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《音速小子:未知邊境》開發團隊回憶製作過程遇到難題

2024年03月03日 首頁 » 遊戲速遞

世嘉和Sonic Team分享了一些關於2022年《音速小子:未知邊境》艱難開發過程的故事。這些細節包括團隊規模、開發過程中面臨的挑戰,以及工作室如何在長達五年的開發周期中克服新出現的障礙。

《音速小子:未知邊境》開發團隊回憶製作過程遇到難題

《音速小子:未知邊境》最初於2022年11月8日發布,獲得了褒貶不一的評價。許多粉絲稱讚其開放3D平台跳躍玩法、boss戰和角色發展,但同時也批評了整體故事、不穩定的畫面表現以及網路空間關卡重複的關卡設計。儘管存在瑕疵,《音速小子:未知邊境》仍成為有史以來銷量最好的音速小子遊戲之一,到2023年底銷量已突破350萬份。

雖然Sonic Team之前討論過《音速小子:未知邊境》坎坷的製作過程,但最近的一次採訪揭示了困擾其開發的一些問題。

這次採訪由日本世嘉在其招聘頁面發布。在這次採訪中,開發者描述了他們遇到的部分問題,尤其是關於《音速小子:未知邊境》開放區域玩法的問題。在第一年,他們創建了一個被認為「令人不滿意」的原型,同時還添加了新功能並開發了一個新的引擎以適應開放區域。該團隊似乎也有一種緊迫感。「我們必須創造新的東西!如果我們在這裡失敗,那就沒有出路了!」背景設計師高橋裕希在回憶開發過程時說道。

為了解決令人不滿意的遊戲玩法,遊戲世界獲得擴展,並添加了謎題,但這只會使遊戲節奏變慢,缺乏音速小子遊戲所需的速度感。然後,一位年輕的程式設計師提出了一項想法,即在玩家解開謎題後生成軌道,這為玩家提供了一種有趣的方式在遊戲世界中旅行並完成強制性的任務。

採訪還詳細介紹了遊戲的重複測試,團隊多次收到外部測試人員的反饋。這些早期版本的《音速小子:未知邊境》最初評價相當負面,但隨著團隊不斷修改遊戲,內部測試分數開始上升,最終達到8分和9分。高橋裕希證實,這也是Sonic Team在開發過程中首次嘗試反覆的外部測試以改進遊戲。

考慮到《音速小子:未知邊境》一波三折的開發歷程,如果遊戲失敗,Sonic Team很有可能不會再有機會製作如此規模的音速小子遊戲。當《音速小子:未知邊境》獲得相對積極的評價並取得商業成功時,這對所有相關各方來說都是一個驚喜,世嘉也為《音速小子:未知邊境》續作提供了更大的預算。

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