《暗黑破壞神4》副總監 Zaven Haroutunian近期接受了媒體PC Gamer的採訪,聊到遊戲數值膨脹
問題,稱這並不是一個問題,只要傷害有意義,數值無論大小,並稱暗黑4不會重複暗黑3故事。

數值膨脹是遊戲策劃的問題,角色不斷堆疊數值,直至達到無人能擋的境界。對ARPG
而言,往往會將數值上限控制在百萬或十億級別,甚至有時根本不顯示玩家傷害(如暗黑2)。而暗黑4卻以滿屏的大傷害數字聞名,這些數字經常大到看不清螢幕上的怪物,被各種吐槽。曾有玩家向暴雪請願將數值下調至合理水平,暴雪在暗黑4的第一個DLC也這麼做了,但幾個賽季之後,又膨脹了。

採訪中,Zaven Haroutunian認為數值膨脹對暗黑4來說不是問題,真正的問題在於玩家們對這一現象所產生的聯想與擔憂。
「我知道大家情緒很大,而我深知,這種情緒很大程度上源於一種恐懼感。」
「很早以前我曾參與暗黑3的開發,雖不是負責數值平衡工作,但我在團隊中也像普通玩家一樣在體驗遊戲,而我親眼目睹了『無限數值膨脹』究竟給遊戲帶來怎樣的影響。它不僅體現在對數值調校、平衡設計以及裝備體系等技術層面的衝擊,更體現在它給玩家帶來的實際遊戲體驗與感受上的衝擊。」

值得一提的是,暗黑系列的數值膨脹就是從暗黑3開始,以至於到遊戲後期,玩家秒天秒地,實際打出的傷害數字已經失去實際意義。而Haroutunian明確表示,這種情況絕不會出現在暗黑4中。
下個月,暗黑4的第二個DLC「憎恨之王」就將發布,它擴充現有「折磨」體系,怪物進一步增強,難度增加到12個。很多玩家擔心暗黑4在走3代老路,將徹底放任傷害數值無限膨脹下去。Haroutunian則堅稱情況並非如此。

「我們並非單純為了拉長遊戲數值的成長曲線而增加難度等級。恰恰相反,這些層級是為了填補現有數值體系中缺失的成長環節。」
「對那些熱衷刷「地獄狂潮」玩家來說,他們可以調高難度,繼續專注這項活動,獲得更好的獎勵。而在當前版本,一旦角色穿上最高級裝備,煉獄大軍就會變得輕鬆如同兒戲般,導致所有挑戰只集中在少數幾個獨立玩法,如深淵和高塔。」
「在憎恨之王的早期開發階段,我們就確定一個核心理念,概括為群峰林立
。也就是隨著玩家等級提升,裝備更新,開始挑戰愈發強大的怪物,這一過程如同攀登一座座高山。當他們歷經艱辛終於登頂某座山峰時,放眼望去,眼前是一片廣袤的群山之海,而那裡還有無數座等待他們去征服的山峰,且每一座山峰都有多條不同的攀登路徑可供選擇。」

暴雪依然肩負著平衡遊戲的重任,確保難度不至於徹底失控,導致絕大多數「折磨」層級變得毫無挑戰性。不過,隨著全新系統的正式上線,解決此類平衡性問題似乎也將變得更加容易。究竟成效如何,讓我們拭目以待。






