6月12日,「2026創新遊戲開發者大會」在杭州市濱江區正式舉行。游卡副總裁杜彬作為此次大會支持單位游卡的代表,受邀出席大會並做了主題為《桌遊:AI 時代最好的遊戲創新孵化器》的分享。他表示,當前行業面臨著研發成本高、創新力疲軟等困局,而桌遊擁有創作門檻低、玩法可被高度提煉、文化包容度高等特質,可以成為AI快速發展時代低成本、高效率的遊戲創新載體。

同時他也分享到,作為遊戲行業的深耕者,游卡始終堅守原創內容研發初心,立足自身多年內容研發、產品落地的產業積澱,積極助力行業優質創意孵化。從連續多年舉辦「世界原創桌遊設計大賽(WODC)」,到推出桌遊文創預售平台「新物集」、持續舉辦行業展會「BGM遊戲展」,通過平台生態、數實雙向融合的技術賦能和原創扶持,積極承擔推動中國遊戲產業走向高質量發展的行業責任。
以下為演講實錄:
尊敬的各位領導、各位行業同仁、創作者及媒體朋友們,大家好,我是游卡副總裁杜彬。很榮幸和大家相聚在創新遊戲開發者大會,共同探討遊戲行業的創新未來。

今天我要為大家帶來的分享是《桌遊:AI時代最好的遊戲創新孵化器》。
當下行業普遍深耕數字賽道,資源和精力大多圍繞螢幕端展開,面臨著研發成本越堆越高,創新力日漸疲軟的現狀。數字遊戲重資產、高成本的試錯模式,對企業經營來說,有著不小的風險。要如何走出這個困局呢?對於此,我有一個反直覺的判斷:走出創新困局的答案,不在方寸螢幕之間,而在一張張卡牌、一方桌面之上。
很多人印象里,桌遊只是線下聚會的小眾娛樂。但經歷近二十年的實踐,游卡看到了桌遊不一樣的價值:小小的桌面,正是遊戲行業低成本、高效率、適配AI時代的絕佳創新試驗田。

桌遊與生俱來的創新基因超越了單純的娛樂屬性。它具備低創作門檻、玩法可高度提煉、文化包容性強三大特質,是孵化創新玩法、承載文化內容的優質沃土。
第一個基因,是創作門檻很低,可以讓創意不再被資源掣肘。當你腦海里萌生了一個玩法構想,即使不懂編程、沒有專業美術團隊、缺少高額預算,也能僅靠一張紙、一支筆或幾張卡牌,快速搭建遊戲原型並完成測試。這種輕量化的模式,無需複雜技術支撐,試錯成本低、疊代快,可以讓創意回歸本質,非常適合中小創作者。
隨著AI飛速疊代,桌遊的創新價值被進一步放大。兩者相結合,構建起「線下實體打磨+線上AI驗證」的雙向鏈路:線下,通過真人對局直觀感受玩法節奏和決策樂趣;線上,依託AI快速生成電子原型,批量模擬對局、完成規則平衡和數據測算。在AI浪潮下,桌遊不再只是傳統的線下社交娛樂媒介,更是創新的前置試驗工具,讓每一個創意都能低成本、快速度、高精準度地完成從想法到成熟原型的蛻變。

其次,桌遊的玩法設計可以被高度提煉,讓設計師在極簡中創造豐富。游卡主辦的「世界原創桌遊設計大賽」中,專門設立了「九卡遊戲」賽道。顧名思義,「九卡遊戲」是一種最少僅用九張卡牌就能創造一個高完成度玩法的創作機制。這種促使開發者保持克制,要求用最少的組件,裝下最豐富的樂趣的設計哲學,逼著設計師用極簡思維去提煉核心玩法。
我認為,這種能力是遊戲開發者應具備的基本功。如果將這一能力遷移到電子遊戲開發中,同樣能幫助開發者規避「功能膨脹」,讓玩法更聚焦,也是當下遊戲行業對抗同質化、破除功能堆砌的有效路徑。
第三,桌遊擁有文化包容性強的特點,其豐富機制可適配多元題材。桌遊經過長期發展,沉澱了卡牌構築、身份隱藏、工人放置、區域控制等成熟機制。開發者可以在豐富的機制庫里靈活選擇和組合,打造全新的玩法,並將玩法與傳統文化、國風IP、地區文旅等多元題材深度融合。
這就像樂高,你可以用同一套模組搭出城堡、飛船、恐龍等不同的形態;題材則是外觀塗裝,能夠賦予作品獨特的內涵。這種自由組合路徑,讓遊戲創新不必每次都從燒制磚坯開始,大大降低了文化題材遊戲化的成本。

我們可以看到,超低門檻讓遊戲創新「人人可為」,高度提煉讓品質「精益求精」,超強包容讓創意「海納百川」。這正是游卡始終堅持深耕桌遊,將其視為創新孵化器的根本原因。
我們堅信:好的創意玩法原型,本身就是最寶貴的IP。游卡要做的,就是讓這些創意被看見、被實現。

圍繞桌遊的三個創新基因,游卡重點做了三件事:以賽築台、技術破局和平台助力,形成了一套覆蓋創意挖掘、數實融合到全域發行的創意遊戲扶持體系,幫助優質創意落地生根。
第一,以賽築台:深耕原創體系生態,全周期性賦能創作者成長。
自2018年起,我們持續舉辦「世界原創桌遊設計大賽」,以原創賽事為抓手,組建專業團隊為原創設計師提供創意打磨、設計指導、產品化落地的全流程孵化服務,為優質創意搭建展示的舞台。此前的六屆賽事,吸引了數十個國家和地區的設計師參賽,提交超千份投稿。其中《漂流大地》《春秋》《百家》等多款作品憑藉出色的玩法和獨特文化內涵,順利出版並實現全球發行。目前,第七屆大賽正在火熱進行中。
同時,我們打破賽事周期性限制,常年開放原創投稿通道,為投稿者提供玩法優化、產品化落地等方面的專業支持,幫助修正設計思路、完善玩法機制,以適配市場需求。
第二,技術破局:推進數實雙向融合,拓寬創新遊戲用戶圈層。

在發力原創設計的同時,我們也在推動實體桌遊數字化。以《三國殺》為例:2008年《三國殺》桌遊面世,2009年首個數字產品《三國殺OL》上線,2011年推出《三國殺移動版》。十八年來,我們圍繞《三國殺》持續豐富IP矩陣,實體桌遊年銷量數百萬套,線上累計註冊用戶超4億,並保持持續增長。依託技術賦能,我們將遊戲體驗從桌面延伸到顯示屏,將《三國殺》打造成為真正意義上的國民級IP。
在AI時代,我們利用AI分析海量對局數據,持續優化線上遊戲平衡性,並讓NPC具備更真實的決策行為。桌遊的數字化,正從「把規則搬到線上」進化為「讓規則在AI加持下更聰明」。
此外,我們積極探索數字遊戲IP的實體化。憑藉多年沉澱的桌遊研發實力,我們將《自在西遊》《原神》等數字遊戲與桌遊機制融合,推出《自在西遊》桌遊版及《王離月干年》等桌遊產品,為數字IP打造全新形態。
桌遊數字化與數字遊戲實體化的雙向聯動,真正打通了數字技術與實體桌遊的融合循環。
第三,平台助力:我們打通發行鏈路,為創新遊戲出圈保駕護航。

我們深知,創意孵化靠耐心,原創出圈靠體系。創作者缺的不是靈感,而是完整的打磨場景、通暢的發行渠道和穩定的變現路徑。為此,游卡搭建了線上線下聯動、孵化發行一體的平台體系,解決創作者從研發打磨、市場測試、正式發行到行業出圈的核心痛點,為原創創意長效成長提供堅實支撐。
在線上,我們以「新物集」平台為核心陣地,覆蓋創意評測、規則打磨、產品化包裝、眾籌操盤、全域發行、社區運營和用戶沉澱的全流程,為獨立設計師和中小團隊提供落地幫扶,降低市場化成本的同時,讓創作者專注內容打磨和創新。

比如這款名為《灰塵樂園》的原創桌遊,此前在其他平台眾籌未果,新物集團隊覺得它有著不錯的潛力,主動找到設計師,提供玩法調優、成本壓降等方案,並在預售進入流量停滯階段時通過聯動頭部UP主等方式提供推廣資源。最終獲得了超1300位玩家支持,銷售額達到預期目標的9倍。在國產原創領域,這是一份十分亮眼的成績。而這樣的「逆襲」故事,正是新物集每天都在做的事。自上線以來,新物集已成功扶持超300個創新遊戲項目,GMV超3億,並以每年50%的增速快速增長。
線下,我們以「BGM遊戲展」為橋樑,構建行業交流、資源對接、品牌曝光的樞紐。展會匯聚研發團隊、設計師、渠道商、媒體和核心玩家,讓原創作品直面市場、對接資源、收穫曝光,打通原創產品走向行業、走向玩家的最後一公里。截至目前,「BGM遊戲展」已幫助200餘個獨立團隊和個人的一千多款產品獲得精準曝光。
在此基礎上,我們在今年三月全新落地了複合式文化空間「新物集SPACE」,聚焦核心用戶測試、創作者交流與商務對接等場景,融合潮玩手辦、桌遊體驗、文創展覽、主題沙龍與休閒社交等功能,串聯線上線下生態。

從創意挖掘、專業孵化到發行賦能,游卡構建了一套完整的原創助推生態,持續幫助本土原創穩步成長,為中國創新遊戲產業築牢源源不斷的內容根基。
深耕桌遊與創新遊戲領域多年,我們欣喜地看到,有志於創新遊戲的隊伍持續壯大,桌遊作為創新孵化器的價值也愈發凸顯,尤其在AI技術快速疊代的今天,桌遊與AI的深度融合將釋放更大的創新潛能,這更堅定了我們深耕創新賽道的決心。
未來,我們將繼續通過提供資金支持、開放渠道資源、共享發行經驗等方式,堅定不移地推進原創扶持與創新遊戲發行。在此,我代表游卡誠摯發出邀約:歡迎優質玩法原型、特色文化IP、心懷熱愛的設計師與我們攜手同行。
願行業同仁同心聚力,共築創意涌動、生機盎然的產業生態。我們一起,讓創意自由生長,讓好遊戲被世界看見。
謝謝大家!






