官方已確認:《最後一戰》系列將以《最後一戰:戰役進化》開啟新篇章。這款作品採用虛幻引擎5完全重製《最後一戰:戰鬥進化》的原版戰役,還包含諸多全新驚喜。
原版《最後一戰:戰鬥進化》是遊戲史上的經典之作,更是助力定義第一人稱射擊體驗的文化符號。對光環工作室(Halo Studios)而言,無論是面向新玩家還是老粉絲,重現原版戰役的影響力與所有經典瞬間,都是此次重製的終極目標。
《最後一戰:戰役進化》是這部經典故事的現代化演進。工作室以虛幻引擎5為基礎,通過驚艷的全新4K畫面、更新的動畫效果、重製的音樂以及重新錄製的配音,精心還原故事魅力。此外,光環工作室還加入了後續《最後一戰》作品中的經典武器與載具,並新增三個額外戰役任務——所有內容均為拓展這段「系列起點之旅」而設計,致敬初代的開創意義。
《最後一戰》系列標誌性的合作玩法也將延續:主機端保留原版雙人本地分屏體驗,且首次支持Xbox、PC與PlayStation 5跨平台四人在線合作。
在官方公布前,Xbox Wire記者Danielle Partis曾與光環工作室的多位核心負責人交流,收集到諸多獨家資訊:團隊如何為新一代玩家捕捉原版遊戲的基調與質感,新增了哪些劇情與玩法內容,以及最終如何堅守《最後一戰》核心的獨特魅力。
 
回歸一切的起點
《最後一戰:戰鬥進化》是整個系列的起點,而對自身也經歷過發展變革的光環工作室來說,要打造新一代《最後一戰》作品,沒有比這裡更合適的開端。正如執行製作人戴蒙·康恩(Damon Conn)所言,從零開始重製初代戰役,不僅能為新玩家打造理想的入坑點,還能對部分內容進行現代化調整,使其節奏與清晰度更符合當下玩家的期待(沒錯,我們說的就是「圖書館」關卡,稍後會詳細說明)。
「我們希望從一切的起點出發,也就是那款定義了《最後一戰》的原版戰役,」康恩解釋道,「從這裡開始,從未玩過該遊戲的人能從故事源頭理解劇情,這也能幫助我們規劃未來新《最後一戰》故事的發展方向。」
「專注於戰役體驗,意味著我們能全身心投入,真正捕捉到初代戰役的氛圍、基調——以及那種讓它成為經典的情感衝擊力。」
《戰役進化》如何保留「光環精神」?
保留經典的「光環質感」無疑是重中之重。為實現這一點,團隊回溯到最原始的素材——2001年初代《最後一戰:戰鬥進化》戰役的最初版本。他們的目標是明確:對系統與場景的現代化更新,應是補充而非取代原版體驗的核心,讓玩家感覺既熟悉又全新,體驗比以往更流暢、更連貫。
「我們重製戰役時,注重手工打磨與沉浸感,不僅在視覺上,更在情感上還原玩家記憶中的樣子,」康恩補充道。
《戰役進化》將如何更新現有任務?
保留「光環精神」意味著團隊不會「為了現代化而現代化」。重製並非要讓《最後一戰:戰鬥進化》的故事與場景「貼合當下遊戲的風格」,而是讓其原版質感進化,以適配現代玩家。每一項改動都圍繞同一個問題展開:這還像《最後一戰》嗎?
「由於是完全重製,我們得以用更高精度精心重製了幾乎所有關卡與戰鬥場景,」創意總監馬克斯·斯扎戈爾表示,「在為這款遊戲開發技術時,我們必須逐步推進,這包括重新審視原版遊戲中的每一個獨立元素。」
「而且現在戰役支持四人合作,我們必須思考如何調整原版的戰鬥場景與空間,以適配這麼多玩家。」
「圖書館」關卡就是團隊以真實方式精心優化現有場景的絕佳例子。作為《最後一戰:戰鬥進化》的第七個戰役任務,團隊認為有必要對其中多個區域進行微調,在懷舊感與現代玩家的期待之間找到平衡,打造全新體驗。
「從《最後一戰:戰鬥進化周年紀念版》中我們了解到,玩家仍期待更清晰的導航指引、更豐富的敵人遭遇戰,」斯扎戈爾說,「尤其是『圖書館』關卡,其中包含多個與洪魔的戰鬥場景,我們希望重新調整節奏,並強化場景敘事。我們為『罪惡火花』新增了台詞,引導玩家推進關卡,還加入了新對話,讓玩家更深入理解劇情發展。」
「我們沒有改變故事本身,而是為這個場景以及類似關卡優化細節、補充背景資訊,幫助玩家保持推進節奏。」
光環工作室為原版新增了哪些內容?
在《最後一戰:戰役進化》中,玩家將能在《最後一戰:戰鬥進化》的戰役里使用九款來自《最後一戰》系列其他作品的經典武器,包括能量劍、戰鬥步槍與針刺步槍——這為應對每一場戰鬥提供了更多策略選擇。
「我們加入的部分武器,在原版《最後一戰:戰鬥進化》中曾是敵人使用的武器,但玩家無法拾取,」斯扎戈爾表示,「現在玩家可以拾取這些武器了,而且體驗很自然——因為在其他《最後一戰》作品中玩家早已習慣這種操作,這也體現了系列的進化。」
玩家還將迎來兩項戰役「首次體驗」:首次能在《最後一戰:戰鬥進化》中劫持載具,甚至首次能駕駛星盟「幽靈」坦克。
對於追求挑戰的玩家,光環工作室還加入了《最後一戰》戰役中數量最多的「骷髏頭」(特殊挑戰道具),為調整戰役體驗提供更多方式。
而最令人興奮的或許是,團隊新增了三個全新的前傳任務,故事背景設定在《最後一戰:戰鬥進化》戰役之前,將引入全新場景、角色與敵人——更多細節即將公布。
哦對了,現在玩家可以選擇衝刺奔跑,不想用的話也能關閉該功能。
光環工作室如何運用虛幻引擎5?
「光環精神」不僅在於初代的影響力,工作室還將25年來的玩家反饋與技術進步融入《最後一戰:戰役進化》。實現這一點的關鍵在於團隊轉向虛幻引擎5,結合《最後一戰》的原版遊戲代碼,為遊戲開發提供支持。對光環工作室而言,這並非完全陌生的生態——他們過去曾低調嘗試過虛幻引擎項目,而這一經歷更讓他們確信:虛幻引擎提供的工具與原版資源相結合,正是《最後一戰》為未來世代做好準備所需要的。
「由於《最後一戰:戰役進化》是重製版,核心在於確保遊戲玩法完全保留《最後一戰》的本質,」《最後一戰:戰役進化》遊戲總監格雷格·赫爾曼表示。
所有在虛幻引擎5中創建的新內容,都建立在直接沿用自原版遊戲的代碼與系統之上。赫爾曼補充道,這些legacy代碼對在玩法中保留真實的「光環質感」至關重要,這意味著光環工作室既能藉助虛幻引擎的照片級渲染能力實現理想的視覺效果,同時讓《最後一戰》的模擬系統在其之下正常運行。
「對於未來的作品,我們將繼續突破技術邊界,同時確保每款《最後一戰》遊戲的核心玩法在視覺、手感、音效上都能滿足需求,並在必要時進行進化。」
光環工作室如何平衡新老玩家需求?
儘管團隊最熟悉開發工具,但《最後一戰》社區對光環工作室的發展方向起著關鍵作用。
「我們以玩家為中心的理念,讓許多決策都得到了優化,」斯扎戈爾補充道,「每當我們引入新功能或做出創意選擇時,都會通過用戶調研與『光環內測計劃』持續收集玩家反饋。這些反饋幫助我們確保內容符合《最後一戰》的真實質感。」
對玩家反饋的重視還延伸到工作室之外:《最後一戰:戰役進化》的首次可玩演示將在「光環世界錦標賽」上推出,讓玩家提前體驗遊戲的開發進展。《最後一戰:戰役進化》並非要取代原版遊戲,而是提供一款能與原版並肩的現代化體驗。當新玩家首次啟動遊戲時,它必須重現25年前玩家首次在初代Xbox上體驗《最後一戰》時那種難以言喻的感受——那是我們所有人都珍藏的記憶,光環團隊稱之為「變革性的瞬間」,他們希望能與更多玩家分享。
「能把《最後一戰》帶給那些過去沒機會體驗的玩家,我們非常興奮,」康恩補充道,「《最後一戰》的核心是『連接』,我們很高興能在玩家選擇的平台上與新一代玩家見面,讓他們像我們一樣愛上《最後一戰》。我們並非要改寫《最後一戰》的傳承,而是要以前所未有的方式讓玩家沉浸其中。」
「這是一款屬於所有人的《最後一戰》。」
《最後一戰:戰役進化》將於2026年登陸Xbox Series X|S、Xbox PC版、Steam與PlayStation 5,支持Xbox雲遊戲與Xbox Play Anywhere(跨平台購買互通)服務,並將首日加入Xbox Game Pass Ultimate(終極版)與PC Game Pass(PC版)。


 
             
             
                            




