導語:最近,有篇《電子競技不相信女性》的文章刷爆朋友圈。文中講述《王者榮耀》聯賽的兩位女選手的沉浮,藉以引出電競環境差,女性被忽視的現狀,引發了廣泛爭議,其中也不乏女性不適合電競的論調。
都說競技體育成績說話,成績不好說什麼都白搭。
可是,女玩家當真沒成績嗎?
我找到一份統計榜單,且先擱置性別有爭議,雌雄莫辨的《星際2》噶姐這類不談,榜單第二的李曉萌在19年可是扎紮實實一身XX染色體在男子高手的圍剿中,拿下的《爐石傳說》最高總決賽冠軍。
當然,你可以說卡牌遊戲不具代表性。
但就算把眼光放到更廣的電競項目中,不硬性分男女組的各電競項目里也並不缺少女性高手的身影。往遠說有孫一峰一生之敵tossgirl,在世界格鬥大賽evo進過8強的Kayane,往近了說有DOTA2項目的胖頭妹AXX,曾在2020年的一場Major分站賽預選賽中代表OB烈火,一舉淘汰後來Ti總決賽的亞軍PSG.LGD。
所以,儘管在強調「更高、更強」的競技項目中,男性不可辯駁地占據著主導地位。但各個項目里不算多但確實存在的「特例」,我想已經對「電競不相信女性」的論調提出了質疑。
其中關鍵值得討論的點在於「女性不適合競技項目」的普遍認識究竟是因,還是果?我們可以想像若是家裡不支持打遊戲不買設備,同寢室同班級同性圈子沒人帶著一起玩,好不容易找到個同好他還把一起遊戲當成社交與展現個人性吸引力的工具,這種環境下怎麼能打好遊戲?
而這確實是很多女玩家面臨的問題,沒有男生之間「菜是原罪」的氛圍,她們也就更難產生那種「我不把對面乾死我就跪下當兒子」的男孩中二執念,反而流行文化會向她們反覆灌輸這樣一種人生捷徑:「你得冠軍,我是獎品」。
確實,你若有心去查,是可以在各個中老年平台中查到女子身體機能不如男性的科學依據,但真正不可辯駁,沒有反方研究而具有十足說服力的「天賦劣勢」,其實也就只有「生理期」。
而一個結論過分放大先天屬性卻忽視後天的環境影響,那麼這個觀點的可靠性應當是存疑的。
電競玩家愛拿足球對比,那我們就拿足球來對比。
02年國足世界盃出線後,國內足球就進入了一個漫長的滑落期,你如果像我一樣看過當時的「自媒體」,就能發現如《讀者》《意林》這樣的雜誌,都有刊載一些群眾喜聞樂見的文章,裝模作樣地拿出一些偏門研究報告,觀點無外乎「亞洲人民族性不適合團體項目」「亞洲人不具備黑人和白人的運動天賦」,往往後面還會再拿一篇文章挽尊:《黃種人平均IQ世界第一》。
其實就和性別一樣,種族&民族確實是解釋世界的一種參考,但大多非常粗糙,很多時候與真正的嚴謹,一板一眼論證出來的客觀規律大相徑庭。
至少玩「上等民族」敘事的祖宗德國首先不會同意,否則無法解釋德國為什麼在18年世界盃被韓國2-0淘汰,又在去年世界盃和今年9月9號的比賽中,被日本先踢2-1,後踢4-1。
沒錯,真球迷可能會說如今的德國隊血不純了,這不代表什麼。
那麼我們聊回女子項目,我想女足的故事最能證明環境大於天賦。
我想在很多人印象中,中國女足仍是世界一線,碾壓男足的存在。
但在今年的女足世界盃上,亞洲冠軍中國女足1-6被英格蘭淘汰,更早的東京奧運會,更是被荷蘭打出了8-2的比分,全部小組賽出局,幾乎毫無還手之力。
是天賦不如人嗎?
那早年中國女足的好成績怎麼解釋?
2011年捧得女足世界盃的日本女足又怎麼解釋?
答案,恐怕就是後天的環境。
早年女足最強隊伍是中國,瑞典和美國。
這是因為當時中國制度優勢平權領先,瑞典女權先鋒,而美國最強更有說法:參加校園足球的美國女學生,她們聯考是真的可以加分。
相比之下,我們認知中的諸多足球強國則是很長一段時間裡明文禁止女性參與足球,突出一個保守,其中以英足總為代表給出的理由更是粗暴:「足球不適合女性,因為足球運動會影響女性體形體,進而降低受孕幾率。」
可以想像,這種環境幾乎不可能出球星。
但在1970年這些禁令逐步放開,同樣也是因為環境,她們身邊有歐洲頂級男子足球俱樂部可以近水樓台,如阿森納、切爾西等俱樂部完備的青訓體系與健康的賽事環境能幫他們的女隊迅速追趕。那麼歐洲女足能後來居上也就並不奇怪。
真正的關鍵,是作為一項現代運動,不論傳統項目還是電子競技,能辦好辦大的根基其實並不是選手有多強,而是必須要有人看,有人買票,有人捧場。
所以你知道今年5月14日的英格蘭女足足總杯決賽,溫布利球場湧入了多少觀眾嗎?是77390人。作為對比你又知道7月31日,中國女足足協杯在大連人俱樂部基地的上座率是多少嗎?答案是0。
此消彼長環境下,中國女足被英格蘭女足6-1碾壓就不奇怪了。
女子英超上座統計
而在《電子競技不相信女性》那篇文章中,作者雖有闡述各電競隊伍女隊解散,女選手沒有比賽打的現狀,還會被很多人解讀成電競行業對女性的歧視。
但從現實而非主義的角度真的想解決問題,歸根結底還是筆經濟賬。
比如上面說的女子英超,目前就被BBC已每年7300萬的價格買下轉播權,在加上各個俱樂部能談到的贊助和整個運動的上升趨勢,那麼投資人看好熱錢進來,女性想打高水平比賽就不會是問題。
此時平權運動里最關鍵的「同工同酬」性質也就發生了改變,邏輯不再「因為我是女生,所以我必須和高水平男運動員拿一樣的工資」,而是更不可辯駁的「我們為你們資本家賺了這麼多錢,那麼我們理應獲得更多的回報。」
我想不管足球還是電競,這都是最可靠的底層邏輯。
但必須看到,歐洲女足之所以能反超中國女足,男子俱樂部早期的幫扶和投入也占據很大因素。包括成立女隊甚至早期把女足比賽門票與男子比賽門票綁定,很多都是硬性規定。
也就是說,發展女性競技是項長期投資,短期內很可能根本賭不到任何收益。
不過歐洲女足至少已經打破了「女性競技運動水平低沒人看」的刻板印象,那麼在電競男女先天性能影響遠小於足球的前提下,所謂女性職業選手冒不了頭,女性職業聯賽發展不起來,整體環境糟糕,我認為並不能粗暴的歸結於「電競不適合女性」。
而是在不分男女只靠實力說話的電競項目中,談收支經濟賬,它現階段並沒有讓賽事和俱樂部老闆有去改變環境的動力。
《電競不相信女性》的女性文章說,女性玩家占全體玩家的45%以上。
數據沒錯,但根據Quantic Foundry網站2017年的統計,女性玩家占比最多的遊戲類型是3消以及家庭/種田模擬,均高達69%;相比之下,常被用作電子競技的MOBA和第一人稱射擊的類型,女性玩家數量分別僅占10%和7%。
基數遠不如男玩家,去統計競技屬性更強的天梯&排位模式數據只會更加慘澹。
那麼期望在這樣的基數中找到頂級玩家,說句不好聽的,猶如無視越南5萬註冊足球人口是中國5倍的事實,去問為什麼十四億人口的足球隊為什麼會輸球一樣荒謬。
所以說,不管女玩家,還是女性電競項目,目前確實很難發展。
但我並不認為它可以用「女性不適合電競」蓋棺定論,至少歐洲女足的例子證明了,在正確對待的情況下,她可以是一項值得在未來開發的行業,只是電競的體量當前並不如足球那般大。
電競確實得靠冠軍說話,然而每個遊戲每次賽事其實也是一段故事,除了冠軍捧杯,也會有羅布特巴喬這樣的悲情英雄,有AC米蘭開香檳被翻盤的喜劇人生,或是EG與OG的恩怨局,LGD.FY折戟沉沙的煙花。
而故事不能缺女性,其實觀眾並不像《電競不相信女性》所舉的例子那般,如部分路人局玩家表現的那般惡臭和排斥女玩家。相反大夥普遍會為各項賽事中突然冒出的女選手而投以更多的關注,就像開頭舉例的AXX,Kayane和李曉萌,都被傳為一段佳話。
就像我們編輯部《快打旋風6》大師段位歪悠悠老師說的那樣:
「我被女玩家爆打過,我可不敢看不起女玩家。」