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《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》試玩前瞻:時隔多年的出色續篇

2026年07月18日 首頁 » 遊戲速遞

對任何一位稍有遊戲資歷的玩家來說,KONAMI 都是一個繞不開的名字 ——《潛龍諜影》《沉默之丘》《魂斗羅》《惡魔城》等大量伴隨玩家成長的 IP 都是出自它手。雖然經歷了一些不說都懂的過程,但近幾年的 KONAMI 明顯能讓玩家感受到誠意:既有自研產品又有授權聯動,新作的上市速度甚至讓我們有些措手不及。

今年 10 月,時隔十餘年的《惡魔城》正統續作「貝爾蒙特的詛咒」就要正式發售,它同時也是自 2008 年 NDS《惡魔城:被奪走的刻印》上市以來再次回歸經典橫版動作 + Metrovania 玩法。在這十多年期間,市面上已經出現了大量 Metrovania 遊戲,作為定義了這一概念的系列之一,《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》的表現值得期待。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》試玩前瞻:時隔多年的出色續篇

本作現已確定為《惡魔城》系列的正統續作,但就像《沉默之丘 f》一樣,遊戲的開發者並非 KONAMI 自身,而是交給了曾打造《死亡細胞》的法國工作室 Evil Empire。2024 年,Evil Empire 還曾為《死亡細胞》製作授權聯動 DLC「重返惡魔城」,

KONAMI 方面的《惡魔城》系列現任製作人谷口勉也曾公開表示:「聽說《死亡細胞》的靈感有一部分汲取自《惡魔城》,這對我們來說是莫大的榮幸,也相信他們會用全部才華來致敬這一有著 30 餘年歷史的經典 IP。」由他們來擔任正統續作開發,的確是一個讓人放心的選擇。

「貝爾蒙特的詛咒」將場景設定在 1499 年的巴黎,《惡魔城傳說》之後二十餘年。開發者此前曾考慮過威尼斯,但擔心那裡過於明快的環境會破壞《惡魔城》系列的恐怖氛圍,因此選擇了擁有大量哥德式建築群的巴黎,這裡的建築也能與德古拉的黑暗城堡產生微妙呼應。當然,對於位於法國波爾多的 Evil Empire 來說,他們無比熟悉的巴黎顯然有利於找到靈感。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》試玩前瞻:時隔多年的出色續篇
試玩場地安排在了巴黎的一座教堂內,非常符合《惡魔城》設定

而這次在巴黎,我們就試玩了遊戲初期 3 小時左右的內容,直到擊殺 3 位 Boss 獲取三枚鑰匙碎片、打開一扇大門為止,看過近期宣傳片的玩家應該對這扇大門有印象。

遊戲採用全新主角「蘿絲·貝爾蒙特」,她是崔佛(日版叫拉爾夫)與賽法的女兒。造型方面,蘿絲繼承了賽法標誌性的金髮,而能力則來自於父母雙方:既有崔佛一般敏捷的身手,也有貝爾南迪斯家族傳承的術法。

蘿絲的基本動作除了跑跳外還包含滑鏟、蹬牆跳,跳躍滯空可調整方向,還能向上方攻擊,手感優秀,但閃避性能一般,無敵幀也很短,利用滑鏟繞背閃避是戰鬥的必備技巧。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》試玩前瞻:時隔多年的出色續篇

本作並非 Rogue 作品,而是非常正統的 Metrovania,玩家要在探索中擊敗 Boss,獲取新能力,進而開拓更多場景,或是回到初期地圖中發現新的通路。蘿絲可以通過擊殺怪物獲得經驗,地圖中打破聖母像則能獲得更多經驗。升級後能提升攻擊力、防禦力,但生命值與法力值上限則需要尋找「勇者之心碎片」與「智者之心碎片」,類似《薩爾達傳說》的四拼一。

蘿絲可以使用的武器共有 7 大類,每種都有獨特的動作模組與特殊能力,比如拳套是連擊傷害增加,長槍可以蓄力遠程投擲。我們已經發現的武器類型包括長劍(默認武器)、拳套、長槍和美杜莎的盾牌。

另一個重要的武器是鞭子,《惡魔城》當然離不開鞭子。只是在本作中,長鞭不僅能用於戰鬥,更是蘿絲用於「位移」的重要道具。

遊戲初期蘿絲會獲得一條軟鞭,但並非武器,此時的鞭子更像其他遊戲中的「鉤鎖」,既能將自己拉向某個位置,也可以用於迅速接近怪物,還能將飛行中的魔物當做錨點,跳到新的隱藏場景。得益於這個機制,蘿絲就成了《惡魔城》系列中最全能的存在。本作同樣繼承了《死亡細胞》的順暢操作,疊加鞭子機制,讓這遊戲有了類似《蔚藍》的出色跳躍/移動手感。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》試玩前瞻:時隔多年的出色續篇

至於作為武器的鞭子,我們在 Demo 中尚未發現,但製作人已經確認會有專門用於戰鬥的長鞭,或許正是那條知名的「吸血鬼殺手(Vampire Killer)」。

除近戰武器之外,作為貝爾南迪斯家族後裔,蘿絲自然也擁有釋放法術的能力,需要消耗藍條,攻擊敵人即可回復,不必吝惜。初期的法術是火球,隨流程開啟「塔羅牌」機制後還能獲得經典的迴旋十字架,非常好用。

根據現有流程,塔羅牌大多是在擊敗 Boss 後獲取,包含了各種各樣的特殊能力,比如讓火球變成三發等等,變化很多,配合飾品「魔導器」能實現各種 build 打法搭配。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》試玩前瞻:時隔多年的出色續篇
塔羅牌頁面

致敬原版《惡魔城》的部分也很多:無處不在的可打破的蠟燭/燈座,房間角落裡的隱藏牆壁,殭屍、骷髏、人魚、美杜莎等面熟的怪物,畢竟當年的《死亡細胞》里就塞滿了梗,這次擔當正統續作開發,自然不會落下。

地圖設計方面,遊戲採用了經典「銀河惡魔城」的多樣化場景設計,試玩中出現了巴黎街區、塞納河岸、監獄塔、下水道、禮拜堂、公墓、鐘塔等等,既有哥特風又有巴黎味。

這次作為存檔點的場所是鏡子。以初期流程看來,遊戲存檔點的分布非常合理,好幾次都是我血條見底、充滿絕望時發現了前方的微光 —— 鏡廳就在下一個房間。

但比較遺憾的是截止試玩結束,我們都沒有獲得在鏡子間進行傳送的能力,去各個地圖探索還只能靠腿。當然,關卡內還是包含大量單向門、近路、電梯之類的設計,一路愣跑也不是特別累。相信傳送會和其他開拓新場景的技能一樣,逐漸解鎖。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》試玩前瞻:時隔多年的出色續篇

和《死亡細胞》同樣,本作也在遊戲內加入了很多貼心的「作弊」選項,開場可用。角色傷害倍率、陷阱傷害等細節都能詳細自定義,甚至還有「死亡後在 Boss 房門口重新復活」這樣方便的選項,任何水平的玩家都不用擔心卡關,舒心爽玩。

最後回應一下包括我在內很多人第一眼看到這遊戲的質疑 —— 這畫面是不是太卡通、太「不夠惡魔城」了?由於遊戲製作人和美術總監剛好也在場,我現場就向他們提出了這個疑問。

美術總監表示:畫風選擇的起點是功能性,在確定「利用鞭子快速移動」是遊戲的核心內容之後,視覺可讀性就成了最需要解決的挑戰;這樣小的主角要在大量敵人之間輾轉騰挪,那最好的辦法就是使用強烈的色彩對比,於是他們採用了義大利 giallo 電影的明快風格。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》試玩前瞻:時隔多年的出色續篇
遊戲還提供了角色輪廓設置等視覺自定義選項

他的邏輯很快說服了我 —— 的確如此。其實真正投入進遊戲體驗後,我反而完全沒有精力去在乎遊戲的色調是否過於明快,畢竟那麼多的細節都在提醒我這是一款《惡魔城》。

就像我在文章開頭提到的那樣,我一直覺得近幾年的 KONAMI 非常善於尋找「靠譜的合作夥伴」,比如兩年前由 Bloober Team 帶來的《沉默之丘 2 重製版》。而「貝爾蒙特的詛咒」同樣也繼承了這一點 —— 特別是在親自上手以後,我更加堅信了我的判斷。

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