據PlayGround.ru報道,Rockstar Games的聯合創始人之一、前Rockstar創意副總裁、曾深度參與包括《GTA》《碧血狂殺》等作品的知名遊戲人丹·豪瑟在接受採訪時,回顧了《碧血狂殺:救贖》和《惡霸魯尼》這兩款作品,並表示,開發過程中出現過很多險些讓項目停擺的時刻。

丹·豪瑟表述:「我認為有很多時刻,《碧血狂殺:救贖》險些未能實現;也有很多時刻,《惡霸魯尼》險些未能實現。」
他把這類原創項目的命運歸結為多種因素疊加:一個版本恰好走對了方向、一些出人意料的決定,以及各個零散元素最終拼成完整作品的那一刻。其中《碧血狂殺:救贖》的開發尤其艱難,經歷過不少困難階段。

在他看來,項目能撐下來靠的是核心團隊成員保持專注、逐個解決冒出來的問題。團隊還得慢慢想清楚這款開放世界牛仔遊戲的吸引力到底在哪,並填補早期概念里的大量空白。豪瑟強調,事後看《碧血狂殺:救贖》的優點似乎理所當然,可當時在製作時,這些優點還有待被發掘。
這也解釋了他為何認為做全新系列比做續作更需要耐心:續作可以依託已經驗證過的模式,全新項目沒有這樣的依靠。《惡霸魯尼》後來的走向與《碧血狂殺:救贖》不同,它始終沒有推出完整續作;而《碧血狂殺:救贖》則發展成系列,並推出了廣受好評的續作。







