日本媒體電faminicogamer今日發布了一篇「《FGO》奈須蘑菇×《Fate/EXTRA》新納一哉×《FF14》石川夏子 特別座談會」的文章,三位大佬圍繞遊戲劇情的創作進行了一番歡談。興趣使然摘取了文章中覺得有意思的部分整理翻譯了一下,感興趣的可以看看:
-蘑菇在玩新納推薦的《地球防衛軍6》並沉迷其中,表示是「最近玩過的遊戲中可以給出最高分的作品」。
-蘑菇最近還玩了《PARANORMASIGHT FILE23 本所七大不可思議》,一開始是因為好奇售價2000日元的文字冒險遊戲能把畫面做得有多好,實際上手後被從各角度拍攝的角色立繪所營造出的臨場感所折服,當然最吸引他的還是劇情,因為在意劇情展開通宵熬夜打通關,加上是以昭和為舞台,讓他倍感懷念。
-石川夏子最近在玩《風來之國》,因為美術非常出色。
-《Fate/EXTRA CCC》當時開發日程安排非常緊張,最終決定全7章所構成的故事中,由型月負責製作第4章、第5章的大綱,然後將初版腳本的寫作交給其他編劇負責,完成後再由蘑菇進行重寫。其中第5章就是由石川夏子負責的。
-石川:奈須桑的原稿非常有趣,有時會巧妙地利用自己的錯別字,然後在注釋里加上類似「——奈須節就是像這樣形成的」的玩笑話。尤其讓人印象深刻的是,當時我收到關於迦爾納與吉娜可一段對話的原稿,但是話與話之間卻有一大段空白,下面寫著:「昨晚我寫了超有趣的迦爾納與吉娜可的互動,結果忘記保存就這樣沒了,請等我憋出更好的再說。」
-新納:與石川第一次合作是在開發《第七龍神》時,後來聽說她從之前的公司離職,就想著得把這人推薦給吉田先生,便邀請她來參與《FF14》的開發,後來她不知不覺間就成為了14的主劇情編劇……
-「奧爾什方」是新納與石川一起創造的角色,新納回憶,從《EXTRA CCC》共事時起,石川就是一位非常注重對角色的萌點與細節進行打磨的作者,她筆下的一些支線任務的角色,不知為何總是備受玩家們的喜愛。
-《FF14》重生之境初期還不支持讓NPC的台詞隨故事時間遷移發生改變,後來石川拼命向實裝班懇求加入此系統。新納表示,對於運營開發來說,隨便為NPC追加台詞其實是很困難的,但最終採納石川的建議,是得益於《FF14》有著深刻理解劇情的開發團隊,特別是吉田先生對故事情節非常講究。
蘑菇對此感嘆:「這真的非常重要,即使是在遊戲中,我們也希望那個世界裡有「真實」。當遊戲世界中發生重大事件,能得到NPC們的即時反應,對於玩家來說是最具有真實感、切身感的體驗。」
-過去,遊戲編劇在開發中沒有話語權,如果開發團隊中沒有對劇情理解程度很高的人,劇情的呈現強度勢必遭到削弱。但時過境遷,《FGO》就是典型的例子,它從序章到最新章的進化,是「開發方如何處理遊戲劇情」這一變遷的最好體現。《FGO》第一部前半部分是「劇情服務於遊戲」,而從第一部後半部分開始轉變為「遊戲服務於劇情」。
-蘑菇曾經和虛淵玄因為玩「糞作」的事情起過小爭執,虛淵玄覺得「不應該把貴重的時間浪費到這種東西上。」而蘑菇則認為「不玩點無聊遊戲你怎麼知道它為何會被大家覺得無聊。」
-關於「買斷制單機和運營型遊戲劇本創作上的不同」:
石川認為:單機是擁有一個固定氛圍、世界觀已完成的作品;而運營型遊戲某種意義上就像是吃自助,在一個碗裡不斷添加各種料理,除了單一食材自身的味道外,還可以與碗中已有的食物組合,誕生出全新風味。
蘑菇認為:為單機寫劇本好比「在短跑中創造驚人的記錄」,帶著「在這一瞬間燃燒殆盡也好」的感覺。而為運營型遊戲創作劇本,就像是跑馬拉松,但是沒有終點,因為「一旦倒下,即為終點。」
-為了防止遊戲設計師產生懈怠感,同時為了避免出現「劇本很強但實裝開發一方卻很弱,最終導致遊戲整體表現依然微妙」的情況,新納在開發中採用了與「先寫劇本再做遊戲」所不同的方法,即先做好遊戲體驗的全部流程,再讓編劇為此添加劇情。
例如在《勇者鬥惡龍 創世小玩家2》中,慶祝主角歸來的深夜派對,以及與最終BOSS一邊唇槍舌戰一邊對打,都是做好後跑去編劇那裡再煽動他給寫文本。
不過新納表示,自己一定要在死前再和蘑菇合作打造一款劇情驅動為主的遊戲,屆時會和蘑菇來一場「相愛相殺」,探討、摸索每一處是遊戲體驗優先還是劇情呈現優先。
-關於「如何創作有趣的劇本」。
石川:首先我會簡單確認「製作人或是導演想要傳達給玩家什麼樣的資訊、期望達成什麼樣的成果。」接著收集外部條件,比如「這款遊戲大概可以玩多久、開發團隊的規模如何、所持資源大致有多少」,然後按照「在這些條件和材料的基礎上,如何突出作品主題」來創作劇本。對我而言,角色和世界觀等元素在某種程度上可被認知為「實現主題的工具」。
蘑菇:我會根據不同媒介採取不同的構建方式。例如小說的話,我會明確採用「為了在文尾說出這句話而編寫故事」的創作風格。對於視覺小說,則是同時去構建角色和世界觀。而遊戲因為是多人花費數年共同製作的,所以首先要確保它能夠作為一款商品暢銷,因此會考慮到「為了好賣該做些什麼」。
《月姬》的情況是,最先考慮是想創作一位「(各種意義上)最強的角色」,所以在初期階段就敲定以愛爾奎特為女主,但當時武內一個勁跟我說「女僕!女僕!」……(笑)
最後,若創作的是RPG,那最重要的是「旅行於世界,最終見證世界的終結」。為了目睹這個世界如何落幕,而去在世界中構建一個故事。
新納:因為我是導演、開發方的人,所以比起「劇本的創作方式」,更注重「如何樹立一項讓大家都想做的企劃」。可能有點像是在自吹自擂,不過我確實沒什麼企劃不通過的經驗。
-關於角色創作:
蘑菇:角色創作最重要的是其「主題」,也就是這個角色的「人生」。而像是阿爾托莉雅,她人生所到達的「結論」早已為人所熟知,那麼對於玩家或讀者來說,直到他們認識到「這個角色原來是這樣的角色」,此過程就可以稱作「角色的主題」。
人氣角色之所以受歡迎,是因為其創作者嘔心瀝血的付出。但因為人氣很高接到商業洽談:「請為這個受歡迎的角色寫續篇。」時,就很想回一句:「這個角色人氣之高是我全身心投入創作而成就的,已經沒有寫續篇的餘地了!」
因此在《FGO》中,我不太願意讓最初的阿爾托莉雅再登場。相反,更想去寫像是「阿爾托莉雅·Caster」這樣,儘管外表上與此前人物相仿,但背負「主題」不同的角色。
-關於在遊戲劇本中如何描繪「主角」:
蘑菇:雖然在《EXTRA》中主角有比較明確的角色形象,但並沒有斷言「這個主角就是這樣的角色」,還是將其視為玩家的分身,一般利用導言或是旁白解說來進一步豐滿其形象。為了讓玩家在代入時不會產生違和感,導言、旁白要極力避免使用強硬的語言。
《FGO》中,則是不要讓主角的角色性成為玩家遊玩時的噪音。此外,在可以開玩笑的地方加入有趣的主角選項,來彰顯其人性化的一面。TA頑強地活在那個世界中,無論情況如何艱苦,也不能忘記熱愛鮮花與音樂的心。
石川:光之戰士的描寫方式也和奈須所講的大致相同。各玩家的主角外表、種族均不相同,只是有著「拯救世界之人」這一共通角色形象。自然,積極參與犯罪這樣的表現並不適合這位主角。通過各種選項來讓玩家選擇以什麼樣的態度參與「拯救世界」這條道路上發生的事情,儘管自由多少會受到限制,但可以讓玩家盡情享受「用自己塑造的主角拯救世界的《Final Fantasy》」這一體驗。
-關於三個人喜歡的《Final Fantasy》
新納:《FF11》,FF11是一款「荒誕不經的有趣之物」集大成的作品。
石川:以玩家角度來選的話是《FF6》,此外《FF8》的ED也十分喜歡。
奈須:《FF4》,我在玩這款遊戲時所感受到的「對RPG的憧憬之情」永遠不會動搖。