作為史上得到最高讚譽的DLC,《黃金樹幽影》在評分解禁的那一刻就得到了國內外超過28家媒體的滿分評分,超越了曾經的神——《巫師3》血與酒。
在那一刻,想必老賊已經開香檳了,玩家指定也急著掏錢去感受一下這個盼了兩年的大餅。
然而,誰都沒想到,這種已經板上釘釘的事情居然還能發生反轉。
僅僅只是發售了兩天,國區里對《黃金樹幽影》就已經負評如潮,別的地區也好不到哪裡去。
那麼,究竟發生了什麼,才讓媒體們和玩家的評價如此兩極分化?一方面是史上最高評價,另一方面卻又是玩家的口誅筆伐,這樣的情況並不多見。
事實上,這件事不能怪媒體,更不能怪玩家。《黃金樹幽影》的確就是這麼一部讓人又愛又恨的作品,只不過還在《艾爾登法環》本篇的時候,遊戲實在是太優秀,以至於讓玩家群體甚至是媒體們的濾鏡太厚太重而忽略了某些矛盾,直到《黃金樹幽影》將這一矛盾升級,最終突破玩家的心理底線,造成了現在的局面。
站在媒體的角度,給出如此之高的評價和魂系遊戲自身的特殊性也不無關係。在橫跨二十年的長線作品產出中,魂系遊戲積累了大量固定的用戶群體,並且產生了建立在其難度可接受性之上的遊玩門檻,因此在媒體對其進行評分時,更多考慮的應當是能夠接受並對魂系遊戲有著熱情的那一部分玩家對於遊戲有著怎樣的考量,並與同類的遊戲進行橫向對比,一些認為遊戲太難而直接放棄的玩家有可能並沒有達到魂系遊戲篩選玩家的門檻,其呼聲在多數情況下難以作為評價的參考。
由《艾爾登法環》開始,魂系遊戲才算是受到了超出自身用戶群體以外玩家的認可和追捧,因此,《艾爾登法環》和作為其DLC內容的《黃金樹幽影》在遊戲史上的地位不可謂不重。
追溯至1994年12月,《國王密令》就為如今環的成功打下了難以磨滅的地基,這部由FS社製作的第一人稱3D暗黑地牢探索遊戲有著令人髮指的難度,一度成為了當時「臭名昭著」的受死神作。
然而,真正確立了FS社魂系遊戲製作風格和方向的應當是2009年2月在PS3平台上發售的《惡魔之魂》,實際上它也未能在市場上掀起太大浪潮——這類帶有濃重主機遊戲血統,偏西幻風格的遊戲在當時日本市場的大環境下並不大受歡迎。但它確確實實地讓魂系遊戲以及FS社擁有了獨屬於自己的一小眾固定玩家群體,為FS社日後推出更多同類遊戲夯實了基礎。
直至2011年9月,《黑暗之魂》的面世才讓魂系遊戲正式在世界玩家的面前亮相。至此,黑魂三部曲跨越了5年的製作讓魂系遊戲的名號被打響,贏得了諸多榮譽,甚至出現了以《黑暗之魂》名字命名的遊戲分類。當然,做出了貢獻的也包括夾在魂系三部曲中間發售的《血源詛咒》。
到了這個時候,魂系遊戲仍然還是一個十分挑剔受眾的遊戲子品類,熱衷於魂系遊戲的玩家對它們有著難以自拔的偏愛,而認為遊戲難度太高的玩家卻往往很難堅持下去,這也造成了魂系遊戲受眾兩極分化的情況。真正打破這一壁障的,毫無疑問應當是發售於2022年2月的《艾爾登法環》。
這一萬千榮譽加身的遊戲通過建立在黑魂系列基礎上額外增添的開放世界探索玩法,成功解決了魂系遊戲對大多數玩家而言非常困難的窘境,在秉持著玩家高自由度選擇自己作戰方式的情況下,仍完美地復刻了魂系作品以往獨特的,能夠讓玩家在無數次反覆挑戰和探索後獲得無與倫比成就感的遊戲體驗。而馬丁老爺子親自操刀的背景神話則讓這個活在無數玩家夢中的世界變得血肉豐滿——這場諸神的群像劇滿足了人們對中世紀西方魔幻世界的一切幻想。
它是一座遊戲史上難以否認和被逾越的里程碑。
而現在,《黃金樹幽影》為《艾爾登法環》補足了更多的內容,在本篇已經足夠好的情況下,《黃金樹幽影》有著天生的濾鏡加持,再加上本就優秀的內容以及魂系遊戲在時間沉澱和檢驗下的魅力,在眾多媒體的眼裡,獲得高分也是眾望所歸。
然而,這一次的問題就出在「難」上。
上一個因為太難而給了玩家當頭棒喝的DLC還得尋覓至《魔物獵人世界:冰原》。現在,褪色者進入幽影地後需要面對的怪物幾乎都可以用「瘋狗」兩個字來形容,就像當初獵人們在進入冰原一樣,可問題是,褪色者真的有獵人們這麼強大的性能嗎?
動輒秒殺的數值讓玩家們初入幽影地幾乎都被打至破防,加上怪物們瘋狗般的攻擊欲望,人們甚至很難在進入BOSS房間後立刻召喚骨灰,因為很有可能在你還沒叫出大哥的時候BOSS就一個突進技竄到玩家身邊把人秒殺掉,導致快速重開。
這一次,玩家真的是集體紅溫了,小高的惡意就這樣擺在臉上,一絲不掛,它甚至不像從前那樣輕紗遮面欲語還休,敢來就得先死幾次,這幾個字溢滿了玩家的螢幕。
這是一種試探玩家底線的行為,他們在瘋狂反覆確認一件事,那就是玩家能夠接受的難度最高能來到什麼程度。
對此,玩家的憤怒是必然的。他們是玩遊戲的,不是小白鼠,這在某種程度上是對玩家的挑釁。平衡數值,應該是遊戲製作時自己本身應該做好的事,而不是全靠擺上來後靠試探玩家以獲取真實的反饋。
多年以來,不論是正統魂系遊戲還是各種類魂,它們用以吸引玩家的最大手段莫過於那些故意調高的難度,這是一種行為和心理學,正如社會心理學家利昂·費斯汀格的提出的觀點,人們會很容易愛上那些他們為之受苦的東西。
因為當深陷困境中時,人自然而然地就會產生一種想要去克服、去挑戰困難的決心和希望,這種行為和想法在特定程度上被認為是一種人類受到刺激後產生的自我認知失調。
用一件很簡單的事情來比喻,小孩子很厭煩父母的管教,但是當他們有一天發現自己再也無法得到父母的說教時,這種失去感就會讓他們意識到自己對父母的約束實際上存在著一種依戀,並且渴望在自己有所成就後受到父母的讚揚,只是他們平時很難在不經意間發現自己的情緒,這也是一些人會刻意要求別人監督自己以便將事情做得更好的原因。
但當用力過猛,這樣的刺激就會變成一種「貶低式教育」,即強迫他人接受一次又一次反覆的失敗,久而久之,這不僅會讓人產生強烈的逆反心理,更容易讓玩家的高昂認知失調變為對自我的否定,認為就是遊戲不行或者是自己就不適合這類遊戲,從而放棄得更快或是產生更多針對遊戲本身的負面情緒。
《黃金樹幽影》就是用力過猛了。
本身挑戰人類對於失敗的接受程度就是一件如履薄冰的事,人的心理在大多數時候都非常脆弱,尤其是在接受負面情緒時。而失敗就是一種對人類心理打擊最大,最沉重的負面情緒,除非擁有著極其強大的心理質素,不然人對自己重複的失敗接受度永遠都很低,這也是現如今職場上年輕人動輒整頓職場的原因。
顯然,多年對於魂系遊戲的深入研究製作讓FS社對於自我的認知也開始失調了,他們認為玩家的接受度應該比現在要更高一些,對難度的設置問題更寬容些。但他們確確實實高估了玩家們積累的對於魂系遊戲的濾鏡,這一次不合理的數值設置險些讓《黃金樹幽影》跌入谷底,即便它其他內容的確相當優秀。
除此之外,在玩家經歷過一系列艱難險阻後獲得的獎勵卻與玩家們受的罪不符,同樣也是一件令人著急上火的事。在《黃金樹幽影》中,地圖並沒有像本體中那樣被塞的滿滿當當,而是顯得空曠無比,玩家很難在地圖中探索得到對自己有幫助的稀有道具,甚至會出現弄了半天給個低級鍛造石的情況。
這就是用力過猛的第二個特徵,強大的失落感和落差感讓玩家氣血上涌,再正常不過。
但說歸說,該玩還是得玩,這也是玩家們對老賊寬容度的另一種體現。就算他們已經來到了底線,但仍然對老賊保持著相當寬容的態度,用其它方面的表現來說服自己繼續遊玩——所以,為什麼《黃金樹幽影》就算是用數值把人打破防,銷量和熱度卻一直高居不下的原因,它擁有實在是太厚實的基礎了。
這次的反轉事件,對於遊戲本身和FS社而言,起到的更多作用應該是敲響了一次警鐘,而不是說遊戲做的不好。《黃金樹幽影》仍然是史上最值得玩家體驗的DLC內容之一,尤其對於魂系遊戲的粉絲而言。FS社方面,也很快地在看到負評後做出了更新,調整了用以提升玩家屬性的道具【幽影樹碎片】和【靈灰】的能力,對於老賊來說,屬實是一次非常非常非常罕見和難得的退讓了。
但願FS社的下一部魂系遊戲能夠實實在在地吸取到這一次《黃金樹幽影》的教訓,對難度和數值上點心。