今天我們得罪廠商。
大眾快餐
在2022年的5月,網易上線了《戰爭怒吼》,怪獸叔個人感覺從情懷方面和製作方面都還算及格。
然後到了同年9月,涼屋也發售了自己的RTS手遊叫《異星指令》。
怪獸叔給這兩款遊戲都做過測評,當然這裡面有多少私貨和水分就靠大家自行猜測了。
如果你要問「怪獸叔中之人」對兩款遊戲真正的看法,那麼他覺得可以引用曹操和楊修最出名的那個典故核心。
很多廠商在嘗試某一領域的時候總能讓結果變成「玩家知道他們想要展示一些什麼,但他們展示出來的東西要麼平庸要麼耐人尋味」。
「遊戲工業化」讓想法產生後通常只能變成一個大方向無法更改的「企劃書」,如果在製作遊戲的過程中遇到了邏輯上的BUG,只有兩條路可以選,要麼放棄、要麼忽略BUG一條路走到黑,沒有拐彎的選項。
獨立遊戲製作人很少會有這種限制,創作過程中一旦有新創意他們隨時可以做加減法甚至全盤推翻重來。
造成這種差異的原因最直接就是廠商會想「我需要盈利,所以我得吸引人來玩」,獨立製作人會想「我需吸引人來玩,這樣我才有可能盈利」。
乍一看沒什麼區別,但實際上這就是為什麼獨立遊戲在口碑、耐玩程度上能超越工業化遊戲最重要的原因。
如果你看不懂那我們就講白一點,這就是「用結果創造原因」與「用原因創造結果」的區別。
講了這麼多,一定有人想問獨立遊戲製作人又做出了什麼樣的RTS手遊呢?
小眾神作
首先我們要知道,並不是能搭建築、造兵進攻的遊戲就代表了RTS,RTS的全稱是Real-Time Strategy Game,意為「即時戰略(實時策略)遊戲」。
嚴格來說,《War3》、《紅警》算RTS,《戰地5》、《戰艦世界》也算RTS,因為它們都擁有「實時」和「戰術」兩種元素,並且都滿足狹義上玩家對這兩種元素的特殊理解。
所以RTS不一定必須要被限制在某些特定的作品或者玩法上。
怪獸叔最近在玩的《冒險之心》就是一款將Roguelike元素與RTS結合恰到好處的作品。
遊戲的每個關卡會分為多個不同的區域,玩家在這些區域中會隨機遇到沉睡狀態的冒險者、成群的怪物、旅行商人、神像等。
玩家初始進入關卡會自帶四個冒險者,遊戲過程中玩家可以通過喚醒沉睡的冒險者或是購買、升級這三個途徑增加隊伍戰鬥力。
通常每局遊戲的人口上限(可招募冒險者的上限)是12/12,但玩家可以通過擊敗BOSS和關卡外的養成玩法來增加上限。
遊戲的主要操作內容是通過上下左右四個方向操作一個光球為冒險者隊伍指引方向,以及釋放在戰鬥過程中收集到的臨時加成道具。
除了增加、升級冒險者和使用道具之外,玩家在關卡內還可以通過我們之前說的BUFF卡來增加戰鬥力。
BUFF卡是可以在單局內永久增加特定或通用BUFF的被動道具,只有在玩家通關或者失敗後才會消失。
在關卡之外,玩家可以通過使用完成任務、完成關卡結算所獲得的特殊材料、貨幣對冒險者的基礎屬性進行強化。