年的1468萬。

造成這一慘劇的罪魁禍首肯定還得是電腦漲價。
隨著AI浪潮的不斷推進,不僅玩家,就連日本玩家也飽受渠道加價之苦。通過《日本經濟新聞》的報道我們可以得知,日本的電腦價格相較於三年前已經暴漲了45%,甚至部分電腦配件的價格翻了將近三倍。

這踏馬誰能買得起啊?
而且在日本人根深蒂固的觀念當中,電腦其實並不適合打遊戲。

你看他們電腦其實也不是很強,出自筆吧影片
在十年前的採訪當中,我們也能看到日本玩家想當然地說出「用電腦玩遊戲就像在上班」的鬼話。
所以隨著電腦遊戲的式微,我們能很直觀地看到手機遊戲在日本市場的崛起。

秋葉原貼滿了異環的廣告
還是《Fami通》2025年白皮書的數據,截至2025年,日本手遊用戶已經暴漲到了4277萬。
與此同時,作為日本客廳娛樂象徵的主機遊戲仍然沒有退環境。在十年的時間裡,主機用戶也增長了大約300萬。

那這麼看來,Steam所代表的PC遊戲市場,入不了日本玩家的法眼。
但我說實話,不認識Steam是不是有點離譜啊?

那沒辦法,對於日本人來說,能玩PC遊戲的,又不是只有你Steam一家。
你看看去年日本電腦玩家最喜歡的遊戲,到底有幾個需要通過Steam來打開的?

沒想到G胖縱橫遊戲界這麼多年,在日本連遊戲啟動器的資格都沒有撈到。
而且,日本本土的遊戲市場已經足夠飽和了。
DLsite、FANZA、BOOTH、DMM這些同人遊戲平台,哪個不比你G胖有排面?

對於日本玩家來說,他們左手手機,右手主機,中間再擺上遊戲啟動器和幾個同人遊戲平台,實在是沒空搭理這個外來的Steam了。
當然日本人不認識Steam,也怪遊戲廠商。
雖然我們都知道Steam存在日區,但日語占比僅2%—3%,而中文的占比是30%。

面對日本玩家的數量劣勢,大部分廠商肯定是不願意搭理日區玩家的。畢竟,這麼點人到底能爆多少米呢?
更何況,給日本人運營遊戲還吃力不討好——他們從不打好評,只愛打負評。

現在大家可以翻看Steam上的遊戲評價。你會發現一件很離譜的事情——日本玩家的評價都明顯偏低。
日本玩家真的很奇怪,他們遇到一點不滿就會瘋狂刷負評,但是玩到好遊戲就什麼都不說。

日本人自己也吐槽
所以為了維持銷量和好評率,很多大廠商確實會有意淡化日語區的維護。
因此在生態成熟、玩家稀少、廠商不在乎的大背景之下,日本人不了解Steam也不是什麼難以理解的事情。
那,玩家不在乎,製作者呢?
日本多數遊戲製作者對Steam這種商業模式也持一種不溫不火的態度。

在2022年,日本獨立遊戲團體就做過相關調查,他們發現大部分獨立遊戲製作者都屬於兼職狀態。
相較於那種還沒做遊戲就開始眾籌的賣期房模式,日本製作者更多還是瞧不起這種做法。
在他們眼中:人們更願意買成品,而不是一個想法。

所以,他們的多數遊戲除了Steam,更多還是會上架剛才我們所說的那些本土同人售賣平台。
日本玩家不玩海外遊戲就能過得很好,日本製作者也是如此。
到目前為止,日本有80%的獨立開發者仍無法用日文以外的語言溝通。

另一方面,Steam上賣遊戲對於日本人來說太麻煩了。
2019年,《東方Project》之父ZUN就對自己作品為什麼這麼晚才上Steam做過解釋:「我從以前就想在Steam上發行。之所以沒能實現,是因為當時在Steam上賣遊戲非常麻煩。首先需要外國的法人,金錢的事情也全都要用英語處理。」

雖然後來Steam也做過一定的改變,但是對於日本的獨立遊戲製作者來說,還是有點遭不住。
還是以日本獨立遊戲為例,前段時間因為AI破解而破防的《Deserter's》就是這類製作人的典型。

作為一個兼職下班開發的獨立遊戲製作人,他花了九年時間才做出了這部《Deserter's》,並在2026年3月將其正式上架了日本本土的DLsite。

但是直到今年九月,他的全球發行才談妥。
而這六個月的時間裡,他換了五家發行商。
與此同時,等不及的玩家把他的心血給破解了,然後把這位獨立製作人給干破防了。

但說實話,代入玩家我也破解;代入日本製作人我也破防。所以,我選擇代入《Deserter's》。
嘔齁齁,好多玩家湧進來了!要受不了了!

但,日本人都是這種食古不化的老頑固嗎?
那肯定不是啊!如果是這樣,我們也不會在Steam上看到那麼多的日廠遊戲。

最近幾年日本有名的遊戲大廠也都開始轉向以Steam為首的數位發行。卡普空20%的收入來自Steam,日廠新作Steam同步首發成了慣例。

可以說,以數位發行為主軸,已經成為日本遊戲產業在歷史上最重要的突破之一。
但,看現在這個情況,這條全球發行的路走起來,對於日本人來說還是任重而道遠啊。

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