《音速小子:超級巨星》製作團隊TGS訪談:合家歡的可能性
評論:
新的故事。
在本次「東京電玩展2023」的會場上,世嘉展台上最為顯眼的設計,無疑是「音速小子」系列角色的超大氣球。而如果你還記得關於「主機大戰」的故事,自然不會忘記這個當年曾經和「紅帽子」同台競技的「藍刺蝟」。
感謝世嘉的邀請,我們採訪到了《音速小子:超級巨星》和「音速小子」系列團隊的主要製作人飯冢隆,以及曾經負責過初代「音速小子」系列角色設計的大島直人先生,為您帶來這篇和「音速小子」系列新作《音速小子:超級巨星》相關的文字。
Q:飯塚先生多次將「音速小子」系列分為「傳統(クラシック)」與「現代(モダン)」兩種類型,而《音速小子:超級巨星》則屬於「傳統音速小子」——在兩位看來,這兩種主題的具體不同之處在哪裡呢?
A:「傳統」和「現代」以時間為區分。從1991年到1998年為止,這部分的「音速小子」屬於「傳統」,而在1998年之後,音速小子的形象就發生了變化——你會發現它的眼睛設計成了綠色,同時身體也變得更加纖長,之後的「音速小子」在我看來都屬於「現代」類型。
本來,團隊想的是用「現代」形象覆蓋掉「經典」形象,但因為有很多系列粉絲更喜歡「經典」系列的音速小子形象,所以之後出的作品——例如《音速小子世代》,乾脆就直接讓「經典」和「現代」形象的音速小子同時登場。
Q:去年發售的《音速小子:未知邊境》剛剛因為革新性的3D玩法與表現力獲得了壓倒性人氣,在這樣的情況下,促成本次2D「音速小子」推出的主要理由是什麼呢?
A:「音速小子」系列在過去三十年的發展歷程中,主要分為2D表現的「經典」和3D表現的「現代」兩種,之前系列已經推出過以3D表現的《音速小子:未知邊境》,所以這一次的新作就想著回歸到2D表現。
Q:之前《音速小子:未知邊境》在玩家間獲得了超越期待的認可,它的成功是否有給《音速小子:超級巨星》帶來什麼啟發和影響?
A:因為分別是2D和3D表現的兩部「音速小子」,所以《音速小子:未知邊境》其實並沒有對《音速小子:超級巨星》有那麼明顯的啟發和影響。
Q:隨著新作的推出與電影的大熱,「音速小子」系列在這兩年裡影響力有著顯著的提升。能從「音速小子」團隊的角度,來談談這兩年「音速小子」影響力的變化嗎?
A:之前有段時間能感受到「音速小子」IP的人氣有所下降。於是,我們嘗試通過各種方式重新恢復了「音速小子」的人氣,包括懷舊作品、新作乃至於電影等等。目前,團隊也很高興看見「音速小子」的魅力正在被更多人所熟知。
Q:「混沌翡翠」一直以來都是「音速小子」系列中的重要道具,為什麼本次會想到為它們加入的新動作呢?能否詳細介紹一下本作新引入的「翡翠能量」?
A:本作中一共有七種「混沌翡翠」,每種都具備獨一無二的「翡翠能量」。試玩區展示的DEMO已經呈現了四種能力,包括「召喚分身」「控制水流」「真實視覺」以及「空中彈跳」。
Q:玩家可以任意時機使用這些「翡翠力量」嗎?它們的發動條件又是什麼?
A:可以隨意使用,系統也會適時提醒玩家,抓住使用「翡翠能量」的機會。「翡翠力量」並沒有什麼特別限制的發動條件,而由於「翡翠力量」會在存檔點刷新使用次數,所以玩家可以儘管大膽嘗試。
Q:從本作標題中的「SUPERSTARS」與支持多人遊玩這一點來看,是否可以認為多人遊玩是本作的一大賣點?這給遊戲的關卡設計帶來了怎樣的挑戰?
A:我們希望2D經典系列可以更多向「合家歡」「上手難度低」的方向發展,可以和更加困難更適合單人的3D現代系列形成區分,也讓「音速小子」系列擁有向「合家歡」的可能性。因此,「多人遊玩」確實是本作的一大賣點。
關卡設計方面,在強調「多人遊玩」的同時,我們也並沒有忽視「單人遊玩」的體驗,單人玩家也能夠深度遊玩《音速小子:超級巨星》。至於「多人遊玩」部分,玩家可以選擇和父母一同遊玩,以輕鬆和諧的氣氛遊戲,也可以選擇和朋友遊玩,體驗更具競爭感的遊玩過程。
Q:《音速小子:超級巨星》非常少見地加入了「多人遊戲」玩法,但玩家之間的實際遊戲水準卻不可避免地存在著差異。請問,本作會如何在不損失「速度」的前提下保證每名玩家們的合作體驗呢?
A:只要一個角色速度比較快跑在了前面,那麼後面的角色就會被「帶著跑」,這種體驗根據玩家的實際遊戲情況,其實有「合作」和「競爭」兩種差異較大的可能性。
Q:在多人模式的宣傳片中,我們看到了塔爾斯幫助其他角色在空中飛行的畫面,請問本作中還會出現其他類似這樣多人合作才能實現的特殊動作嗎?
A:基本上就只有塔爾斯這一種特殊動作。
Q:既然加入了線上對戰模式,之後是否會推出相應的賽季排名或是持續的關卡更新?
A:這部分得根據實際上線後,玩家對線上對戰模式的反應來決定。希望玩家以更高對戰模式等級為目標,從而享受對戰模式。
Q:《音速小子:超級巨星》能夠與《音速小子:力量》一樣創建自定義角色,我個人很喜歡這個功能,請問自定義的角色能夠在主線關卡中使用?特典贈送的角色(如樂高音速小子)能夠在主線關卡中使用嗎?
A:自定義角色目前只能在對戰模式中使用,而特典贈送角色是可以在主線關卡中使用的。
Q:飯塚先生和大島先生都是從最早便參與「音速小子」系列時期的老將,請問這次開發過程中,最讓兩位感到印象深刻的事情是什麼呢?
A:因為彼此都是初代「音速小子」團隊的成員,所以已經共事過很久,互相之間已經有了默契。甚至在嘗試加入一些新創意的時候,彼此會有種「心有靈犀」的感覺。雖然現在是在進行全新作品的開發,距離最初的「音速小子」已經過了很長時間,但偶爾會有從前在世嘉開發遊戲的既視感。
Q:大島直人先生曾參與過初代「音速小子」的開發工作,如今再次參與到了《音速小子:超級巨星》的開發中,感覺有何不同?
A:時隔多年有種重新開始的新鮮感。《音速小子:超級巨星》的開發是以舊作的地圖和影響為基礎,將所有的圖像表現進行更新。在創作過程中,團隊還會很細緻地去重疊過去的地圖和現在的影像,看是否會有什麼瑕疵。這部分工作花費了很長時間打磨,而且可能有很多玩家並不會注意到的部分。
Q:就演示的內容來看,《音速小子:超級巨星》的關卡連貫性非常棒,你們在這方面有哪些秘訣?
A:如何表現音速小子在區域間的移動,一直是我們著重考慮的部分。本次《音速小子:超級巨星》展現出的連貫性,是因為沿用了《音速小子狂歡》的區域移動方式,通過小段動畫展示音速小子的高速。
Q:本作的單人遊戲流程大概有多長?
A:目前具體單人遊戲時長還不能公開,但可以透露,本作是「音速小子」經典系列中,遊戲時長最長,內容也最豐富的一部作品。